පර්යේෂණ කටයුතු "සජීවීකරණය. කාටූන් නිර්මාණය කිරීම." සම්භාව්ය සජීවීකරණ මූලධර්ම

සටහන:

සජීවීකරණයෙහි ඇති බොහෝ ක්රියාකාරිත්වයන් මෙන් ActionScript සඳහා සජීවිකරණය අවශ්ය නොවේ. කෙසේ වෙතත්, අවශ්ය නම්, ඔබට ActionScript සමඟ සජීවිකරණය කළ හැකිය.

සම්භාව්ය සජීවීකරණ   - මෙය සජීවීකරණ සජීවීකරණ පැරණි ක්රමයකි. මෙම සජීවනය නව ආකාරයෙන් පෙනේ චලන සජීවීකරණනමුත් සමහර විට ඒවා නිර්මාණය කිරීමට වඩා අපහසු වන අතර ඒවා වඩා නම්යශීලී වේ. කෙසේ වෙතත්, සම්භාව්ය සජීවීකරණ චලන චිකිත්සාව සඳහා නොමැති විකල්ප පාලන විකල්පයන් සපයයි. බොහෝ පරිශීලකයන් නව චලන සජීවීකරණයන් සමඟ වැඩ කිරීමට කැමැත්තක් දක්වනු ඇත. නමුත් සමහර පරිශීලකයින් සම්භාව්ය සජීවිකරණ භාවිතා කරනු ඇත. වෙනස්කම් ගැන වැඩි විස්තර සඳහා, බලන්න.

ආරම්භ කිරීම:

ඔබ සම්භාව්ය චලන චිත්තවේගයන් සමඟ වැඩ කිරීමට පෙර, පහත සඳහන් කරුණු සලකා බලන්න.

    සජිවීකරණයේ සජිවීකරණ සජීවිකරණය නිර්මාණය කිරීමේ පැරණි ක්රමයකි. නව, පහසු මාර්ගයක් වන්නේ චලන චිකිත්සාව භාවිතා කිරීමයි. බලන්න.

    සම්භාව්ය සජීවීකරණ උපකාරයෙන්, 3D ගුණාංග සජීවීකරණය කළ නොහැක.

    සජීවිකරණ සෙවන. උදාහරණයට පිවිසීමට, Samples.zip ගොනුව බාගන්න සහ නැවත උත්පාදනය කරන්න. Graphics \\ AnimatedDropShadow ෆෝල්ඩරය වෙත යන්න.

    සජීවනය සහ ඇසිණි. උදාහරණයට පිවිසීමට, Samples.zip ගොනුව බාගන්න සහ නැවත උත්පාදනය කර ග්රැෆික්ස් \\ ඇනිමේෂන් ඇන්ඩ් ගාඩියන් ෆෝල්ඩරය වෙත යන්න.

සම්භාව්ය චලන නිහැඬියාව සඳහා ප්රධාන රූප නිර්මාණය සහ සංස්කරණය කිරීම

සම්භාව්ය සජීවිකරණයෙහි වෙනස්කම් විස්තර කර ඇත ප්රධාන රාමුවක් . සජීවීකරණයේ ප්රධාන මොලයන් තුළ රාමු රාමු සවිකරන අතර, සජීවී රාමු රාමු අන්තර්ගතය රාමු රාමු අන්තර්ගත කරයි. රාමු අතරට ඊතලයක් සහිත ආලෝකය නිල් හෝ සැහැල්ලු ලා දුඹුරු පැහැයෙන් යුත් සජීවීකරණ මැදිරි රාමු ඉස්මතු කර ඇත. සජීවී දත්ත ලේඛන එක් එක් ප්රධාන රාමුව තුල සුරකින බැවින්, යතුරු රාමු නිර්මාණය කළ යුත්තේ යම් සජීවීකරණ ස්ථානවල වෙනස් වන ස්ථානයක පමණි.

යතුරු රාමු පහත පරිදි වේ: ඝණ කවය අන්තර්ගතය සහිත ප්රධාන රාමුවක් නියෝජනය කරයි, රාමුව ඉදිරිපිට හිස් කවයක් හිස් ප්රධාන රාමුවක් වේ. එක් ස්ථරයකට එකතු කරන ලද පසු රාමු ප්රධාන රාමුව ලෙස එකම අන්තර්ගතය ඇත.

සම්භාව්ය සජීවිකරණයේදී ප්රධාන රාමු සංස්කරණය කළ හැකිය. Tween රාමු දැකිය හැකි නමුත් ඒවා කෙලින්ම සංස්කරණය කළ නොහැක. රාමු රාමු සංස්කරණය කිරීම සඳහා, නිර්වචනය කරන ප්රධාන යතුර වෙනස් කිරීම හෝ ආරම්භක සහ අවසන් රාමු අතර නව ප්රධාන රාමුවක් එක් කරන්න. වත්මන් ප්රධාන රාමුව වෙත අයිතම එකතු කිරීම සඳහා, පුස්තකාල පුවරුවේ අයිතමයන් වැඩපොත වෙත අයිතම ඇදගෙන යන්න.

එකම අවස්ථාවක එක රාමුවකට වඩා වැඩියෙන් පෙන්වන්න සහ සංස්කරණය කිරීම බලන්න "ගණනය කිරීමේ ආකාරය භාවිතා කිරීම".

ප්රධාන රාමු නිර්මාණය කිරීම

    • කාල රාමුව තුළ රාමුවක් තෝරන්න. ඇතුළු කරන්න\u003e කාල සටහන\u003e යතුරු රාමුව.

      දකුණු මූසික බොත්තම (වින්ඩෝස්) හෝ පාලක යතුර (මැකින්ටොෂ්) සහිත රාමුව තුළ රාමුව ක්ලික් කරන්න.

කාල රාමුව තුළ රාමු ඇතුළත් කිරීම

    නව රාමුවක් එක් කරන්න, ඇතුළු කරන්න\u003e කාල සටහන\u003e රාමු.

    නව ප්රධාන රාමුවක් එකතු කරන්න, "ඇතුල් කරන්න"\u003e "කාල නියමය"\u003e අයිතිය-ක්ලික් (Windows) විසින් "යතුර රාමුව", තෝරා ගැනීම හෝ «පාලන» (Macintosh), වන බවට ප්රධාන රාමුව රාමුව ඔබාගෙන, පසුව ක්ලික් කරන්න "ප්රධාන රාමුව ඇතුල් කරන්න".

    නව හිස් ප්රධාන රාමුවක් එකතු කරන්න, "ඇතුල් කරන්න"\u003e "කාල නියමය"\u003e "යතුර රාමුව", දකුණු-ක්ලික් කරන්න (Windows) තෝරා ගැනීම හෝ «පාලන» (Macintosh), එම ප්රධාන රාමුවක් තුලට රාමුව ඔබාගෙන සහ තෝරා ගැනීමට "හිස් ප්රධාන රාමුවක්".

රාමුවක් හෝ ප්රධාන රාමුවක් ඉවත් කිරීම හෝ වෙනස් කිරීම

    රාමුවක්, ප්රධාන රාමුවක් හෝ රාමු අනුපිළිවෙලක් මකා දැමීම සඳහා, දකුණු-ක්ලික් කිරීම (වින්ඩෝස්) හෝ පාලක-ක්ලික් කරන්න (Macintosh) සහ Delete Frames තෝරාගන්න. අසල්වැසි රාමු නොවෙනස්ව පවතී.

    අන්තර්ගතය සමඟ රාමු රාමුව හෝ අනුක්රමය චලනය කිරීම සඳහා, ඒවා තෝරා ඒවා අවශ්ය ස්ථානයට ඇදගෙන යන්න.

    එය ඇදගෙන, ප්රධාන රාමුව කාල සීමාව වැඩි කිරීමට, නව අනුක්රමය අවසන් රාමුව සඳහා, «Alt» හා «ඔප්ෂන්» ඔබාගෙන.

    රාමු හෝ රාමු අනුපිළිවෙල පිටපත් කිරීම හා ඇලවීම සඳහා ඒවා තෝරන්න\u003e Edit\u003e කාල නියමය\u003e පිටපත් කරන්න. ප්රතිස්ථාපනය කිරීමට රාමු රාමුව හෝ අනුපිළිවෙල තෝරාගන්න, Edit\u003e Timeline\u003e Frames Insert කරන්න. ඉලක්කගත කාල සටහනෙහි පිටපත් කරන ලද රාමු පිටපත් සංඛ්යාව නිවැරදි කිරීම සඳහා, "Insert and overwrap frames" විකල්පය තෝරන්න.

    , සරල රාමුව කිරීමට ප්රධාන රාමුව බවට පරිවර්තනය කිරීමට ද ප්රධාන රාමුවක් තෝරා "අපෙ"\u003e "කාල නියමය" තෝරන්න\u003e "හිස් ප්රධාන රාමුවට" හෝ ප්රධාන රාමුව මත ක්ලික් කරන්න, දකුණු-ක්ලික් කරන්න (Windows) හෝ «පාලන» (Macintosh) ඉන්නා අතර තෝරා "Clear keyframe" විධානය. ඊළඟ ප්රධාන රාමුව වන තුරු පිරිසිදු ප්රධාන රාමුවක් හා සියලු රාමු පවිත්ර රාමු පෙර රාමු අන්තර්ගතය සමග ප්රතිස්ථාපනය වනු ඇත.

    , ඇදීම මගින් ප්රධාන රාමුව හෝ රාමු අනුපිළිවෙලට පිටපත් එය තෝරා නව ස්ථාන එය ඇදගෙන කිරීම සඳහා, «Alt» (වින්ඩෝස්) හෝ «ඔප්ෂන්» (Macintosh) ඔබාගෙන.

    රාමු දෙකක අනුපිළිවෙලේ දිග වෙනස් කිරීම සඳහා, ආරම්භය හෝ අවසන් රාමුව වමේ හෝ දකුණට ඇද දමන්න.

    පුස්තකාලයේ සිට වත්මන් ප්රධාන රාමුව දක්වා අයිතමයක් එකතු කිරීම සඳහා, පුස්තකාල පුවරුව සිට අදියර දක්වා අයිතමය ඇදගෙන යන්න.

    , සජීවිකරණ අනුපිළිවෙල talk තෝරාගැනුම ප්රතිලෝම කරන්න ස්ථර එකක් හෝ ඊට වැඩි දී උචිත රාමු තෝරා "විදියමයි"\u003e "කාල නියමය" තෝරා ගැනීමට\u003e "රාමු කර ගන්න." අනුක්රමයේ ආරම්භයේ සහ අවසානයේ ප්රධාන රාමු තිබිය යුතුය.

එක් උදාහරණයක්, කණ්ඩායමක් හෝ පෙළක් සඳහා සම්භාව්ය චලිතයක් එකතු කිරීම

උදාහරණ, කණ්ඩායම් සහ වර්ග වල ගුණාංග වෙනස් කිරීම සඳහා, ඔබ සම්භාව්ය චලන ටිවීන් භාවිතා කළ හැකිය. සජීවීකරණයන් අතරමැදි තත්ත්වය, ප්රමාණය, භ්රමණය සහ ටිල්ට් ආදිය දැක්විය හැක, කණ්ඩායම් සහ අකුරු. මීට අමතරව, සජීවීකරණය ක්රම ක්රමයෙන් වර්ණ මුර නිර්මාණය හෝ උදාහරණයක් වී යනවා හෝ පෙනී කරමින්, අතරමැදි වර්ණ හා අකුරු පිටපත් නිර්මාණය කළ හැකිය.

කණ්ඩායම් හෝ අකුරු වර්ණ අතරමැදි රාමු නිර්මාණය කිරීමට පෙර ඒවා සංකේත බවට පරිවර්තනය කරන්න. පාඨමය අක්ෂරයක් තුළ තනි අක්ෂර සජීවනය කිරීමට පෙර, එක් එක් අක්ෂරයක් වෙන වෙනම පාඨ කට්ටලයක තබන්න.

ඔබ සම්භාව්ය සජීවිකරණ භාවිතා කර පසුව, යතුරු රාමු දෙක අතර රාමු ගණන වෙනස් කිරීම හෝ සමූහය හෝ සංකේතය තවත් ප්රධාන රාමුවක් වෙත මාරු කරන්න, නැවත සජීවිකරණය ස්වයංක්රීය රාමු නිර්මාණය කරයි.

සම්භාව්ය චලනයක් නිර්මාණය කරන්න

    එය ක්රියාකාරී වීමට ස්තර නම ක්ලික් කරන්න, සජීවකරණය ඇරඹිය යුතු ස්තරයේ හිස් ප්රධාන රාමුව තෝරන්න. මෙය සම්භාව්ය සජීවීකරණයේ පළමු රාමුව වනු ඇත.

    සම්භාව්ය සජීවිකරණයේ පළමු රාමුව වෙත අන්තර්ගත එක් කිරීම සඳහා, පහත දැක්වෙන ආකාරයෙන් කරන්න:

    • Pen මෙවලම, Oval මෙවලම, Rectangle මෙවලම, පැන්සල් මෙවලම හෝ බ්රවුස් මෙවලමක් සමඟ ග්රැෆික් වස්තුවක් සාදන්න, පසුව එය සංකේතයක් බවට පරිවර්තනය කරන්න.

      වැඩපොතයේ එක් උදාහරණයක්, කණ්ඩායමක හෝ පෙළ බ්ලොක් සාදන්න.

      පුස්තකාලයේ පුවරුවේ සිට සංකේතාංකය ඇදගෙන යන්න.

    සටහන:

    චලන රූපයක් සෑදීමට ඔබට අවශ්ය වන්නේ එක් ස්තරයක් පමණි.

    සජීවීකරණ අවසානය වන දෙවන ප්රධාන රාමුවක් සාදන්න, නව ප්රධාන රාමුව තෝරාගන්න.

    අවසාන රාමුවක අයිතමයක් සංස්කරණය කිරීම සඳහා, පහත දැක්වෙන ආකාරයෙන් කරන්න:

    • අයිතමය නව ස්ථානයකට ගෙන යාම.

      මූලද්රව්යයෙහි ප්රමාණය, භ්රමණය සහ බෑවුම වෙනස් කරන්න.

      මූලද්රව්යයේ වර්ණය වෙනස් කරන්න (උදාහරණ හෝ පාඨ කොටස පමණක්). උදාහරණ හෝ පෙළ කොටස් නොවන මූලද්රව්ය සඳහා වන අතරමැදි රාමු සෑදීම සඳහා, ආකෘති සජීවීකරණය භාවිතා කරන්න.

    සම්භාව්ය සජීවීකරණ නිර්මාණය කිරීම සඳහා, පහත දැක්වෙන ආකාරයෙන් කරන්න:

    • සජීවිකරණ රාමුව තුළ ඕනෑම රාමුවක් ක්ලික් කරන්න. ඇතුළු කරන්න\u003e ක්ලැසික් චලන සජීවීකරණ.

      සජීවීකරණ රාමුවේ රාමුව තුළ, ඕනෑම රාමුවක් (වින්ඩෝස්) හෝ Control-click (Macintosh) දකුණු ක්ලික් කරන්න, කෙටිමං මෙනුව වෙතින් සාදන්න Classic Motion Picture තෝරන්න.

    පින්තූර වස්තු 2 වන පියවරේදී නිර්මාණය කරන ලද්දේ නම්, සජීවීකරණය ස්වයංක්රියව සංකේතයට සංකේතයක් බවට පරිවර්තනය කර නමක් එය ලබා දෙයි tween1.

    ඔබ අයිතම 4 ප්රමාණයේ අයිතමය වෙනස් කර ඇත්නම්, තෝරාගත් අයිතමයේ ප්රමාණය වෙනස් කිරීම සජීවී පරීක්ෂණය සඳහා පරිමාණ සහ සජීවී කොටස තෝරන්න.

    වඩාත් යථාර්ථවාදී හැඟීමක් ලබා දීම සඳහා, සම්භාව්ය චලනය Tween සඳහා වේගය අඩු කිරීම / ත්වරණය. සම්භාව්ය සජීවීකරණයට මන්දගාමී වීම සඳහා, සම්භාව්ය චලන රූපවාහිනී සෑම අවස්ථාවකදීම උෂ්ණත්ව අගයක් නියම කිරීම සඳහා දේපල පරීක්ෂකයේ "සජීවීකරණ" කොටසෙහි "මන්දගාමී" ක්ෂේත්රය භාවිතා කරන්න. "සුපුරුදු පසුබෑම සහ ත්වරණය" සංවාදයේදී, ඔබ සම්භාව්ය චලනය වන වේගය වඩාත් නිවැරදිව පාලනය කළ හැකිය.

    "මන්දගාමී" ක්ෂේත්රය තුළට ඇද දමන්න, හෝ අන්තර්මාධ්ය රාමු අතර වෙනස්වීම් අනුපාතය වෙනස් කිරීම සඳහා අගය ඇතුල් කරන්න.

    • සම්භාව්ය චලිත සජීවීකරණය ආරම්භ කිරීම සඳහා අවසාන සජීවිකරණ රාමුව වෙත වේගවත් වන අතර, -1 සිට -100 අතර ඍණ අගයක් ඇතුල් කරන්න.

      සජිවීකරණ රාමුව වෙත වේගයෙන් සෙලවුණු සජිවීකරණ චලිතයක් ආරම්භ කිරීම සඳහා 1 හා 100 අතර ධනාත්මක අගය ඇතුල් කරන්න.

      සජීවී රාමු මාලාව තුළ වඩාත් සංකීර්ණ වේගය වෙනස් කිරීම සිදු කිරීම සඳහා, පරිශීලක ජනගහන හා වේගවත් කිරීම් සංවාද කොටුව විවෘත කිරීම සඳහා, මන්දගාමීව සිටුවීමෙන් පසුව Edit බොත්තම ක්ලික් කරන්න.

      පෙරනිමි ලෙස, අතරමැදි රාමු අතර වෙනස අනුපාතය නියත වේ. ත්වරණය මගින් වෙනස්වීම් අනුපාතිකයේ ක්රමික වෙනස් වීමක් හේතුවෙන් ත්වරණය හෝ අඩුවීම වඩාත් ස්වභාවික ආකාරයකි.

    සජීවීකරණයන් තුළ තෝරාගත් අයිතමය මාරු කිරීමට, දේපල පරීක්ෂකයේ "rotation" මෙනුව තුළ අපේක්ෂිත විකල්පය තෝරන්න.

    • භ්රමණය අක්රිය කිරීමට, "නැත" තෝරන්න (පෙරනිමි සැකසුම).

      අවම වශයෙන් අවශ්ය කරන දිශාවකට වස්තුවක් එක් වරක් භ්රමණය කිරීම සඳහා, "ස්වයං" යන්න තෝරන්න.

      සඳහන් කර ඇති වස්තුවේ භ්රමණය කිරීම හා චලනයන් සංඛ්යාව ඇතුල් කරන්න, "Clockwise" හෝ "Counterclockwise" තෝරන්න.

    සටහන:

    පියවර 8 හි භ්රමණය කිරීම පියවර 4 හි අවසන් රාමුවට අදාළ කරන ලද කිසියම් භ්රමණයක් වෙත එක් කෙරේ.

    චලන මාර්ග භාවිතා කරන විට, චලන ගමන් මාර්ගය සම්බන්ධ සජීවිකරණ මූලද්රව්යයේ මුලිකාංගය සැකසීම සඳහා දේපල පරීක්ෂකවරයාගේ "මාර්ග දිශානතිය" විකල්පය තෝරන්න.

    ප්රධාන කාල රේඛාව සමඟ චිත්රක සංකේත සංකේත සජීවීකරණය කිරීම, දේපළ පරීක්ෂකයේ සමමුහුර්ත කිරීමේ විකල්පය තෝරන්න.

    සටහන:

    කණ්ඩායමක්, "අපෙ"\u003e "කාල නියමය"\u003e "සමමුහුර්ත කරන්න අක්ෂර" සහ පරාමිතියක් "සමමුහුර්ත කරන්න." සංඛ්යාව කිරීමට tween දී රාමු සංඛ්යාව Recalculates එම කාල සටහනකට වෙන් රාමු සංඛ්යාව අනුරූප විය. සංකේතය තුළ සජීවිකරණ අනුපිළිවෙලේ රාමු ගණන නම් ලේඛනය තුල ග්රැෆික් එක්සැකසුමක් රැඳී ඇති රාමු සංඛ්යාවක් නොවේ නම් "Sinhronize" විධානය භාවිතා කරන්න.

    චලන මංපෙත් භාවිතා කරන විට, ලියාපදිංචි කිරීමේ ලක්ෂ්යය තුළ සජීවීකරණය කරන ලද මූලද්රව්යයේ ගමන් මාර්ගය වෙත ඇමිණීම සඳහා "Snap" තෝරන්න.

සම්භාව්ය සජීවිකරණ සමඟ වැඩ කිරීම, XML ගොනු ලෙස සුරකින්න

සජිවීට් XML ගොනුවේ ස්වරූපයෙන් සම්භාව්ය සජීවිකරණය සමඟ වැඩ කිරීමට ඉඩ සලසයි. ස්වකීය පරිසරය ඕනෑම සම්භාව්ය සජීවිකරණ සඳහා පහත දැක්වෙන විධානයන් භාවිතා කිරීමට ඔබට සක්රීය කරයි:

    XML ලෙසින් පිටපත් කරන්න

XML ලෙසින් පිටපත් කරන්න

වැඩ කොටස තුළ ඇති විශේෂිත රාමුවක් තුළ ඕනෑම වස්තුවකට අදාළ වන චලන ගුණාංග පිටපත් කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි.

    Timeline හි ප්රධාන රාමුව තෝරන්න.

    විධානයන්\u003e XML ලෙස පිටපත් කරන්න.

XML දත්ත ලෙස ගයිඩ්බෝඩ් එකේ ගමනාගමනය ගුණාංගය පිටපත් කෙරෙයි. පසුව ඒවා ඕනෑම පෙළ සංස්කාරකයක සංස්කරණය කළ හැකිය.

XML ලෙස නිර්යාත කරන්න

ඔබ විසින් සුරැකිය හැකි XML ගොනුවකට ඕනෑම වස්තුවකට වැඩතල ඉඩ ප්රකෘති දේ අපනයනය කිරීමට ඉඩ දෙයි.

    සම්භාව්ය සජීවීකරණ නිර්මාණය කරන්න.

    විධානාවලිය තෝරන්න XML ලෙස ආයාත කරන්න.

    ගොනුව සුරැකීමට සුදුසු ස්ථානය සොයා ගන්න.

    XML ගොනුව සඳහා නමක් ලබාදෙන්න සහ "සුරකින්න" බොත්තම ක්ලික් කරන්න.

එක්ස්ලිටි ඇනිමේෂන් නිශ්චිත ස්ථානයට XML ගොනුව ලෙස අපනයනය කරනු ලැබේ.

XML ලෙස ආයාත කිරීම

චලන ගුණයන් නිර්වචනය කරන ලද XML ගොනුව ආයාත කිරීමට ඔබට ඉඩ දෙයි.

    වැඩ කොටස තුළ වස්තුවක් තෝරන්න.

    ආඥාවන් තෝරන්න\u003e XML ලෙස ආයාත ව්යාපාරයක් තෝරන්න.

    ස්ථානයක් ඇතුළත් කරන්න සහ XML ගොනුව තෝරන්න. හරි ක්ලික් කරන්න.

    "Special Motion Paste" සංවාද කොටුවෙහි, ඔබ තෝරාගත් වස්තුවට අදාළ වීමට අවශ්ය දේ තෝරා ගන්න.

    හරි ක්ලික් කරන්න.

චලන මාර්ගෝපදේශක ස්තරයක් සාදන්න

විට වස්තූන්ගේ චලනය පාලනය කිරීම ක්ලැසික් චලන සජීවීකරණ   මාර්ගෝපදේශක ස්තරයක් සෑදීමට.

ඔබට ස්තරයක් ඇදගෙන යා නොහැක චලන සජීවීකරණ   හෝ තට්ටුවක් ප්රතිගාමී kinematics පෝස්ටර්   මාර්ගෝපකරණ ස්තරය මත.

    සාමාන්ය ස්ථරය මඟ පෙන්වන්නා ස්ථරය වෙත ඇද දමන්න. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, මාර්ගෝපකරණ ස්තරය චලනය කිරීමේ මාර්ගෝපදේශක ස්තරයක් බවට පරිවර්තනය වන අතර චලනය වන නව මාර්ගෝපකරණ ස්ථරය සමග සුපුරුදු ස්ථරයට සම්බන්ධ වේ.

    සටහන:

    මගපෙන්වන ස්ථරය පරිවර්තනය කිරීම අහම්බෙන් වළක්වා ගැනීම සඳහා, ස්ථර ලැයිස්තුවේ සියලු මාර්ගෝපදේශ ස්ථරයන් තැබීමට හොඳම වේ.

ගමන් මාර්ගයෙහි සවිස්තරාත්මක සජීවිකරණයක් සාදන්න

ප්රධාන ස්ථරයන් ඔබට උදාහරණ, කණ්ඩායම් සහ පෙළ කොටස් ආක්රමණශීගත කළ හැකි මාර්ගයන් අඳින්න. බොහෝ වස්තු එක් මාර්ගයක් අනුගමනය කිරීම සඳහා, ඔබ ස්ථර කිහිපයක් ස්ථරයට බැඳ තැබිය හැකිය. ප්රධාන ස්ථරය වෙත බැඳී ඇති සාම්ප්රදායික ස්ථරය, වහල් තට්ටුව බවට පත්වේ.

මෙම උදාහරණයේ, වෙනම ස්ථර මත ඇති වස්තූන් දෙදෙනා එකම චලනය වන චලනයකට බැඳී ඇත.


සම්භාව්ය චලනය සඳහා සංචරක මාර්ගය සාදන්න

    සම්භාව්ය චලන නිහඬ පිළිවෙළක් සාදන්න.

    ඔබ විසින් "පරීක්ෂණයෙන් යුත් ඔරියන්ට්" සැකසුම තෝරාගෙන විට, මැද පෙරදිග මූලද්රව්යයේ මූලික චලිතය යොමු කර ඇත. ඔබ "Snap" විකල්පය තෝරාගත් විට, අතරමැදි මූලද්රව්යයේ ලියාපදිංචි වීමේ ලක්ෂ්යය චලනය වන මාර්ගය සම්බන්ධ වේ.

    සම්භාව්ය චලන Tween එකේ ඇති ලේයරයේ නම ක්ලික් කරන්න, දකුණු-ක්ලික් කරන්න (වින්ඩෝස්) හෝ පාලක-ක්ලික් කරන්න (Macintosh), ක්ලික් කරන්න Classic Animation Guide ක්ලික් කරන්න.

    සජිවීට් සම්භාව්ය චලන සජීවිකරණ ස්ථරයට ඉහලින් චලන පාලන ස්ථරයක් එකතු කරයි. එය චලන මාර්ගෝපකරණ ස්තරයට බැඳී ඇති බව පෙන්වීමට සම්භාව්ය චලන සජීවීකරණ තට්ටුවේ නම වෙන් කරයි.

    සටහන:

    මෙම කාල සටහනකට දැනටමත් මග පෙන්වීමක් තට්ටුවක් නම්, ඔබ විසින් ස්ථරය සම්භාව්ය යෝජනාව tween ස්ථරය සමග මග පෙන්වීමක් යටතේ යෝජනාව මඟ පෙන්වීමක් බවට එය පත් හා සම්භාව්ය tween එය බැඳීමට ඇදගෙන හැක.

    සංකීර්ණ චලනය වන තට්ටුව සහිත ස්ථරයට ඉහලින් ඇති චලන මඟපෙන්වන ස්ථරයකි.


  1. සම්භාව්ය tween අනුචලන යෝජනාව මග පෙන්වීමක් තට්ටුවක් සඳහා තට්ටුවක් යෝජනාව මග පෙන්වීමක් මාර්ගය එකතු සහ "පෙන්" මෙවලමක් "පෙන්සිල්", "මාර්ගය", "රවුම", "සෘජුකෝණාස්රය" සහාය හෝ "බුරුසුවක්" සමඟ අපේක්ෂිත ගමන් පථය යොමු කිරීමට.

    ඔබට චලන මාර්ගෝපදේශක ස්තරයට මාර්ගයද ඇතුල් කළ හැකිය.

    පළමු රාමුවේ පේළියක ආරම්භය සහ අවසන් රාමුවේ අවසානය දක්වා සජීවීකරණය කළ වස්තුව අදින්න.

    වාහනයේ ආරම්භයට සම්බන්ධ වූ මෝටර් රථයේ රූපයක්.


    සටහන:

    වඩා හොඳ ප්රතිඵල ලබාගැනීම සඳහා සංකේතය එහි පරිවර්තනයෙහි ලක්ෂ්යයට ඇද දමන්න.

    මෙහෙයුම අතරතුරේ වස්තුවේ චලනය පමණක් පෙනෙන පරිදි මඟ පෙන්වන ස්තරය හා මාර්ගය සැඟවීමට, ඉහළ ස්ථරයේ ඇසට අයිකනය සහිත තීරුව ක්ලික් කරන්න.

    සජීවීකරණ වාදනය කරන විට, කණ්ඩායමක් හෝ සංකේතය මාර්ගයේ ගමන් කරයි.

ස්ථර වලට බැඳ තබන්න

    පහත සඳහන් දේවලින් එකක් කරන්න:

    • ප්රධාන ස්ථරය යටතේ පවතින ස්ථරය ඇදගෙන යන්න. ප්රමුඛ ස්ථරය යටි තට්ටුව වෙන් කර ඇත. මෙම ස්තරය මත සියලු වස්තූන් ස්වයංක්රීයව සම්බන්ධ කර ඇත.

      ඉහළ ස්ථරය යටතේ නව ස්ථරය සාදන්න. මෙම ස්තරයේ ඇති වස්තූන් වස්තූන් මත ඇති වස්තූන්, චලනය කිරීමේ චලනය දිගේ ස්වයංක්රීයව ගමන් කරයි.

      ඊයම් ස්තරය යටින් ස්තරය තෝරන්න. Modify\u003e Timeline\u003e Layer Properties තෝරන්න සහ මාර්ගෝපදේශය තෝරන්න.

ප්රධාන පෙළේ සිට ස්ථර වෙන් කිරීම

    නිදහස් කිරීම සඳහා ස්තරය තෝරන්න සහ පහත දැක්වෙන ආකාරයෙන් කරන්න:

    • මෙම ස්තරය ස්ථරයට ඉහලින් ස්ථානගත කරන්න.

      වෙනස් කරන්න\u003e කාල නියමය\u003e ස්තර විකල්පයන් සහ ස්තරය වර්ගය සඳහා සාමාන්යය තෝරන්න.

සම්භාව්ය චලන නිහඬ ගුණාංග ඇතුළත් කරන්න

"Insert Motion" විධානය මඟින් ඔබට සම්භාව්ය සජීවිකරණ පිටපතක් පිටපත් කර වෙනත් වස්තුවකට අදාළ විය යුතු ඇතැම් ගුණාංග ඇතුළත් කරන්න.

    කාල රාමුවෙහි, ඔබට පිටපත් කිරීමට අවශ්ය සම්භාව්ය සජීවීකරණ අඩංගු රාමු තෝරන්න. තෝරාගත් රාමු එක සමාන ස්තරයක් මත තිබිය යුතු නමුත් එක් සම්භාව්ය සජීවීකරණයක් ආවරණය කිරීමට සිදු නොවේ. තෝරාගත් ප්රදේශයට tween-animation, හිස් රාමු හෝ දෙක හෝ වැඩි ගණනක් සජීවීකරණය කළ හැකිය.

    Edit\u003e Timeline\u003e Copy Motion.

    සාම්ප්රදායික පිටපත් සජීවීකරණය ලබා ගත හැකි චරිතයේ එක් උදාහරණයක් තෝරන්න.

    Edit\u003e Timeline\u003e විශේෂ චලිත කරන්න. ඔබ සම්භාව්ය චලනයෙහි විශේෂ ලක්ෂණ තෝරන්න. සම්භාව්ය චලන රූපවාහිනීවල පහත දැක්වෙන ගුණාංග ඇත.

    X-පිහිටුම

    X අක්ෂය දිගේ වස්තුවේ මාරු කිරීම.

    Y පිහිටුම

    Y අක්ෂය දිගේ වස්තුවේ මාරු කිරීම.

    තිරස් පරිමාණය

    වස්තුවේ වත්මන් ප්රමාණය හා එහි තිරස් මාන (X) අතර අනුපාතය.

    සිරස් අතට

    වස්තුවේ වත්මන් ප්රමාණය සහ එහි සත්ය මානයන් (Y) අතර ඇති සම්බන්ධය පෙන්නුම් කරයි.

    චලනය සහ ටන්ට්

    වස්තුවක් මාරු කිරීම හා නැමියාව එකම අවස්ථාවේ දී මෙම ගුණාංගය යෙදිය යුතුය. ආවරණ ක්රමය යනු අංශක වල භ්රමණය වන අතර, ඒ නිසා ඔබ එකවරම භ්රමණය වන අතර ටයිටින් එක විට එකිනෙකට වෙනස් වේ.

    වර්ණය

    වර්ණ අගයන්, පැහැය, දීප්තිය සහ ඇල්ෆා නාලය වැනි සියලු වර්ණ අගය වස්තුවට අදාළ වේ.

    පෙරහන්

    තෝරාගත් පරාසය සඳහා සියලු අගයන් සහ පෙරුම් වෙනස්කම් සිදු කරයි. ෆිල්ටරයක් ​​යම් වස්තුවක් සඳහා යොදවනු ලැබුවහොත්, පෙරණය වෙනස් නොවන අගයන් සමඟ එකතු වන අතර එහි තත්වය (මත හෝ ඕෆ්) ද නව වස්තුවට අදාළ වේ.

    Overlay ප්රකාරය

    වස්තුවේ මිශ්ර දර්ශකය අදාළ වේ.

    පරිමාණයේ අවසාන ගුණ වෙනස් කරන්න

    ගුණාංගය සකසා නොමැති නම්, එය පෙන්නුම් කරන්නේ සියළු ගුණාංගය ඉලක්කය වස්තුවට සාපේක්ෂව එකතු කරන බවයි. සකසනු ලැබුවහොත්, මෙම ඉලක්කය ඉලක්කයේ පරිමාණ ගුණාංගයන් යවයි.

    භ්රමණය හා ටයිල්ට්වල අවසන් ගුණ වෙනස් කරන්න

    ගුණාංගය සකසා නොමැති නම්, එය පෙන්නුම් කරන්නේ සියළු ගුණාංගය ඉලක්කය වස්තුවට සාපේක්ෂව එකතු කරන බවයි. සැකසූ විට, වස්තුවේ පවතින භ්රමණ සහ ටිල්ට් ගුණාංග අතිරේකව ඇති ගුණාංග අතිරික්තය.

    අවශ්ය පිටපත් රාමු, tween-සජීවිකරණ සහ චරිත පිළිබඳ තොරතුරු එක් එක් මුල් පිටපත් කරන ලද tween-සජීවීකරණයට ගැලපේ.

    සම්භාව්ය සංකේත සජීවිකරණ ක්රියාව ක්රියාකාරී කවුළුව වෙත පිටපත් කිරීම හෝ ක්රියාකාරීත්ව ලෙස වෙනත් ව්යාපෘතියක් තුළ එය භාවිතා කරන්න, Copy Motion As ActionScript 3.0 විධානය භාවිතා කරන්න.

මන්දගාමී සැකසුම් කට්ටල සෑදීම

පහත හෙළීම සඳහා සැකසුම් කට්ටල සැකසීමට පූර්ව වින්යාසගත කරන ලද හැකිලීම් සේවා අංශයේ ක්රියාකාරිත්වයට අදාළ විය හැකිය.

සම්භාව්ය චලන නිහැඬියාව සඳහා භාවිතයේ ඇති අඩුකිරීම් සැකසුම් කිහිපයක් තිබේ. ලැයිස්තුවෙන් සිට සැකසීම් සමූහයක් තෝරා ගත හැකි අතර එය තෝරාගත් දේපල වෙත එය භාවිතා කරන්න.



ඔබ HTML5 කැන්වස් ලේඛන වර්ගය භාවිතා කරන්නේ නම්, ඔබට පහත හෙළන සැකසුම් කට්ටල සඳහා ප්රතිදාන ගොනුව js උපරිම කල හැක. ඔබ නිෂ්පාදනය ප්රති නිර්මාණය කරන විට, HTML5 කැන්වස් මන්දගාමී JS සජීවිකරණ කාර්යයන් භාවිතා කරයි.

සම්භාව්ය චලන ටිවීන් සඳහා චාරිත්ර ත්වරණය / ක්රම ක්රමයෙන් භාවිතා කිරීම

සුපුරුදු ත්වරණ / වේගවත් කිරීමේ සංවාද කොටුවෙහි වේලාවෙහි වේගයෙහි චිත්රක නිරූපණයක් ලබා දෙන රූප සටහනක් දැක්වේ. තිරස් අක්ෂය රාමු පෙන්වයි, සහ සිරස් අක්ෂය වෙනස්කම් වල ප්රතිශතයක් පෙන්වයි. පළමු ප්රධාන රාමුව 0% ලෙස නිරූපණය වන අතර අවසාන ප්රධාන රාමුව 100% ලෙස නිරූපනය වේ.

වක්ර ප්රස්ථාරයේ බෑවුම වස්තුවෙහි වෙනස අනුපාතය පෙන්වයි. වක්රය තිරස් (කෙලින්ම තොරව) නම් ප්රවේගය ශුන්ය වේ; වක්රය තිරස් නම්, වෙනස් කිරීම ක්ෂණිකව සිදු වේ.



නිරන්තර වේගයකින් නිරූපණය කෙරෙන "උපයෝගීතා ත්වරණය / ත්වරණය" රූප සටහන. සම්භාව්ය චලන රාමුවේ රාමුවක් තෝරා, දේපල පරීක්ෂකයේ "මන්දගාමී" කොටසේ "Edit" බොත්තම ක්ලික් කිරීමෙන් මෙම සංවාද කොටුව විවෘත කරන්න.

පරිශීලක දෝශහරණය සුරකින්න

ඔබට අවශ්ය බොත්තම ක්ලික් කර, සාමාන්යයෙන් පරිහරණය කළ හැක. පසුව පරිශීලක ලැයිස්තුවෙන් එය භාවිතා කරන්න. වෙනස්කම් සිදු කිරීමෙන් පසුව සංස්කරණ මාදිලියේ "Save and Apply" බොත්තම ක්ලික් කරන්න. ඊලඟ තිර රචනය තුළදී, පහත වැටීමේ සැකසීම් සැකසීම් නම ලෙස දැක්වේ MyEase1.



සර්ජි ගැෂ්නික්

බොහෝ ත්රිමාණ චරිත දැකීම, මේවා නිකම්ම යාචක යාන්ත්රික රූකඩ ඇති බව සිතන නිසා ඒවා සජීවීකරණය කළ චිත්රපටවල ජීවමාන වීරයන්ගෙන් වෙනස් වේ. කෙසේ වෙතත්, ත්රිමාන මාදිලියක් සජීවී සජීවිකරණයක් බවට හැරවීම දුෂ්කර නැත. ඩිස්නි මූලධර්ම 12 සමඟ දැන හඳුනා ගැනීමත්, ඔවුන්ගේ ක්රියා වලදී ඒවා අදාළ කර ගැනීමටත් ප්රමාණවත් වේ. මෙම මූලධර්ම ගුණකයන් සහ ගුණකයන් සඳහා ලියන නමුත් ඒවා සරල ත්රිමාණ ප්රස්ථාරයකට පහසුවෙන් සකස් කර ඇත.

ඩිස්නි මූලධර්මයන් ප්රවීණයන් විසින් දිනපතා අත්දැකීම් මත පදනම්ව ප්රායෝගික ආකාරයකින් ලබා ගෙන ඇත. ඔවුන් සාර්ථක ලෙස ලියන ලද අතර ඒවායේ යෙදීම්වල ප්රතිඵලය එතරම් ඵලදායී වූ අතර එමගින් ඩිස්නි චිත්රාගාරයේ සජීවිකරණ ශිල්පීන් සඳහා මුලින්ම අනිවාර්ය විෂයයක් බවට පත් විය. ඉන්පසු මුළු ලෝකයෙහි ගුණකය සඳහාම එය බලපැවැත්විය.

    සම්පීඩන සහ දිශානති

    සූදානම, හෝ පූර්ව ප්රචාරණය,

    දර්ශනීය

    "කෙළින්ම ඉදිරියෙන්" ඇඳීම හා "රංගන ශිල්පියා සිට"

    චලනය හා අතිච්ඡාදනය කිරීම,

    මන්දගාමී ඇතුල්වීම හා පිටවීම,

    ද්විතීයික ක්රියාකාරකම්

    කාලය, කාලය,

    අතිශයෝක්තියට

    "ශක්තිමත්" (වෘත්තීය) ඇඳීම,

    ආකර්ශනයයි.

මෙම ලිපිය දිගටම කියවන සෑම දෙනාටම, මම මෙම සියලු මූලධර්ම ගැන කතා කිරීමට උත්සාහ කරමි. ඔවුන් 3D භාවිතා කළ හැකි ආකාරය.

මූලධර්ම 1. සංකෝචනය හා දිගු කිරීම


සජිවීකරණයේ පළමු මූලධර්මය ඉතා සරල හා ඉතා වැදගත් වේ. එය මූලික ය. එහි ආධාරයෙන් ඔබ චරිතය නැවත පණගැන්විය හැකි අතර, තිරය මත ස්වාභාවිකත්වය පිළිබඳ මිත්යාව සාදනු ඇත. චලනය සහිත ඕනෑම සජීවී ශරීරයක් (හා අජීවී වස්තූන්) නිරන්තරයෙන් සම්පීඩිත වන අතර එය දිගු කර ඇත.

මෙම මූලධර්මය ඉතා ඉක්මනින් පැහැදිලි කිරීමක්. රූපය දෙස බලන්න. පෘෂ්ඨය සමග ගැටුමේ මොහොතෙහි එක් එක් කකුලේ පතුලේ පහළ වැටෙන ආකාරය සැලකිල්ලට ගන්න. ඊලඟ මොහොතේ (නැවතත් යථාතත්වයේ දී), පන්දුව දිගු කරයි. මෙම සම්පීඩන සහ දිශා ඔස්සේ ස්වාභාවික, විශ්වාස කළ හැකි ව්යාපාරයක් බවට පත් වේ. අද්දැකීම්වලින් පිරිපුන් මිනිසාට එය පැහැදිලි කරයි.

අනෙක් අතින් සරල රූපයන් භාවිතා කළ හැකිය (රූපය 2).



ඒ හා සමානව, ඔබ චරිත සජීවීකරණය කළ යුතුය (රූපය 3). වඩා සංකීර්ණ ස්වරූපවල ඇති වෙනස.



මෙම ක්රමය භාවිතා කරන විට, එක් නියමයක් අනුගමනය කළ යුතුය - වස්තුවේ පරිමාව නියතව පැවතිය යුතුය. තිරස් දිශානුකරණයෙන් තිරස් අතට හැඩ ගැස්වීම, සහ අනෙක් අතට, පිටි බඳුන් සමග සාර්ථක උදාහරණයක් ලබා දෙයි, - ඕනෑම ඉවතලෑමකින්, එය හැඩය වෙනස් වේ, නමුත් එහි පිටි ප්රමාණය එය එකම වේ. සමහර විට එය බහුකාර්යයා සම්භාව්ය "පිටි බෑගය මත ඇදගෙන හා ප්රායෝගිකව කිරීමට කැමති. (රූපය 4)



මෙම ක්රමය 3D ස්වරූපවල භාවිතා කළ යුතු අතර ඒවා භාවිතා කළ යුතුය. ඔබේ චරිතයන් යාන්ත්රික රූකඩ ලෙස නොසලකන බවට වග බලා ගැනීම සඳහා බඹරුන්ගේ ප්රතිමා; තිරය ​​මත සිදු වන දේ ගැන නරඹන්නා විශ්වාස කළ නිසා ඔබේ රණවිරුවන් සමඟ නිරපේක්ෂා කිරීමට පටන් ගත්තා.

මෙහිදී මෙම මූලධර්මය භාවිතා කරන උදාහරණයකි (රූපය 5). අක්ෂර දෙකක් ස්ථීරයෙන් බිමට පැනලා. එක් චරිතයක් යනු ශක්තිමත් සිරුරක් වන රොබෝවක් වන අතර දෙවන චරිතය නම් ප්රත්යාස්ථ හා සජීවී - මූසිකය. සම්පීඩනය-දිගු කිරීමේ මූලධර්ම දෙකම චරිත සඳහා ක්රියා කරයි. නමුත් රොබෝව සඳහා, සම්පීඩනය-දිගු කිරීම බොහෝ විට අනිවාකාර ය. මන්ද යත්, ලෝහ ස්ට්රටල් සහ සම්පීඩනය කළ නොහැක. මවුසියේ පැනීම සම්පීඩනය-දිගු කිරීම සඳහා වූ ඩිස්නි මූලධර්මයකි. මෙම චරිතය සෑදීමේ මාංශපේශීන් හා මේද ඉතා සරළයි.

ඔබගේ දර්ශන තුළ මෙම ක්රමය භාවිතා කිරීමට නිදහස ලබා ගන්න. කුඩා සංකෝචනය-දිගු කිරීම ඔබේ වීරයන් හට ස්වභාවික භාවයක් ලබා දෙනු ඇත. ඔබ සම්පීඩනය-දිගු කිරීම වැඩි කරන්නේ නම්, ඔබට චරිතයන් තවත් කාටූනි පෙනුමක් ලබා දිය හැකිය. සම්පීඩනය-දිගු කිරීමේ වෙනස් කිරීම මඟින් වස්තුවෙහි ප්රත්යාස්ථතාව පෙන්වීම, දර්ශනයේ මනෝගතිය වෙනස් කිරීම සහ බොහෝ දේ. උත්සාහ කරන්න සහ අත්හදා බලන්න!

මූලධර්මය 2. සකස් කිරීම, හෝ අපේක්ෂාව


චරිතය ඉක්මවා යන බව ඔබ නිසැකවම දැන සිටිය යුතුයි. බොහෝ විට සඳෙහි එය අතිරික්තයක් වන නමුත් පෘථිවිය මත ගුරුත්වාකර්ෂණය සමඟ අරගල කිරීම අවශ්ය වේ. එමනිසා, ආරම්භයේ දී චරිතය වාඩි විය යුතු අතර පසුව පිබිදීම පමනි. නීතියක් ලෙස, එක් එක් ක්රියාව පෙරට යනු ඇත සකස් කිරීම. එය විය පූර්ව භාග්යය   සිදුවීමට නියමිත දේ නරඹන්නාට දැනුම් දෙයි. නිරීක්ෂකයා චරිතයක් හා අවබෝධයක් ලබා දෙන පුද්ගලයා දෙස බලයි. පිතිකරුවෙකුගේ අපේක්ෂාව පෙන්වීමට ප්රමාණවත් වන අතර, නරඹන්නාට බලපෑමක් ඇතිවන මොහොත දැනටමත් නැත. (පය 6).



ත්රිමාණයේදී මෙම මූලධර්මය භාවිතා කිරීමේ උදාහරණය බලන්න (Figure 7). වාහනය තුලට බර බෑගයක් දැමීම සඳහා, පුද්ගලයෙකු මුලින්ම විරුද්ධ දිශාවට හැරී, පසුව පමනක් විසි කරයි.



අත්පොත, පාදය, චරිතයේ ප්රධානීන් ද යොදා ගන්නා විටම එම මූලධර්මය භාවිතා කළ යුතුය. නිදසුනක් ලෙස, ඔබේ හිස පැත්ත හැරවීමට නම්, මුලින්ම එය තරමක් විරුද්ධ පැත්තකට ගෙන යා යුතුය (රූපය 8).



මූලධර්මය 3. සැළසුම්


ඕනෑම කථාවකදී කතාව සහ එය පෙන්වන ආකාරය වැදගත් වේ. තිරය ​​මත ක්රියා කිරීම නරඹන්නාට නිර්මාණය කර ඇති අතර, සිදු වන සෑම දෙයක්ම පැහැදිලිව, තේරුම්ගත හැකි සහ හඳුනා ගත හැකි විය යුතුය. නිදසුනක් වශයෙන්, වම් පැත්තේ සිටි අය කරන්නේ කුමක්ද? එය පැහැදිලි නැත. නමුත් පිළිතුර පැහැදිලිව පෙනෙන පරිදි එය යෙදවීම වටී. ඔහු ටයි පටිය බැඳේ (පය 9).

මුහුණේ ප්රකාශය මනාව කියවිය හැකි නම් දර්ශනීය, චරිතය මනෝභාවය දර්ශනීය නම් එය දර්ශනීය වේ. පැහැදිලිව දැකගත හැකි, අනුකරණ - - අපැහැදිලි පෙළ - පිළිගැනීමට ලක් චරිතය විස්තර ස්වභාවය අවබෝධ කරගත, ආදිය චරිතය මෙම ව්යාපාරය ඇඳුම් වසන් කළ යුතු නැහැ, හෝ දෘෂ්ටි කෝණය වැරදි තේරීමක් සැපයූ, හෝ වෙන දෙයක් මගින් අදුරු ...

එය 2D ... සහ 3D ගැන කුමක් ද? සියල්ලම. මෙයින් අදහස් කරන්නේ සෑම රාමුවක්ම එය සිදුවන්නේ කුමක් ද යන්න පැහැදිලිව විස්තර කළ යුතු බවයි. පරීක්ෂණයක් සිදු කිරීම සහ ඔහුට අවශ්ය සියලු තොරතුරු ලබා ගත හැකි බවට වග බලා ගන්න. පසුබිම ප්රධාන පියවර අවධානය ඉවතට හරවා නොවන බව, කැමරාව දැක්ම නිවැරදිව තෝරා බවට වග බලා ගන්න, චරිත හොඳින් කියවීමට, සහ ඔවුන්ගේ ක්රියා අවබෝධ කරගත වේ. ඉන් අනතුරුව පමනි.

මූලධර්මය 4. "කෙලින්ම ඉදිරියෙන්" ඇඳීම "


සජිවීකරණ නිර්මාණ සඳහා ප්රවේශයන් දෙකක් ඇත - කෙළින්ම ඉදිරියෙන් සහ චරිතයෙන් රඟපෑමේ සිට.

"කෙළින්ම ඉදිරියෙන්" යන රාමුව මඟින් ඔබ රාමුවකින් රාමුවක් අඳින්නෙහිය. ඉතාම ක්රියාකාරී (වේගවත්) දර්ශන නිර්මාණය කිරීමේදී මෙම ක්රමය සාමාන්යයෙන් භාවිතා වේ. (පය 10)



"කට වහගෙන සිට ඉරියව්" ඇඳීම ඔබ එම ස්ථානයට ප්රධාන ඉරියව්ව (කලාප) යොමු, පසුව නැවත වටලමින් අතර රාමු dorisovyvat යන්න බවයි. මෙම ක්රමය සජිවීකරණයේ වඩාත් සුලභ වේ. (රූපය 11)



මෙම ක්රමය ත්රිමානයේ වැඩ කරන සෑම දෙනාට ම 100% හුරුපුරුදුය. "රංගනයෙන් සිට උසුලන්නාවූ" රූප රාමු සහිත සම්භාව්ය කෘතියක් වේ. එහෙත් ඉතා වේගවත් දර්ශනවලදී, මම සරල ඉදිරි ක්රමයක් භාවිතා කරන්නෙමි. පුදුම සහ නවෝත්පාදක අංගයක් සහිත improvisational සජීවීකරණයක් ලබා ගැනීමට මම නිර්දේශ කරමි.

වසරකට පෙර මම දැනටමත් බ්ලොග් අඩවියේ සටහන් කර ඇත. ඇත්ත වශයෙන්ම, මම තොරතුරු උපුටා ගන්නවා, නමුත් මම සජිවීකරණ ගැන බොහෝ න්යායක් නොමැත. සහ න්යායන් වඩා හොඳ විය හැකි උපකරණයකි

මූලාශ්රය - ඊ-පොත - කෙලෙස හැසිරීම - ශාස්ත්ර හා කාටූන්, මූලික Drawing. පොත බාගත කරන්න   සම්පූර්ණ පරිමාවෙන් එය සබැඳිය හැක.

පරිවර්ථනයකින් තොරව පිටව යාමට අවශ්යයි - මුලින්ම බැලූ බැල්මට, මෙම උපමා නිදසුන් ඉතා පැහැදිළි හා තේරුම් ගත හැකි බව මට පෙනේ. එහෙත්, පසුව මම ටිකක් කාලය ගත කිරීමට හා අවම වශයෙන් සමහරක් කරන්න, නමුත් පරිවර්තනය, සෑම විටම, සෑම අතින්ම ලිඛිත ඉංග්රීසි කියවන්න කියවන්න පහසු නොවේ. කාලය මම මුලින්ම සැලසුම් වඩා වැඩි අවධානයක්, නමුත් අතරමග විසි කිරීමට තිබුණා, මම කැමති නැහැ, මම තමා රැස් කිරීම සහ 12 මූලධර්ම අමතරව අවසන් :) තිබුණා, එය ද වෙනත් ප්රයෝජනවත් තොරතුරු සජීවීකරණ ඇති භාණ්ඩාගාරයේ අඩංගු නිසා එය අවම වශයෙන් මූසිකය බැලීම වටිනවා. ඉතින් - නිදර්ශන වල සජීවීකරණ මූලධර්ම 12.

1. ස්කොෂ් සහ ස්ට්රේච් (සංකෝචනය හා දිගු කිරීම)


මෙම පොතෙහි පිටු මුලින් ප්රධාන ආකෘතීන් (රවුම්, හතරැස් වෙනත්) දිගුකරන්නේ කෙසේද යන්න පෙන්නුම් කරයි. මෙම චරිතයට අදාළ වන්නේ කෙසේද?

2) ශරීරයේ හැඩය සමඟ සෙල්ලම් කිරීම, සුපුරුදු සුලිය සජීවීකරණය සඳහා ඉතා හොඳය. එහෙත් සිරුරේ පරිමාව තබා ගැනීමට අමතක නොකරන්න - චරිතය දිගු කිරීම, ඒ සමගම එය පටුය.

2. සකස් කිරීම හෝ අපේක්ෂා කිරීම (සකස් කිරීමහෝඅපේක්ෂාවයි)


අපි සියල්ලෝම පැනලා යන්න කලින්, ඔබ මුලින්ම වාඩිවිය යුතුයි. මෙය සිදු නොකළහොත්, අපි මෝලයට ඉහලින් සිටින බව හැඟීමක් ඇත. මෙම බැඳීම අප සඳ (1) මත ද යන්න, ඉතා හොඳ, නමුත් ඉඩම්, අපි ගුරුත්වය සමග සටන් කරන අතර, එහි අර්ථය :), එය එසේ කිරීමට ආකාරය (ගමනක් පෙර, ඔබ වාඩි (2) අවශ්ය වේ.

ප්රධාන රීතිය (3) - සජිවීකරණයේ සෑම ව්යාපාරයක්ම සූදානම් කිරීමේ ව්යාපාර තිබේ ඔබට යමක් කරන්න කලින්, චරිතයක් වගේ පියවර, විරුද්ධ කරන්නේ (උදාහරණයක් ලෙස, ඔබ විසින් පන්දුව මත පන්දුවට පහර පහර පෙර, ඔබ අත නැවත ගන්න අවශ්ය වේ) අතහැර දමන. දැන් පූර්ව-ඇපවීම මඟින් සිදුවනුයේ කුමක් ද යන්න පිළිබඳව නරඹන්නා සූදානම් වේ.

3. ස්ටේජ්(සැටි)


මෙම කතාව ප්රේක්ෂකයාට හැකි තරම් පැහැදිලි හා තේරුම්ගත හැකි ලෙස කථාව ලබා දිය යුතුය. චරිතයේ ක්රියාමාර්ගය ඕනෑම ස්ථානයක කියවන්න.

1) පුංචි මිනිසා, ඔහුගේ පිටුපසින් අපට හැරී ගියේ කුමක්ද? ප්රහේලිකාව ..

අපි ඔහු ඉදිරියට ගෙන ගොස්, වනාන්තරයට ආපසු - දැන් සියල්ල පැහැදිලිය: ඔහු ඔහුගේ ටයි පටිය බැඳයි :)

කෙටියෙන් කිවහොත්, වේදිකාවේ අපගේ දර්ශනයෙහි ඇති සියල්ල නරඹන්නාට තේරුම් ගත යුතුය. නරඹන්නාට දැක ඇති දේ වලින් උපරිම තොරතුරු ලැබෙනු ඇති බවට සහතික විය යුතු අතර ඔහුගේ ඇස්වලින් කිසිවක් සැඟවිය යුතු නැත.

2) කෙනෙක් මේසයේ යමක් කළාද? ඔහු තම මව වෙත ලිපියක් ලියයි (අපි එය වෙනත් දෘෂ්ටි කෝණයකින් පෙන්වයි, වඩාත් වටහා ගත හැකිය).

4 .   සැකසීම් (පොසස් පොසස්) සහ අදියර චලනය (කෙළින්ම ඉදිරි ක්රියා)

සජීවීකරණ ක්රම 2 ක් තිබේ:

1) පළමු ක්රමය වන්නේ ක්ෂණික ඉදිරි ක්රියාමාර්ගයයි. එය වහාම එකින් එක චලනය වන විට එක් අතකින් චලනය වන විට.

2) දෙවන ක්රමය (පොසෙස් පොසෙස්) - මුලින්ම අච්චුව (මූලික තලය) අඳිනවා, පසුව ඉන්පසුව (මැදහත් රාමු). මෙම ක්රමය වඩාත් පහසු බව සලකනු ලැබේ (තවත් වචනයක් ඇත, නමුත් මට එය සලකන්න බැහැ :)

5. යමින්, පසු විපරම් සහ අතිච්ඡාදන ක්රියාවන්


චරිතයක් සජීවී කිරීමට සරල ක්රම කිහිපයක් තිබේ. චරිතය නතර කිරීම හා කැටි කිරීම නොකළ යුතුය. ඔව්, සමහර රංගන ශිල්පීන් යම් කාලයක් සඳහා ස්ථිතික විය යුතු අතර, නරඹන්නාට ඒවා හොඳින් දැකිය හැකිය. මෙම ගැටලුව විසඳීමට ක්රම කිහිපයක් තිබේ.

1) අන්ත ආස්ථානය වඩාත් අන්තයටම ගෙනයාම හා සාමාන්ය (සාමාන්යයෙන් යන්න) (පුද්ගලයා ඇතුල් වීම පෙනෙන අතර, පසුව ඔහු සාමාන්ය අවසන් ස්ථානයට ආපසු)

2) ඔබ ද චලනය කර තබා ගත හැකිය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, අවසන් ප්රධාන 2 ස්ථරයන් ඉතා සමාන ය, නමුත් පළමු විකල්පය මෙන් නොව, අඩු ආන්තිකයන්ගෙන් වඩා සංක්රාන්තිය සිදු කරන්න (රූපය සහිත මිනිසෙකුගේ රූපය) කරන්න. ඉන්පසු චරිතයේ තත්වය (කියුබාව) කියවිය හැකි පරිදි මැක්සිං රාමු උපරිම ගණනක් භාවිතා කිරීම, එක් අතකින් අනෙක් පැත්තෙන් සංසන්දනය කරන්න.

6. මන්දගාමී හා මන්දගාමී වීම (මන්දගාමී ආදාන සහ මන්දගාමී නිමැවුම්)

මීට කලින්, චලනයන්හි ඉහළම ස්ථානයන් (චාප) හි චලනය කළ යුතු බව පවසන ලදී, උදාහරණයක් ලෙස, බෝලය පනින්නේ. ප්රධාන රීතිය: චලනයේ සෑම විටම චලනයේ ඉහළ සහ පහළ ස්ථානවල චලනය මන්දගාමී වන අතර, සාමාන්යයෙන්, ක්රියාවෙහි ප්රධාන රාමු (ලකුණු) තිබේ. 1 - 2 - මන්දගාමී ඇතුල්වීම සහ පිටවීම.

ක්රමයේ සාරය නම් ව්යාපාරය චලනයන් ප්රදර්ශනය කිරීම සඳහා ප්රධාන කොටස අවශ්ය වන ආකාරයෙන් ගණනය කරනු ලැබේ.

හොඳ සජීවිකරණයක් ක්රමානුකුලව මෙලෙස පෙනේ (1 -2), නරක මාර්ගය (3) .

7. ද්විතීයික ක්රියාවන්(අතිරේක ක්රියාවක්, හෝ ප්රකාශිත විස්තරයකි)


1) බී. බී. අතිරේක ව්යාපාරයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා අපි මෙය භාවිතා කරනවා. ප්රධාන වශයෙන් පදනම මත නිර්මාණය කරන ලද ව්යාපාරයක් (මෙම අවස්ථාවේදී ප්රධාන සජීවීකරණ ධාවන චක්රය වේ).

3) චිපය - ධජ සංක්රමනයේ සජීවිකරණ චක්රය අටෙන් එකකි.

ප්රතිඵලය වන්නේ අතිරේක ක්රියාවලීන් සෑම විටම ප්රධාන අනුගමනය කිරීමයි.

8. කාලය


රූප නිවැරදි කිරීම සඳහා ප්රධාන මොහොත නිවැරදි කාලය ගණනය කිරීමයි. ක්රියාකාරිත්වය අපේක්ෂා කිරීම සඳහා ප්රේක්ෂකයා සූදානම් කිරීම සඳහා ප්රමාණවත් කාලයක් තැබීම වැදගත් වේ, ක්රියාමාර්ගය හා ක්රියාවට ප්රතික්රියා කිරීම.

1) 0 අතරමැදි රාමු (ගඩොල් සහිත චරිතයකට පහර දීම වැනි ඉතා වේගවත් චලනය සඳහා).

2) එක් ප්රධාන ස්ථානයකින් තවත් ස්ථානයකට වේගයෙන් චලනය කිරීම සඳහා මැදහත් රාමුව 1 ක්.

3) එක් ප්රධාන ස්ථානයක සිට පිටතට යාම සඳහා මැද පෙරදිග රාමුව සහ ඊළඟට යන්න, එයට ආසන්නව.

4) අතරමැදි රාමු 2 ක් - රාමු රාමු අතර චලිතයේ චලිතය.

5) Smooth stop - අතරමැදි රාමු සංඛ්යාව උපරිම වේ.

9. ආර්ක්ස්(ආරුක්කු)


එක් ස්ථානයක සිට තවත් ස්ථානයක සිට ගමන් මාර්ගයක් ලෙස අක්ෂර භාවිතා කරනු ලැබේ (2). ආරුක්කු භාවිතා නොකර සජීවීකරණය යාන්ත්රික (1). විවරණ සීමාවන් ඉක්මවා නොයන්න! ව්යාපාරය වඩාත් විශ්වාසවන්ත බවට පත් කිරීම සඳහා වක්ර සඳහා යෝග්ය කෝණයක් තෝරන්න (3).

10. අතිශයෝක්තිය (අතිශයෝක්තියට නැංවීම)


චරිතය එක් එක් චරිතයේ පිහිටීම උපරිම කරන්න, එනම්, එය හැඟීම් තිබේ නම් - එය හුදෙක් ඉරීම, ආත්මය, පෙනුම නම් - වඩාත්ම කැපී පෙනෙන හා දර්ශනීය වේ. සියලු ක්රියාවන් අතිශයෝක්තියට පත් කිරීම වැදගත්ය. එනිසා චරිතයේ ප්රධාන ලක්ෂණ අවධාරණය කරමු

11. ඝන ලක්ෂණ (වෘත්තීය චිත්තාකර්ෂණ කුසලතා)


ඔහ්, කොච්චර ලේසියක් පේන්නෙ :) පින්තූරයෙන් විනිශ්චය කිරීම ඔබේ ඇස් පිපිරී තෙක් ඔබ ඇඳිය ​​යුතුය.

සෑම විටම, සජීවිකරණ චරිතයක් මත වැඩ කරන, මූලික ආකාරවලින් එය ගොඩනඟා ගන්න. සෑම දෙයක්ම නිවැරදිව සිදු කර ඇත්නම්, චරිතය පැතලි නොවනු ඇත.

සම්භාව්ය සජීවිකරණය සඳහා සෑම චරිතයක්ම නිශ්චල සමීකරණයකට අනුව සාදා ගත හැක.

චිත්රයේ ඇති ඔබේ හැකියාවන් ඉහළින් - සජීවීකාර වෘත්තිය සඳහා ඔබ වඩාත් සුදුසුය.

12.   අභියාචනාධිකරණය (ආකර්ශණීය බව)


ආකර්ෂණීය චරිතයක් බවට පත් කිරීම ඔහු හෙදියක් ලෙස කැපී පෙනේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, වේදිකාවේ ආයාචනය අදහස් කරන්නේ චරිතය නරඹන්නාගේ අවධානය ආකර්ෂණය වන බවය. චරිතය රඟපාන්නේ කුමන කාර්යභාරය කුමක් වුවත්, නරඹන්නාගේ ඇස් ඔහුගෙන් ඈත් නොකරන අතර, එය තව තවත් නැරඹීමට අවශ්ය වේ. කෲර හා බිහිසුණු දුෂ්ටයා පවා සානුකම්පිත විය යුතුය.

ප්රභවයඊ-පොත - කෙලෙස හැසිරීම - ශාස්ත්ර හා කාටූන්, මූලික Drawing

සිසුන්ගේ පර්යේෂණ, නිර්මාණ සහ නිර්මාණාත්මක විද්යාත්මක ප්රායෝගික සම්මන්ත්රණය "විද්යාවේ මුල් පියවර"

පර්යේෂණ කටයුතු

බහු ක්රම.

කාටූන් නිර්මාණය කිරීම

ලාසරේ රේටනා

දෙවන ශ්රේණියේ ශිෂ්යයා

IBSU "ඉන්සරල් පාසලේ අංක 2"

නායකයා:

ටම්බෝට්ස්ටා නටාලියා ඉවානාovna

ප්රාථමික පාසල් ගුරුවරියකි

IBSU "ඉන්සරල් පාසලේ අංක 2"

2016 දී Insar

තොරතුරු පිටුව

"ඉන්සරා ද්විතීය පාසල අංක 2"

පාසලේ අධ්යක්ෂක:   ශෙගෝලෙවෙත තටානා වික්ටොවෝනා

පාසල් ලිපිනය:

වී. සොවට්සියා, 55

පාසලේ දුරකථන: 2-10-05, 2-11-93

431430, මොර්ඩොවියා ජනරජය, ඉන්සර නගරයේ,

ට්රාන්ස්. කම්හල, 2, apt.11

දුරකථන: 89513427256, 89271717831

වැඩ ප්රධානියා: ටම්බෝට්ස්ටා නටාලියා ඉවානාovna

ප්රාථමික පාසැලේ ගුරුවරයා.

පටුන

    හැඳින්වීම ........................................................... 4

    සජීවීකරණ ඉතිහාසය ........................................................... 6

    කාටූන් නිර්මාණය කිරීම සඳහා තාක්ෂණය ........................... 9

    කාටුන් වර්ග ............. 11 වනදා

    ප්රායෝගික කොටසක්. ප්රශ්න කිරීම .................................... 13

    ප්රායෝගික කොටසක්. ඔබේම කාටූන් නිර්මාණය කිරීම ...... .. 14

    නිගමනය .............................................................. 15

    සාහිත්යය .................. .. ................................................ 16

    ඇමිණිය 17 වනදා

හැඳින්වීම.

කාටුන් මුළු දවසම විනෝදජනකයි!

කාටූන් අමුතු කතා!

කාටූන් ... විශිෂ්ටයි!

කාටූන් දර්ශනය තිරය මත ජීවත්වන ආශ්චර්යමත් හා විස්මිත ෆැන්ටසි ලෝකයකි. පින්තාරු කළ සහ රූකඩ චරිතයන් සජීවී ලෙස හැසිරේ: ඔවුන් සතුටු, දුක, ක්රියාව. ඔවුන් සමඟ ආශ්චර්යමත් ප්රාතිහාර්යයන් සිදු වේ.සමහර විට කාටූන් කැමති නැහැ ලෝකයේ දරුවෙක් නැත. මමත් ඔවුන්ට ගොඩක් ආදරෙයි.මම දැනටමත් ගණන් නොගත් සජීවිකරණ කාටූන් සංඛ්යා ගණන හා ඔවුන් ගැන බොහෝ දේ දන්නවා විය හැකිය. ඒත් දවසක් මම හිතුවා: කාටූන් එකක්ද? එය නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේද? මම මේ ප්රශ්නයට පිළිතුරු දුන්නේ නැහැ.මම මගේ පන්තියේ මිතුරන්ගෙන් ඇසුවෙමි, නමුත් පිළිතුරු දීමට අපහසු විය. මම අපේ පන්තියේ සිටින සියලු ක්රීඩකයන් සිතීමට කාටූන් (විනාඩි 15 සිට දිනකට පැය 1.5 ක්) බලන්නට කැමතියි. කෙසේ වෙතත්, කාටූන් යනු කුමක් දැයි හැම දෙනා දන්නේ නැති අතර, පැහැදිලි කිරීමකින් දුෂ්කරතාවයක් ලබා දීම සඳහා, පර්යේෂණ සඳහා මම පුස්තකාලයට ගියා.

"කාටූන්" යන වචනය විවිධ අර්ථවල විවිධ දෘෂ්ටි කලාවන් හා නිදර්ශක මත පදනම්ව ඇත.පැහැදිලි කරන ශබ්දකෝෂයේ   මම කාටූන්, "කාටූන්, සජීවිකරණ චිත්රපට, සජීවීකරණය"චලන හෝ චලිත සජීවනය) හෝ ප්රකෘතිම (පරිමාව හෝ රූකඩ සජීවීකරණ) වස්තූන්හි චලනය වන ව්යාපාරයේ අනුක්රමික අවධි වෙඩි තැබීමෙන් නිර්මාණය කරන ලද සිනමාකරණයකි.   අපේ සිනමාව තුළ සජීවීකරණය ලෙස හැඳින්වේ, එනම් "ආත්මය", "සජීවනය" හෝ "සජීවනය" යනුවෙන් ලතින් භාෂාවෙන්. මම වෙනුවෙන් මම තීරණය කළා: කාටූන් යනු සජිවීකරණ චිත්රයකි. එවිට ප්රශ්නය පැන නැගුනේ: මා පින්තූරය ආලේප කළ හැක්කේ කෙසේද? මෙය කළ හැක්කේ කෙසේද? එය පහසුද? මෙම ප්රශ්න වලට පිළිතුරු සොයා ගැනීමට මට අවශ්ය වූ අතර, ඒ නිසා මම මගේම පර්යේෂණ පැවැත්වීම සඳහා තීරණය කළා.

මගේ පර්යේෂණයේ අරමුණ: මගේම කාටූන් නිර්මාණය කිරීම

උපකල්පනයපර්යේෂණ: මම කාටූන් එකක් සෑදීම පහසුයි: වරක් සූදානම්.

ඉලක්කය සපුරා ගැනීම සඳහා පහත සඳහන් කාර්යයන් විසඳා ගැනීමට සිදුවිය:

    පන්තියේ මිතුරන් අතර සමීක්ෂණයක් පැවැත්වීම.

    සජීවීකරණයේ ඉතිහාසය අධ්යයනය කිරීම.

    ඉගෙන ගන්න   කාටූන් නිර්මාණය කිරීම සඳහා ප්රධාන තාක්ෂණයන්.

    පෞද්ගලික කාටූන් නිර්මාණය කිරීමට මාර්ග ඉගෙන ගන්න.

පර්යේෂණ ගැටළුව:සජීවීකරණ පර්යේෂණ: සරල සිට සංකීර්ණ.

අධ්යයන විෂයයසිනමා කලාවේ විශේෂිත ආකාරයක් ලෙස සජීවීකරණය.

පර්ෙය්ෂණ විෂයය: සරල චලන රූප නිර්මාණය කිරීම සඳහා සජිවිකරණය, ක්රම සහ තාක්ෂණය, සජීවීකරණය කළ චිත්රපටයක් නිර්මාණය කිරීමේ ක්රියාවලිය.

මගේ කාර්යයේදී මම පහත සඳහන් ක්රම භාවිතා කළා:

    සාහිත්ය අධ්යයනය.

    වීඩියෝ දර්ශනය.

    සරලතම සජීවිකරණ තාක්ෂණය අධ්යයනය සහ විශ්ලේෂණය.

    ඔබේම කාටූන් වෙඩි තැබීම.

    ප්රතිඵල විශ්ලේෂණය.

මුලින්ම මම පාඩම් සැලැස්මක් සකස් කළා:

    කාටූන් ගැන දැනගන්න.

    කාටූන් නිර්මාණය කිරීමේ තාක්ෂණය ඉගෙන ගන්න.

    කාටූන් නිර්මාණය කිරීමට තාක්ෂණයෙන් කිහිපයක් උත්සාහ කරන්න.

    අත්දැකීම් භාවිතා කර ඔබේම කාටූන් සාදන්න.

සජීවිකරණය පිළිබඳ කථාව.

සෑම වතාවකදීම හා ජනතාවගේ ජීවිතයේ සැබෑ චලිතය ඔවුන්ගේ ක්රියාකාරිත්වයට ගෙන ඒමේ හැකියාව ගැන සිහින මැව්වේ ය. ස්වභාව ධර්මය හා ජීවය තුළ නිරීක්ෂණය කළ පුද්ගලයාගේ චිත්ත ධෛර්යය ලබාගැනීම සඳහා මිනිසාගේ ආශාව අප පුරාණ කාලයේ ස්මාරකවල දක්නට ලැබේ. ක්රි. ව. 70 දී නැවතත්. රෝමානු කවියෙකු සහ දාර්ශනිකයෙකු වූ ලුක්රැටියස් තිරය ​​මත චලනය වන උපකරණය සඳහා වෙඩි තැබීමේ උපාංගය විස්තර කරයි. X හිV   c. මානව චරිතයේ විවිධ අදියරයන් ප්රතිනිෂ්පාදනය කරන ලද කෘති පොත් තිබිණි. රෝල් බවට හාඩ්ෙවයාර්, පසුව වහාම මෙම පොත් ජීවත් risunkov.V මධ්යතන යුගය වීම මායාව නිර්මාණය කර ඇත, හැරී ෙහබි විය, එවැනි ස්ථාන චිත්ර සමග විනිවිද පෙනෙන තහඩු ඇතුළු කිරීමට filmoskop ලෙස ප්රකාශ උපකරණ ආධාරයෙන් චලනය වන රූප ප්රේක්ෂකයන්ට සැසි කරගනු ලැබේ. එවැනි උපකරණ මැජික් ලාම්පුවක් ලෙස හැඳින්වේ. සීXVII   යුරෝපය පුරා විසිරී ගිය සිනමා ශාලාවලදී, එවැනි ඉදිරිපත් කිරීම් පැවැත්විණි.

විශේෂ උපාංග හරහා චිත්ර සටහන් පුනරුත්ථාපනය කිරීම සඳහා උත්සාහයන් දිගටම කරගෙන යාම. එය ප්රකෘති සජීවීකරණ උපන් දිනය ලෙස සලකනු ලැබේ ("දෘෂ්ටි රඟහල").

පළමු කාටූන් විනාඩි 15 ක් පමණ දිගු කලක් පින්තාරු කර ඇත. එසේ වුවද, ශබ්දය භාවිතා කරන ලදි. පසුකාලීනව වෙනත් ගුණකකයන් සජීවීකරණයේ සංවර්ධනය සඳහා දායක විය.

පළමු රුසියානු කාටූන් පටිගත කිරීම 1906 දී මැරිස්කි රඟහලේ ඇලෙක්සැන්ඩර්හි බැලට් මාස්ටර් විසින් සිදු කරන ලදීViktorovich   ශිරාම්.නොපෙනෙන දර්ශනීය පසුබිම මත කාටූන් නැටුම් ශිල්පීන් 12 ක් නිරූපණය කළේය. මෙම වාර්තාව 2009 දී පමණක් සොයා ගන්නා ලදී.ඇලෙක්සැන්ඩර් වික්ටොරොවිච්, රූකඩ, ඇඳීම හා ඒකාබද්ධ තාක්ෂණයන් යොදා ගත්හ. ඔහු කාමරයේ වෙඩි තැබීමේ මණ්ඩපයක් සහ කුඩා අවධියේදී විශේෂ කුටියක් සකස් කළේය. ඇතුලත සිට විදුලි ආලෝකය සහිත දර්ශනීය දර්ශන අනුකරණය කරමින්, සජීවීකරණය කළ මුද්රා නාට්ය නිර්මාණය කිරීම. ඔහුගේ පරමාර්ථය වූයේ නව චිත්ර නිර්මාණය කිරීම නොව, මිනිස් ව්යාපාරය ප්රතිනිර්මාණය කිරීමේ ප්රයත්නයකි.

වසර ගණනාවක් තිස්සේ, අධ්යාපනයේ ජීව විද්යාඥයෙකු වන වාදිස්විස් ඇලෙක්සැන්ඩොවිච් ස්ටාරේවිච් රූකඩ කලාවේ පියා ලෙස සැලකෙන අතර 1910 දී ඔහු චිත්රපටය නිර්මාණය කළේය.මෙම කාටූන් කුරුමිණියන් ගැන හා අප දැකීමට භාවිතා කළ දේ මෙන් නොවීය. අධ්යාපනික අරමුණු සඳහා එය අවලංගු කර ඇත: පළමු රුසියානු සජීවිකරුට කුඩා ප්රේක්ෂකයින්ට විනෝද වීමට යන්නේ නැත, කුරුමිණියන් ගැන වාර්තා චිත්රපටයක් නිර්මාණය කිරීමට ඔහුට අවශ්ය විය. කෙසේ වෙතත්, විද්යාඥයෙකු ගැටලුවකට මුහුණ දුන් විට - නිවැරදි ආලෝකය ස්ථාපනය කරන විට, කුරුමිණියන් ගමන් කිරීමට අකමැති විය. එවිට වඩාලිස්ට් ස්ටාරේවිච් කුරුමිණියන් විසින් කුරුමිණියන් විසින් ඒවාට අනුයුක්ත කරන ලදී. මෙම සිතුවම් ප්රථම රූකඩමය කාටූන් ලෙස හැඳින්වේ. ස්ටීරෙවික් කෘමීන් කෙරෙහි සමාන තවත් කාටූන් කිහිප දෙනෙක් කළ නමුත් දැන් ඔහු සැබෑ සිදුවීම් භාවිතා කළේය. මෙම කාටූන් ප්රේක්ෂකයන් සමඟ ඉතා ජනප්රිය වූ අතර - බොහෝ අයගේ පින්තූර සාදන ලද ආකාරය හා බොහෝ විට පුහුණු කරන ලද කුරුමිණියන් සාදනු ලැබූ ආකාරය ගැන පුදුම විය.

මෙම සජීවීකරණ වසර ගණනාවකට පසුව පෙනී සිටියේය. 1930 දී සාමුවෙල් මාෂක්ගේ කෘති මත පදනම් වූ "Mail" - පළමු කෞතුකාගාරය. තිර පිටපතෙහි කතුවරයා වූයේ මාෂක්ය. සෝවියට් වර්ණ ගුණකයන් 30 දශකයේ අගභාගයේදී වැඩ ආරම්භ කරන ලදී. දැනටමත් පළමු අත්හදා බැලීම් සාර්ථකව නිමවී ඇත. - රටේ තිරය මත "වර්ණවත් පයි" (1936), "ලිට්ල් රතු උදාව" (1937) සහ "ලිට්ල් මැක්" (1939) වැනි වර්ණ රිබන් පෙනෙන්නට විය.

තුළ චිත්රපට චිත්රාගාරය " ". ඇය ඉදිරියේ තැබූ ප්රධාන කාර්යය වන්නේ ළමා හා තරුණ ප්රේක්ෂකයන්ගේ සේවයයි.

සජීවීකරණය කළ චිත්රපටයේ කලාකරුවන් අපේ සාහිත්යය, ජනශ්රැතිය හා ලස්සන කලා සම්ප්රදායන් සම්ප්රදායන්ට අනුගත විය. ඔවුන් රුසියානු, විදේශීය සාහිත්ය හා ජන කතා වලට හැරේ. පින්තූරවල අකුරු ජීවත්වූ අතර ඔවුන්ගේ විශේෂ පෙනුම සහ පුරුදු පමණක් නොව, ඔවුන්ගේ චරිතයද විය. මේ සියල්ල අවසන් රාමුව ප්රථම සිට කාටූන් නැරඹීමට ගතවෙන අවධානය සමග නරඹන්නාට කරනවා - මූලද්රව්ය කුමන්ත්රණයක් තත්ත්වයන්, විචක්ෂණ ක්රියාව සිදු, පැහැදිලි, පැහැදිලි පද රචනය, මහා සංගීත රචනා ගන්නා ආකාරයෙන් විස්තර, විවිධ පරිසර සොයාගෙන ඇත. උදාහරණයක් ලෙස,

"එළු සහ Carlson", "කිඹුල් Gena හා Cheburashka" "යන්තම් ඔබ! ඉන්න", "මෙම බ්රෙමන් නගර සංගීතඥ," "විනිතා ද ඇඩ්වෙන්චර්ස් ඔෆ් ද වැඩකට නැති," "බටර් සිට ත්රී", "Woof නම් පූස්පැටියා" සහ ඒ නිසා බොහෝ අය.

මේ අනුව, දේශීය සජීවීකරණය ජාත්යන්තර සිනමා වෙළඳපොලේ ශක්තිමත් ස්ථාවරයක් නිර්මාණය කර ඇති අතර, එය කතා කිරීම ආරම්භ විය.පශ්චාත් යුධ සමයේදී සෝවියට් සජිවීනය ඉක්මනින්ම යථා තත්ත්වයට පත් කරගනු ලැබීය. මේ කාලයේදී, දේශීය කාටූන් ක්රමයෙන් සෙමින් සෙමින් ලෝක සජිවිකරණ ක්ෂේත්රයට පිවිසියේය. එම කාල සීමාව අතරින් වඩාත් කැපී පෙනෙන ගොඩනැගිල්ලක් පට - "සින්බෑඩ් ද නාවිකයා", "මෙම ලොස්ට් ලිපිය", "වසන්තය තනු නිර්මාණය" සහ "මේ සුවිශේෂ වක අශ්ව".   වසර ගණනක් ගත වූ කාලය, කාලය වෙනස් වී, තාක්ෂණය ඉදිරියට ගෙන ගිය අතර නව අවස්ථා බිහි විය. කලු සහ සුදු පැහැති රාමු වෙනුවට වර්ණ, ශබ්ද, පරිගණක සජීවිකරණය.

කාටූන් නිර්මාණය සඳහා තාක්ෂණය.

කාටූන් නිර්මාණය කිරීමේ වඩාත් පොදු තාක්ෂණය -සජීවීකරණය. සජීවීකරණය යනු අජීවි වස්තූන් වෙත ගමන් කිරීමට මැජික් තාක්ෂණයකි. සජීවීකරණය සඳහා, ප්රධාන දෙය වන්නේ සැබෑ ජීවිතයේදී කළ හැකි ක්රියා සහ ප්රතිඵල නිර්මාණය කිරීමයි. ඔබට මෙම අද්භූත ලෝකය තුළ පමණක් පියාසර කළ හැකි, ඔබේ පෙනුම වෙනස් කිරීමට, ඔබ නැවත උත්පාදනය කරන්න. වස්තූන් සජිවිකරණය කිරීම පුදුම සහගතයි. එය ධාන්ය තමන් ඕනෑම කෙනෙකුගේ බලපෑම කඩදාසි අරුම පුදුම රූප මත පෙන්වීමට ආරම්භ හදිසියේ තොරව වැලි කාසල් හෝ පැන්සල ඇති විය හැකි ආකාරය කුඩා විස්මයජනක ය.

ඒත්   මම මුලින්මපින්තූරය නැවත පණගැන්වීම සඳහා මාර්ග අධ්යයනය කරන ලදී.පිටු හරහා යාමට ඉක්මනින් පසුව රථවාහන සංඛ්යා ලේඛන තුල නෝට්බුක් පරිගණක වෙනස්කම් එක් එක් තේ කොළ කොනේ මත අඳින්න, සහ කිරීමට - ඉතාම ප්රසිද්ධ හා පහසුම දිගුකාලීන ක්රමයක්, එය සිදු වූයේ. පින්තූර ජීවයට පැමිණේ.


එවැනි උපකරණයක් වියනාටකයෙකි( Kineograph ) - තහඩු වලින් සමන්විතය නෝට්බුක් පරිගණකයෙන්. නරඹන්නාට, නෝට්බුක් විශේෂ ආකාරයකින් හැරී, සජීවීකරණ බලපෑම නිරීක්ෂණය කරයි. සිනමාරූපණය එක් ආකාරයකි .

තවමත් ඔබට මෝල්-සිනමා කැමරාවක් සාදා ගත හැකිය. පළමු රටාව සහ මැලියම් සකස් කරන්න. මෝලෙහි තල - චලිතයේ අදියර සහිත පින්තූර. ඔබ හැසිරවීම භ්රමණය වන විට, දිලීර දඟලන විට ඔබ සැබෑ චිත්රපටයක් ලබා ගනී.

ඉහත සියලු උපක්රම භාවිතා කළ පසු, මම නූතන වෙඩි තැබීමේ විධිවලට යාමට තීරණය කළා. නමුත් මේ සඳහා මා සජිවීකරණ නිර්මාණය සඳහා තාක්ෂණය පිළිබඳ දැනුම අඩු විය.

කාටුන් වර්ග.

අන්තර්ජාලයේ, මම සොයා ගත්තා,   කාටූන් මොනවාද?

තාක්ෂණික ක්රියාවලිය:

වැලි සජීවිකරණය -එය චලනය වී ඇති අතර සිහින් වැලි, ලුණු, කෝපි (ලිච්ච වැලි, ලුණු, කෝපි) වීදුරු මත මිශ්ර කර ඇති අතර, චලනය වන පින්තූරය නිර්මාණය කරයි (සාමාන්යයෙන් සියළු ක්රියා සිදු කරනු ලබන්නේ අත් මගින්ය, නමුත් බුරුසුද අනුවර්තනයන් ලෙස භාවිතා කල හැක).

ප්ලාස්ටික් සජීවීකරණය - පැරණි සජීවිකරණ ක්රම වලින් එකකි. මෙම ජනප්රවාදයේ ඇලෙක්සැන්ඩර් ටාටාර්ස්කි ("ප්ලාස්ටික් කෝන්", "පසුගිය අවුරුද්දේ හිම වැටීම" වැනි) එවන් සජීවිකරණ වැඩ කළා. එහි නිර්මාතෘත්වයේ වඩාත් සානුකම්පිත වූ එක් ප්ලේටින් වර්ගයේ සුවිශේෂී ගුණාංගයන් සහ හැකියාවන් වේ. එවැනි කාටූන් එකක් නිර්මාණය කිරීම ඉතා සිත්ගන්නාසුළු, රසවත්, නමුත් කාර්යශීලීව අවශ්ය වන අතර වැඩ කරනු ඇත.

රූකඩ සජීවීකරණ යනු ප්රකෘති සජිවිකරණ ක්රමයකි. ඔබ නිර්මාණය කරන විට, ඔබ දර්ශන ආකෘතිය සහ රූකඩ නළුවන් භාවිතා කරයි.මෙම බෝනික්කය කැමරාවට ඉදිරියෙන් කැමතියි. හා සෑම තැනකදීම යම් වෙනසක් සිදු වන විට එහි ස්ථානයේ චලනයේ බලපෑම නිර්මාණය කිරීම. සෝවියට් රූකඩ සජීවිකරණ මගින් අති සාර්ථක නිර්මාණ සාර්ථක විය. දක්ෂ රචනා හා කලා ශිල්පී ඇල් Ptushko පූර්ණ කාලීන රූකඩ චිත්රපට දෙකක් නිව් ගුලිවර් සහ "ගෝල්ඩන් කී" චිත්රපට නිෂ්පාදනය කරනු ලබන්නේ අපේ රටේ පමණක් නොවෙයි. දැන් රූකඩ සජීවීකරණය ඉතා ජනප්රියයි.

රාමු සජීවනය - එක් රාමුවක් තුළ අඳින ලද අක්ෂර සහිත විනිවිද පෙනෙන තහඩු මත රාමු කිරීම සහ මිශ්ර වූ විවිධ පින්තූර කාලානුරූපව වෙඩි තැබීම මත පදනම් වූ සජීවිකරණ තාක්ෂණය.

විසිවෙනි ශතවර්ෂයේ 70 දශකයේ දී නව කරුණක් පෙනී -පරිගණක සජීවිකරණයයිමම සියලු කලින් දැන වර්ග පරිගණකයේ කරන්නේ දීර්ඝ කාලයක් සඳහා නවීන කාටූන් සියල්ලම පාහේ animatsii.Seychas මෙහෙම්ම ආරම්භ, සහ චිත්රපට මත අඳින්න හෝ මැටි වලින් පන්නරය නැහැ. පළමු පරිගණක සජිවීකරණ නිර්මාණය කිරීමේ ක්රියාව ඉතාමත්ම දරුණු වේ. එය මෙලෙස පෙනේ: මුලික පොසිල සහ ස්වයංක්රිය තෝරාගත් අතරමැදි ලෙස සැළකිලිමත් විය. පළමු වැනි කාටුන් "Toy Story" නිර්මිතය හතර හමාරක් goda.Na අද රුසියානු සජීවීකරණ සිඝ්ර හා නව උසස් තත්ත්වයේ කාටූන් වැඩි වැඩියෙන් රූපවාහිනී සහ සිනමා ශාලා මත දිස් වේ.

කාටූන් නිර්මාණය කිරීමේ අරමුණ සඳහා:

    සංවර්ධනය

    ඉගැන්වීම

    අධ්යාපනික

    සංජානනය

    විනෝදජනකයි

නිෂ්පාදනය:

    රුසියානු

    ජපන් ජාතිකයින්

    ප්රංශ

    ඇමරිකන්

    ඉංග්රීසි සහ වෙනත්

කාලය:

    කෙටි

    සම්පූර්ණ දිග

වයස් මට්ටම:

    ළමයි

    වැඩිහිටියන්

    යෞවනයන්

ප්රායෝගික කොටසක්

සිසුන්ගේ ප්රශ්න කිරීම. (ඇමුණුම් 1)

මගේ මිතුරියන් කාටූන් වලට ආදරය කරනවාදැයි සොයා බැලීමට මම තීරණය කළා. මේ සඳහා දෙවන ශ්රේණියේ සිසුන් අතර ප්රශ්නාවලියක් පැවැත්වුවා. ප්රශ්නාවලිය විශ්ලේෂණයෙන් පෙන්නුම් කළේ සියලුම සිසුන්ට 98% ක්ම කාටූන් නැරඹීමට කැමති වන අතර පමණක් 2% ක් කැමති නැත. 44% ක් විදේශීය හෝ රුසියානු වේවා, කාටූන් සියල්ලම ආදරෙයි. 8% ක් විදේශීය කාටූන් කැමති නිසා ඔවුන් වර්ණවත් හා සිත් ගන්නා සුළුය. සහ 48% - රුසියානු කාටූන්, tk. ඔවුන් ප්රීතිමත් හා කාරුණික. ප්රතිඵලයේ ප්රතිඵලය රූප සටහනක් ලෙස ඉදිරිපත් කරමි (උපග්රන්ථය බලන්න).

ප්රශ්නය "ඔබේ ප්රියතම කාටූන් යනු කුමක්ද?"නම් කරන ලදි:

1. බොහෝ රුසියානු කාටූන් -44%, විදේශීය8%.

2. ඔබේ ප්රියතම කාටූන් තෝරාගැනීමේදී නිර්ණායකය වූයේ:රසවත්46%, හාස්යජනක21%, කරුණාවන්තයි22%, වර්ණවත් - 11%.

3. ඊනියා වඩාත් ප්රියතම රුසියානු කාටුන් අතර - "Masha හා Bear" - 15% ක්, "රණවිරුවන් ත්රී" - 28% ක්, "Smeshariki" - විදේශ 13% ක් - "ස්පයිඩර් මෑන්" - 9% ක්, "ගුරුත්වජ ඇල්ල" - 18% , "වින්ක්ස්" - 17%.

කාටූන් බලා දරුවන් කාලය ගොඩක් ගෙවන සමීක්ෂණ ප්රතිඵල සිට දැක ගත හැක: සෑම දිනකම කාටූන් බලා - ඇතැම් විට දරුවන් 56% 2 පන්ති, සහ - සති අන්තයේ 15% - කලාතුරකින් 18%, - 11%.

ප්රශ්නාවලියෙන් ප්රතිඵල මත පදනම්ව, ප්රාථමික පාසල් වයසේ සිට බොහෝ දරුවන්ට කැමති දේ අනුව කාටූන් තෝරා ගත හැකිය. වඩාත් ජනප්රිය කාටූන් නම් "වීරයන් තිදෙනෙකු" රුසියානු කාටූන් සහ විදේශීය ජනප්රිය කාටූන් "ගෲව්ති ෆොල්ස්".

ඔබේම කාටූන් සාදන්න.

ඊට පස්සේ අපි අපේ කාටූන් වෙඩි තියන්න පටන්ගත්තා. මෙම පිමෙම වැඩ සඳහා අවශ්ය කරන ලද බිත්ති, වෙඩි තැබීම සහ ස්ථාපනය කිරීම ඇතුළත් විය.මට ඩිජිටල් කැමරාවක්, ට්රයිපොඩ් එකක්, ආලෝකය සඳහා ලාම්පුවක්, පරිගණකයක් අවශ්ය විය. ඇයගේ සජීවීකරණ කටයුතු සඳහා ඇය විසින් "Spider-Man සහ ඔහුගේ මිතුරන්", ළමා සඟරා "නැපෝසෙඩා" සහ "රට පිළිබඳ දැනුම" යන මාතෘකා යටතේ සංවර්ධනය කරන ලදී. සංවර්ධනය වෙමින් පවතින පොතෙහි පසුබිම වූයේ පසුබිමයි. සඟරා වලින් කපා හරින ලද අකුරු, කඩදාසි මත නෙලෙල්ලා, අස්වනු පසුබිම මත. චරිතය මාරු කිරීම සහ කාල පරාසයකින් යුත් වෙඩි තැබීම් මගින් මට කාටූන් එකක් ලැබුණා.

පළමුව, හිස් පසුබිමක රාමු කිහිපයක් යුක්ත වන අතර ඊට පසුව චරිත: කන්ද සහ ගැහැණු ළමයෙක්. උදාහරණයක් වශයෙන්, මුලදී අපි ගැහැනු ළමයෙක් ගන්නවා. අපි එය රාමුවේ මායිම අසල තැබුවෙමු. හිස මුලින්ම රාමුව තුල දිස්වනු ඇත. ඡායාරූපකරණය. ගැහැනු සෙන්ටිමීටරයක් ​​ඉදිරියට ඉදිරියට ගෙනයන්න, නැවත පින්තූර ගන්න, සහ පින්තූර විට රාමුවෙන් ඔබගේ අත් ඉවත් කිරීමට අමතක නොකරන්න. රාමු 10-15 වෙඩි තැබීමෙන් පසු, වේගයෙන් වේගයෙන් රාමු අනුචලනය කිරීමෙන් (මෙය වැනි කාටූන් එකක මෙන් පෙනේ) නිගමනයන් ගෙන එනු ඇත: එය චලනය කරන්නේ කෙසේ හෝ අකමැති. නීතියක් වශයෙන්, ක්ෂණිකව පෙනෙන දෝෂයන්. ඔබ කැමති නම් අපි දිගටම වෙඩි තැබීම් කරනවා.

සෑම දෙයක්ම රූපගත කළ විට, ඔබට දෙවන අදියරේදී සංස්කරණය කළ හැකිය. අපි අපේ සියලු ඡායාරූප - රාමු සකස් කර ඒවා සංස්කරණය කිරීම සඳහා පරිගණකය වෙත මාරු කරමු. වැඩසටහන භාවිතා කරමින් ස්ථාපනය සිදුකරනු ලැබේWindowsMovieMaker, මෙහෙයුම් පද්ධතියේ සම්මත කට්ටලය තුළ ධාවනය වන වින්ඩෝස්. එය ඉතා සරලයි, වැඩසටහන ආරම්භ කරන්න, අපේ පින්තූර ආයාත කර සෑම අනුරූප රාමුවකටම ඇදගෙන යන්න. මෙනුවේ "මෙවලම්" - "විකල්ප" මෙනුව තුළ රූප ආමරණය සකසන්න, පෙරනිමිය ලෙස තත්පර 5 ක්, අපි තත්පර 0,5 කින් යුක්ත වේ. ඔබට සවන් කිරීම හෝ චරිතය එක් චරිතයක් එක් කිරීමට අවශ්යය. මේ සඳහා අපි ශබ්දය වෙන් වෙන් වශයෙන් තෝරාගන්නෙමු. "ගොනුව" මෙනුව සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා, "සුරකින්න චිත්රපට ගොනුව" තෝරන්න.

අල්ලා ගත් අවස්ථාවන්හිදී, ලැබුණු පින්තූර "ෆියුරිටි ස්ටුඩියෝ" වැඩසටහනේ විශේෂ වැඩසටහනක් සමඟ පරිගණකය මත සැකසූ අතර, මගේ මවට සංගීතයට රූප සටහන් තැබීමට උපකාර විය. (ඇමුණුම 2)

නිගමනය.

මෙම කාර්යය පහසු දෙයක් නොවේ - කාටූන් චිත්රපට! මිනිත්තුවකට වෙඩි තැබීම සඳහා වෙඩි 200 ක් පමණ අවශ්ය වේ. කෙසේ වෙතත්, චරිතයේ චලිතය සුමට බවට පත් කිරීම සඳහා, ඔබට ඒවා ඉතා වේගයෙන් වෙනස් කළ යුතුය - තත්පරයට රාමු 24 ක්! පන්තියේ මිතුරන්ට මගේ කාටූන් පෙන්වූවා, ඔවුන්ට ඔවුන් බොහෝ සේ කැමතියි.

වැඩ කිරීමේ ක්රියාවලියේදී, මගේ උපකල්පනය තහවුරු කර නොතිබුණි. කාටූන් බැලීම විනෝදජනක, රසවත් හා පහසුයි, එය කිරීම පහසු දෙයක් නොවේ. දැන් මම කාටූන් එකක් හරියටම දන්නවා! කාටූන් යනු බොහෝ මිනිසුන්, නිර්මාණශීලීත්වය, කාලය හා ඉතා රසවත් ක්රියාකාරිත්වයක වේදනාකාරී වැඩකි!

සජීවනය යනු චරිත නිර්මාණය කිරීමට විවිධ ද්රව්ය හා ශිල්පීය ක්රම භාවිතා කරන විශේෂඥයින් විසින් සිනමා කලාවකි. රාමු වේගයෙන් වෙනස් කිරීම මගින් "සජීවනය" සිදුවෙයි.

දැන් කෙටි කාටූන් එකක් දෙස බැලුවද, මුළු කණ්ඩායමක්ම විශාල කාර්යයක් කර ඇති බව මම වටහාගෙන සිටිමි.

සාහිත්යය.

1. අසෙනින් එස්.කේ. දර්ශන විස්ඩර්ස් - M., "කලාව", 1974. - 145 වන පිටුව.

2. මහා විශ්වකෝෂ ශබ්දකෝෂය. එම්. සංස්කරණය "මහා රුසියානු විශ්වකෝෂය", 1998, p. 1434

3. I.Vano "චිතපට චිත්රපටය" (අන්තර්ජාලයේ පොත)

4. හැම්බර්ග් E., බේකර් V. .. යලි පණගැන්වූ චරිතයේ කලාකරුවන්, සෝවියට් සංගමය යූනියන් සිනමා භූ විද්යාඥයින්, 1984.

5.   රුසියානු භාෂාවෙන් ඕෂෙගව් එස්.අයි හා ෂෙඩෝවා නි.ඉ.උ. ටෝල්ක් ශබ්දකෝෂය. එම්. එම්. අයි. අයි. ටෙක්නොලොජීස්, 2003 - 944 p.

6. සයිමන් එම්. ඔබේම කාටූන් නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේද? - එන්.ටී. ප්රෙස්, 2006- 337 සී.

අන්තර්ජාලයේ වෙබ් අඩවි:

ඇමුණුම 1

අයදුම් පත්රය

(2 පංතිවල සිසුන් සඳහා)

සහ සමීක්ෂණයේ ලබා ගත් ප්රතිඵල.

උපග්රන්ථය 2. කාටූන් "

1. මුල්ම සජීවිකරණ ක්රම වලින් එකක් වන රotoscoping, 1917 දී මැක්ස් ෆ්ලිෂ්චර් විසිනි. චරිත නිරූපණය මගින් සැබෑ නළුවන්ගේ චලන චිත්රපටය වෙඩි තැබීමේ ක්රියාවලිය මත ප්රක්ෂේපණය කෙරෙයි.
  ෆ්ලයිෂ්චර් ස්ටූඩියෝ (මැක් ෆෙලිස්චර්ගේ සොහොයුරු ක්ලෝවුන් ඩේව් ෆ්ලීෂ්චර් විසින් නිරූපනය කරන ලද) "කදන් වෙතින්" ("The Inkwell From") සිට මෙම කාව්යය සජීවීකරණය සඳහා ප්රථම වරට මෙම තාක්ෂණය භාවිතා කරන ලදී. පසු කලෙක, 30 ගණන්වල මුල් භාගයේදී ෆ්ලයිෂචර් බෙටි බුප් පිළිබඳ කාටුන් යොදාගත් එකම ක්රමවේදය සහ "ගුලිවර්ගේ ට්රැවල්ස්" චිත්රපටයේ ග්ලූවිටර්ගේ චලනයන් නිර්මාණය කිරීමයි.
  රොනොස්කොපිං ක්රමය සජිවීකරණයේ දී පුළුල් ලෙස භාවිතා කර ඇත. විශේෂයෙන්ම කාටූන් වල සජීවිකරණය සඳහා ඉතා අසීරු වූ මානව චරිත ඇති විය.

2. 1933 දී අබේ Iverx විසින් බහු කැමරාව නිර්මාණය කරන ලද්දේ 1937 දී විලියම් ගැරිටි විසින්ය. බහු-තල කැමරාව ත්රිමාණ අභ්යවකාශ ආචරනය නිර්මාණය කිරීම සඳහා තිරස් තත්වයේ කලා ස්ථර කිහිපයක් රඳවා තිබේ. සෑම ස්ථරයක්ම අවශ්ය දුර ප්රමාණයෙන් කාචයෙන් ඉවත් කළ හැකිය.
  ප්රථම වතාවට 7 වන මට්ටමේ කැමරාව "ඔස්ට්රේන්" විසින් පිරිනමන ලද "පරණ මිල්ක්" චිත්රපටයේ "සින්ට් වයිට්" නම් චිත්රපටයේ භාවිතා කරන ලදී. "පිනොකියෝ" හි දියයට යටිතල ලෝකයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහාද භාවිතා විය.

3. මැප්ස් ෆ්ලිෂ්චර්ගේ ඩිස්නි බහුහිතකාමි සෛල වෙත ස්ට්රෝපොප්ටික් ක්රියාවලිය යනුය. කැමරාව ඉදිරිපිට සිරස් අතට තබා ඇති කලා ස්ථරයන් ප්රධාන වෙනසයි. කෙටි චිත්රපට නිර්මාණය කිරීම සඳහා මෙම ක්රියාවලිය භාවිතා "Popeye මෙම නාවිකයා", හා හා "Popeye සින්බෑඩ් ද නාවිකයා හමුවෙයි" කියන ලිපි මාලාවේ, විශේෂයෙන් අපට පෙනේ "Popeye මෙම නාවිකයා අලි බබා හොරු හතලිස් හමුවෙයි."
  කෙසේවෙතත්, 40 ගණන්වල මුල් අවන්හලේ අඩුවීම හා කාටූන් නිෂ්පාදනයන්හි තියුණු පහත වැටීමක් ස්ට්රෝපොප්ටි ක්රියාවලිය අවසන් කිරීමයි.

  4. සාම්ප්රදායික නැවතුම් චලිත සජීවීකරණයක් රාමුව විසින් එකම සංඛ්යා රේඛාව චලනය කිරීමයි. ප්රතිස්ථාපන සජීවීකරණ එක් එක් රාමුව සඳහා අවශ්ය වන සංඛ්යා භාවිතා කරයි. 1930 ගණන්වල ජෝර්ජ් පල්ල විසින් මෙම ශිල්පියා හඳුන්වා දුන් අතර, ඔහු රූකඩ මාලාවක පුප්ටෙටොන් නිර්මාණය කරන විට. ප්රවේශම් සැළසුම්කරණය සහ සංඛ්යා ලේඛනවල වඩාත් පරෙස්සමෙන් නිර්මාණ ශිල්පීන් චරිතයේ සහ චිත්තවේගයන්ගේ හැඟීම් වඩාත් හොඳින් සන්නිවේදනය කිරීමට ඉඩ සලසයි. එක් එක් රාමු භාවිතා කරන තනි තනිව නිර්මාණය කළ සංඛ්යා, කාටූන් චරිත චරිත චරිත චලන අත්පත් කර ගැනීම සඳහා ඉඩ ලබා දේ.

  5. සජීවිකරණ චිත්රපට "101 Dalmatians", "රූපලාවන්ය Sleeping" සමහරක් දර්ශන මුලින්ම යොදා සහ ඔස්කාර් දිනා කෙටි චිත්රපටයක් වන "ගොලියත් දෙවන" නිර්මාණය කිරීමට භාවිතා කර ඇත සඳහා 60 දී Abomey Ayverksom නිර්මාණය කර ඡායා පිටපත්. මෙම ක්රමවේදය මිල අධික තීන්ත භාවිතා නොකර කෙලින්ම සෙලියුලොයිඩ් සජීවීකරණ මත චිත්ර පරිවර්තනය සමන්විත හා වේලාව මෙන්ම පැන්සල් තබා සමහර විට සහායක රේඛා (වෝල්ට් ඩිස්නි දැඩි නොසතුටට හේතුවක් බොහෝ) ආකාරයේ ඉතිරි.
  සිත්, ඡායා පිටපත් පූර්වගාමියා ඉදිකර හා මෙහෙයුම් ආකෘතිය වෑන් Stromboli ඡායාරූප හා පසුව photostats භාවිතා සෙලියුලොයිඩ් මාරු වූ විට එම ඩිස්නි චිත්රාගාරය චිත්රපටය "පිනොකියෝ" මත පවා මීට පෙර නිර්මාණය කරන ලදී.

  6. ඡායාරූප ශිල්පී සහ ඉංජිනේරු හර්මන් Shulthays 1938 සිට 1940 දක්වා ඩිස්නි ගේ විශේෂ ප්රයෝග දෙපාර්තමේන්තුවේ වැඩ සහ "පිනොකියෝ," "Fantasia" සහ "Bambi" කාලය බලපෑම් සඳහා පෙර නොවූ විරූ ඔහුගේ සටහන් ගබඩා කර ඇති විස්තරයක් නිර්මාණය ....
  බයිබල් කොටසෙහි නැටුම් හිම පියලි නිර්මාණය සඳහා "ෆැන්ටසි", ට්රේලරයක් කිරීමට සංඛ්යා හිම පියලි සෙල්ලම් දුමිරියක් අමුණා ඇති "මෙම Nutcracker" Shulthays, පමණ ඔවුන් හා වෙඩි චිත්රපටය පෙරළා; "ස්මාරකයේ වසන්තය" තුළ ජල ද්රෝහියක දී දික්කසාද වීමෙන් දුමයේ බලපෑම ලබා ගන්නා ලදී. "රාත්රි මවුන්ටන් කඳුකරයේ රාත්රී" තුළ ඇති අවතාර - මෙය ලෝහමය තීරු පටියක ඇඳීම් පිළිබිඹු කිරීමකි; විවිධ කෝණවලින් ආලෝකය විහිදුවන ලද ලෝහමය කූරුවල ආධාරයෙන්, පැල්ලම් සහ පිනි වල බලපෑම අත්පත් කර ගත්හ.
Schulthuis දක්ෂ නිර්මාණ ශිල්පියෙක් හා ඡායාරූප ශිල්පියෙක් වූ අතර ඔහුගේ ආසක්තයන් රේඩියෝ හා කලාත්මක පුනස්ථාපනයකින් පළමු පරිගණක වෙත ප්රසාරණය විය. ඔහු 1955 දී ග්වාටමාලාහි අමුතු තත්වයන් යටතේ මිය ගියේය.

  7. සාම්ප්රදායික සජිවීකරණ යුගයේ කාටූන් සැබෑ රංගන ශිල්පීන් හා / හෝ දර්ශන සහිත පැත්තට කාටූන් ඇත. 20 ගණන්වල මැක්ස් ෆ්ලීෂර් සජීවී රූගත සංකලනයක් සජීවන එහි තරගාවලිය සඳහා "තීන්ත වැව අතරින්" භාවිතා වෝල්ටර් Lantts - "Dinky ඩූඩලය අපගේ" වෝල්ට් ඩිස්නි සඳහා - මෙම කෙටි චිත්රපට "ඇලිස්ගේ වොන්ඩර්ලන්ඩ්" (1923) සඳහා.
  එවැනි සංයෝජනයක් ලබා ගැනීම සඳහා, දෘශ්ය මුද්රණ යන්ත්රය විවිධ අංග සමඟ සම්බන්ධ වී ඇත, සමහර විට පසුබිම් ඡායාරූප මගින් කපා ඇත, වර්ණාලේප කරන ලද චරිත ලක්ෂණ මත විය.
  විශාල චිත්රාගාරයක් වඩා සංකීර්ණ, පෙරමුණ ආලෝකය / ආපසු ආලෝකය භාවිතා (ආලෝකය පෙරමුණ / නැවත ආලෝකය) පළමු කට්ටල Rotoscoping පසුව සුදුසු toon යටතේ ඔවුන් ඇඳීම සිදු සහ සජීවීකරණය කරන ලදී.
  සාම්ප්රදායික ආකාරයකින් ඇඳගත් සන්දර්ශනය කරන ලද සජීවීකරණ මූලද්රව්ය, පසු කලු ආලෝකය භාවිතා කිරීමෙන් පසුව කළු පැහැති පසුබිමක දී වෙඩි තබා ඇත. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන් දෘශ්ය මුද්රණ යන්ත්රයකට සම්බන්ධ විය.
  මෙම මූලික දෘෂ්ටි ක්රියාවලි නවීකරණය කරන ලද අතර "රොජර් රැබිට්" වෙඩි තැබීම සඳහා යොදා ගන්නා ලදී.

මාතෘකාව පිළිබඳ ප්රකාශන

  • ජාලයක් නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේද? ජාලයක් නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේද?

    මකුළුවන්ට මිනිසා දක්වන සියලු ආබාධය මෙන්ම, ඔවුන් සමඟ සම්බන්ධ වූ අගතීන්ගේ හා බිහිසුණු කතාන්දරයන් ද, ප්රශ්නය වන්නේ, මකුළුවෙක් වැනි ...

  • ගේම් මූසිකය. මිකී මවුස් ක්රීඩා ගේම් මූසිකය. මිකී මවුස් ක්රීඩා

      ආදරණීය මිකී මවුස් විසින් කීර්තිමත් චරිතයක් රඟ දක්වනු ලැබුවේ කීර්තිමත් කාටූන් දර්ශනයකට කෙතරම් කාලයකද? මෙම වීරයා දරුවන්ගේ පරම්පරාවකට වඩා වැඩිවිය.