Lucrare de cercetare "Animație. Crearea unui desen animat". Principiile animației clasice

Notă.

Ca majoritatea operațiilor din Animate, nu este necesară animație pentru ActionScript. Cu toate acestea, dacă este necesar, puteți crea animații cu ActionScript.

Animație clasică  - acesta este un mod vechi de a crea animații în Animate. Aceste animații arată ca fiind noi animații de mișcare, dar uneori sunt mai greu de creat și sunt mai puțin flexibile. Cu toate acestea, animația clasică oferă câteva opțiuni de control care nu sunt disponibile pentru tweens de mișcare. Majoritatea utilizatorilor vor prefera să lucreze cu animații noi, însă unii utilizatori vor folosi în continuare animația clasică. Pentru mai multe informații despre diferențele, vedeți.

Noțiuni de bază:

Înainte de a începe să lucrați cu tweens de mișcare clasic, ia în considerare următoarele:

    Animația clasică este o metodă veche de a crea animații animate în Animate. O modalitate nouă, mai ușoară este de a utiliza tweens de mișcare. A se vedea ..

    Cu ajutorul animației clasice, nu puteți anima proprietățile 3D.

    Animat de umbră umbra. Pentru a accesa exemplul, descărcați și dezarhivați fișierul Samples.zip și accesați folderul Graphics \\ AnimatedDropShadow.

    Animații și gradienți. Pentru a accesa exemplul, descărcați și dezarhivați fișierul Samples.zip și accesați folderul Graphics \\ AnimationAndGradients.

Crearea și editarea cadrelor cheie pentru tween-urile de mișcare clasice

Schimbările în animația clasică sunt descrise în cadru cheie . În tween-animație, cadrele cheie sunt setate în momentele principale ale animației, iar Animate creează conținutul cadrelor dintre cadrele cheie. Ramele intermediare de tween-animație sunt evidențiate în albastru deschis sau verde deschis, cu o săgeată trasată între cadre. Deoarece în documentele Animate documente sunt salvate în fiecare cadru cheie, cadrele cheie ar trebui să fie create numai la acele puncte de animație în cazul în care ceva se schimbă.

cadrele cheie sunt indicate pe cronologie după cum urmează: cerc solid reprezintă un keyframe cu conținut de cerc gol înainte ca rama este un keyframe gol. Ramurile ulterioare adăugate la un singur strat au același conținut ca și cadrele cheie.

În animația clasică, pot fi editate numai cadrele cheie. Cadrele tween pot fi vizualizate, dar nu pot fi editate direct. Pentru a edita cadrele tween, schimbați unul dintre cadrele cheie definitorii sau adăugați un nou cadru cheie între cadrele de început și sfârșit. Pentru a adăuga elemente în cadrul cheie cheie, trageți elemente din panoul Bibliotecă în spațiul de lucru.

Pentru a afișa și a edita mai mult de un cadru în același timp, vedeți "Utilizarea modului de calcul".

Crearea cadrelor cheie

    • Selectați un cadru din cronologie și alegeți Insert\u003e Timeline\u003e Keyframe.

      Faceți clic pe cadrul din Cronologie cu butonul drept al mouse-ului (Windows) sau cu tasta Control (Macintosh) și selectați comanda Insert Keyframe.

Introducerea de cadre în cronologie

    Pentru a adăuga un nou cadru, selectați Inserare\u003e Cronologie\u003e Cadru.

    Pentru a adăuga un nou cadru cheie, selectați „Insert“\u003e „Cronologie“\u003e „cadru cheie“, prin clic dreapta (Windows) sau țineți apăsată «control» (Macintosh), un cadru în care cadrul cheie, și apoi faceți clic pe "Introduceți cadrele cheie".

    Pentru a adăuga un nou cadru cheie gol, selectați „Insert“\u003e „Cronologie“\u003e „cadru cheie“, faceți clic dreapta (Windows) sau țineți apăsată «control» (Macintosh), un cadru în care keyframe și selectați comanda "Cadru cheie gol".

Ștergerea sau modificarea unui cadru sau a unui cadru cheie

    Pentru a șterge un cadru, cadru cheie, sau secvență cadru, selectați-l, faceți clic dreapta (Windows) sau țineți apăsată «control» (Macintosh), și selectați „Ștergere cadre“. Cadrele vecine rămân neschimbate.

    Pentru a muta un cadru sau o secvență de cadre împreună cu conținutul, selectați-le și trageți-le în poziția dorită.

    Pentru a mări durata cadrului cheie, trageți-l, ținând apăsată tasta "Alt" sau "Opțiune", la cadrul final al secvenței noi.

    Pentru a copia și lipi un cadru sau o secvență de cadre, selectați-le și alegeți Editare\u003e Cronologie\u003e Copiere cadre. Selectați cadrul sau secvența de cadre de înlocuit și alegeți Editare\u003e Cronologie\u003e Inserare cadre. Pentru a înlocui numărul exact de cadre copiate în cronologia țintă, selectați opțiunea "Inserați și suprascrieți cadre".

    Pentru a converti un cadru cheie într-un cadru simplu, selectați keyframe și selectați „Modificare“\u003e „Cronologie“\u003e „Clear Keyframe“ sau faceți clic pe un cadru cheie, faceți clic dreapta (Windows) sau în timp ce apăsați «control» (Macintosh) și selectați comanda "Clearframe cheie". Cadrul cheie cheie eliminat și toate cadrele, până la următoarea cheie cheie, vor fi înlocuite cu conținutul cadrului care precede cadrul eliminat.

    Pentru a copia o secvență sau cadru cu cadru cheie glisarea, selectați-l și trageți-l într-o locație nouă, țineți apăsată «Alt» (Windows) sau «Opțiunea» (Macintosh).

    Pentru a modifica lungimea unei secvențe de cadre tween, trageți cadrul de început sau de sfârșit la stânga sau la dreapta.

    Pentru a adăuga un element din bibliotecă în cadrul cheie cheie, glisați un element din panoul Bibliotecă în Etapă.

    Pentru a inversa secvența de animație, selectați cadrele dorite într-unul sau mai multe straturi și selectați Modificare\u003e Cronologie\u003e Invertează cadre. La începutul și la sfârșitul secvenței, ar trebui să existe cadre cheie.

Adăugarea unei mișcări de mișcare clasice la o instanță, un grup sau un text

Pentru a anima modificările proprietăților instanțelor, grupurilor și tipurilor, puteți utiliza tweens clasic de mișcare. Animate poate crea o poziție intermediară, dimensiunea, rotirea și înclinarea instanțelor, grupurilor și fontului. În plus, Animate poate crea culori intermediare pentru instanțe și fonturi, creând schimbări treptate ale culorilor sau cauzând instanța să se estompeze sau să apară treptat.

Înainte de a crea cadre intermediare de culori ale grupului sau fontului, transformați-le în simboluri. Înainte de animarea caracterelor individuale într-un bloc de text, puneți fiecare caracter într-un bloc separat de text.

Dacă aplicați o animație clasică și apoi modificați numărul de cadre între cele două cadre cheie sau mutați grupul sau simbolul într-un alt cadru cheie, Animați din nou în mod automat creează cadre intermediare.

Creați o mișcare de mișcare clasică

    Faceți clic pe numele stratului pentru ao face activă și selectați cadrul cheie gol al stratului de la care ar trebui să înceapă animația. Acesta va fi primul cadru al animației clasice.

    Pentru a adăuga conținut la primul cadru al animației clasice, efectuați una dintre următoarele acțiuni:

    • Creați un obiect grafic cu instrumentul Pen, Instrumentul Oval, Instrumentul dreptunghiular, Unelte cu creion sau Instrumentul Perie și apoi transformați-l într-un simbol.

      Creați un bloc de instanță, grup sau text în spațiul de lucru.

      Glisați instanța simbolului din panoul Bibliotecă.

    Notă.

    Pentru a crea o modificare de mișcare, aveți nevoie de un singur element pe strat.

    Creați un al doilea cadru cheie pe care ar trebui să se încheie animația și lăsați selectat noul cadru cheie.

    Pentru a edita un element într-un cadru final, efectuați una dintre următoarele acțiuni:

    • Deplasați articolul într-o poziție nouă.

      Modificați mărimea, rotația și panta elementului.

      Modificați culoarea elementului (numai instanța sau blocul de text). Pentru a crea cadre intermediare pentru culoarea elementelor care nu sunt instanțe sau blocuri de text, utilizați animația formularului.

    Pentru a crea o animație clasică, efectuați una dintre următoarele acțiuni:

    • Faceți clic pe orice cadru din intervalul de cadre de animație și selectați Inserare\u003e Animație clasică de mișcare.

      În gama de cadre de animație, faceți clic pe orice cadru, faceți clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Macintosh) și apoi faceți clic pe „Create Tween clasic.“

    Dacă un obiect de imagine a fost creat la pasul 2, Animate transformă automat obiectul într-un simbol și îi atribuie un nume tween1.

    Dacă ați redimensionat elementul de la pasul 4, selectați Scalare și secțiunea Animație din inspectorul Proprietăți pentru a anima redimensionarea elementului selectat.

    Pentru a oferi un sens mai realist al mișcării, aplicați o încetinire / accelerare la mișcarea clasică de mișcare. Pentru a aplica relaxarea la un tween clasic, utilizați câmpul „decelerație“ în „Animație“ în inspectorul de proprietate pentru a specifica valoarea de decelerare pentru fiecare instanță a tween clasic. În dialogul "Încetinire personalizată și accelerare", puteți controla mai precis viteza mișcării clasice de mișcare.

    Trageți valoarea în câmpul "Slow down" sau introduceți o valoare pentru a ajusta rata de schimbare dintre cadrele intermediare.

    • Pentru a porni încet animația clasică de mișcare și pentru a accelera spre cadrul final de animație, introduceți o valoare negativă între -1 și -100.

      Pentru a porni rapid o mișcare clasică și a încetini până la ultimul cadru de animație, introduceți o valoare pozitivă între 1 și 100.

      Pentru a efectua o schimbare de viteză mai complexă în intervalul de cadre de animație, faceți clic pe butonul Editați de lângă câmpul Slowdown pentru a deschide caseta de dialog User Deceleration and Acceleration.

      Implicit, rata de schimbare între cadrele intermediare este constantă. Accelerația dă o formă mai naturală de accelerare sau decelerare datorată unei modificări graduale a ratei de schimbare.

    Pentru a roti elementul selectat în timpul animației, selectați opțiunea dorită din meniul "Rotire" al inspectorului proprietății.

    • Pentru a dezactiva rotația, selectați "No" (setarea implicită).

      Pentru a roti un obiect o dată în direcția care necesită cea mai mică mișcare, selectați "Auto".

      Pentru a roti obiectul așa cum este indicat și apoi introduceți numărul de rotații, selectați "în sensul acelor de ceasornic" sau "în sens antiorar".

    Notă.

    Rotația în etapa 8 este adăugată oricărei rotații care a fost aplicată la cadrul final în etapa 4.

    Când utilizați calea de mișcare, selectați opțiunea "Orientare cale" din inspectorul proprietăți pentru a orienta linia de bază a elementului animat în raport cu calea de mișcare.

    Pentru a sincroniza animația instanțelor de simbol grafic cu cronologia principală, selectați opțiunea Sincronizare din inspectorul Proprietăți.

    Notă.

    Ca o echipa, „Modificare“\u003e „Cronologie“\u003e „caractere de sincronizare“ și parametrul „Sync.“ Recalcularea numărul de cadre într-un tween la numărul care corespunde la numărul de cadre alocate cronologie. Utilizați „Sync“, în cazul în care numărul de cadre din secvența de animație din interiorul simbolului nu este un multiplu al numărului de cadre este nevoie pentru a documenta o instanță grafic.

    Când utilizați calea de mișcare, selectați "Snap" pentru a atașa elementul animat pe calea mișcării de-a lungul punctului de înregistrare.

Lucrul cu animația clasică, salvat ca fișiere XML

Animate vă permite să lucrați cu animație clasică sub formă de fișiere XML. Mediul propriu Animate vă permite să utilizați următoarele comenzi pentru orice animație clasică:

    Copiați mișcarea ca XML

Copiați mișcarea ca XML

Vă permite să copiați proprietățile de mișcare aplicate oricărui obiect din cadrul specificat în zona de lucru.

    Selectați cadrul cheie din linia temporală.

    Selectați Comenzi\u003e Copiere mișcare ca XML.

Proprietățile de trafic sunt copiate în clipboard ca date XML, după care pot fi editate în orice editor de text.

Mutați mișcarea ca XML

Vă permite să exportați proprietățile de mișcare aplicate oricărui obiect din spațiul de lucru unui fișier XML care poate fi salvat.

    Creați o animație clasică.

    Alegeți comenzi\u003e Exportă mișcare ca XML.

    Găsiți o locație potrivită pentru a salva fișierul.

    Specificați un nume pentru fișierul XML și faceți clic pe butonul "Salvați".

Animația clasică este exportată ca fișier XML în locația specificată.

Importați mișcarea ca XML

Vă permite să importați un fișier XML existent pentru care sunt definite proprietățile de mișcare.

    Selectați un obiect în zona de lucru.

    Alegeți comenzi\u003e Importați mișcarea ca XML.

    Introduceți o locație și selectați fișierul XML. Faceți clic pe OK.

    În caseta de dialog "Special Motion Paste", selectați proprietățile pe care doriți să le aplicați obiectului selectat.

    Faceți clic pe OK.

Creați un strat de ghidare a mișcării

Pentru a controla mișcarea obiectelor când animații clasice de mișcare  creați un strat de îndrumare.

Nu puteți trage un strat de la animație de mișcare  sau strat cu posturi de cinematică inversă  pe stratul de ghidare.

    Trageți stratul normal pe stratul de ghidare. Ca urmare, stratul de ghidare se va transforma într-un strat de ghidaj de mișcare și va conecta stratul obișnuit cu un nou strat de ghidaj de mișcare.

    Notă.

    Pentru a evita conversia accidentală a stratului de ghidare, este recomandabil să plasați toate straturile de ghidare în partea de jos a listei de straturi.

Creați o animație clasică a mișcării de-a lungul căii

Straturile principale vă permit să desenați căi prin care puteți anima instanțe, grupuri și blocuri de text. Pentru a avea mai multe obiecte urmând o singură cale, puteți lega mai multe straturi în stratul principal. Un strat convențional, legat de stratul principal, devine stratul sclav.

În acest exemplu, două obiecte pe straturi separate sunt atașate la același contur de mișcare.


Creați o cale de mișcare pentru o mișcare de mișcare clasică

    Creați o secvență de tweens clasic de mișcare.

    Când selectați opțiunea "Orientare după contur" din inspectorul Proprietăți, linia de bază a elementelor intermediare este orientată de-a lungul căii de mișcare. Când selectați opțiunea "Snap", punctul de înregistrare al elementului intermediar este legat de calea de mișcare.

    Faceți clic pe numele stratului care conține mișcarea clasică, faceți clic dreapta (Windows) sau faceți clic pe Control (Macintosh) și faceți clic pe Add Classic Animation Guide (Adăugare Ghid de animație clasic).

    Animate adaugă un strat de control al mișcării deasupra stratului de animație clasic de mișcare și indice numele stratului de animație clasic de mișcare pentru a arăta că este legat de stratul de ghidare a mișcării.

    Notă.

    În cazul în care cronologie este deja un strat al ghidului, puteți trage stratul cu stratul clasic de mișcare Tween sub ghidajul să-l facă într-un ghid de mișcare și se leagă-l la tween clasic.

    Un strat al ghidajului de mișcare de deasupra stratului, care conține mișcarea clasică.


  1. Pentru a adăuga un strat ghid de mișcare cale pentru stratul de ghidare mișcare clasică Tween parcurgere și trage o traiectorie dorită cu ajutorul „Pen“ instrument „Creion“, „Linie“, „cerc“, „dreptunghi“ sau „perie“.

    De asemenea, puteți introduce o cale în stratul de ghidare a mișcării.

    Glisați obiectul animat pentru al fixa la începutul liniei din primul cadru și până la sfârșitul liniei din ultimul cadru.

    O imagine a mașinii legată de începutul căii de direcție.


    Notă.

    Pentru a obține rezultate mai bune, trageți simbolul în punctul său de conversie.

    Pentru a ascunde stratul de ghidare și calea astfel încât numai mișcarea obiectului să fie vizibilă în timpul funcționării, faceți clic pe coloana cu pictograma ochi de pe stratul principal.

    Când redați o animație, un grup sau un simbol urmează pe parcurs.

Legați straturile de stratul principal

    Efectuați una dintre următoarele acțiuni:

    • Glisați un strat existent sub stratul master. Stratul sub stratul principal este indentat. Toate obiectele de pe acest strat sunt legate automat de calea.

      Creați un nou strat sub stratul superior. Obiectele de pe acest strat, pentru care se aplică animația tween, se mișcă automat de-a lungul conturului mișcării.

      Selectați stratul de sub stratul principal. Selectați "Mod"\u003e "Cronologie"\u003e "Layer Properties" și selectați "Guide".

Separarea straturilor de stratul principal

    Selectați stratul și de a face pentru a deconecta una dintre următoarele.

    • strat Drag deasupra stratului de ghidare.

      Selectați Modificare\u003e Cronologie\u003e Opțiuni straturi și selectați Normal pentru tipul de strat.

Introduceți proprietăți ale tweens-urilor de mișcare clasice

Comanda "Inserare mișcare" vă permite să copiați o animație clasică și să inserați numai anumite proprietăți care trebuie aplicate unui alt obiect.

    Pe cronologie, selectați cadrele care conțin animația clasică pe care doriți să o copiați. Cadrele selectate trebuie să fie pe același strat, dar nu trebuie să acopere o animație clasică. Zona selectată poate include animații tween, cadre goale sau două sau mai multe animații tween.

    Selectați Editare\u003e Cronologie\u003e Copiere mișcare.

    Selectați o instanță a personajului care va copia animația clasică de copiere.

    Selectați Editare\u003e Cronologie\u003e Inserare mișcare specială. Selectați proprietățile speciale ale mișcării clasice pe care doriți să o adăugați la instanța simbolului. Există următoarele proprietăți ale mișcării clasice de mișcare.

    Poziția axei X

    Schimbarea obiectului de-a lungul axei X.

    Poziția Y

    Schimbarea obiectului de-a lungul axei Y.

    Scală orizontală

    Raportul dintre dimensiunea curentă a obiectului și dimensiunea orizontală reală (X).

    Scală verticală

    Indică relația dintre dimensiunea curentă a obiectului și dimensiunea verticală reală (Y).

    Rotiți și înclinați

    Rotirea și înclinarea obiectului Aceste proprietăți trebuie aplicate simultan la obiect. Înclinarea este o măsură de rotație în grade, deci atunci când rotiți și înclinați simultan, fiecare dintre aceste proprietăți afectează cealaltă.

    culoare

    Toate valorile culorilor, cum ar fi nuanța, luminozitatea și canalul alfa, sunt aplicate obiectului.

    filtre

    Toate valorile și modificările filtrului pentru intervalul selectat. Dacă filtrele sunt aplicate unui obiect, filtrul este adăugat cu valori neschimbate, iar starea sa (on sau off) se aplică și obiectului nou.

    Modul de suprapunere

    Aplică modul de amestecare al obiectului.

    Modificați proprietățile finale ale scalei

    Dacă proprietatea nu este setată, atunci aceasta indică faptul că toate proprietățile sunt adăugate în raport cu obiectul țintă. Dacă este setat, această opțiune suprascrie proprietățile scalei țintă.

    Modificați proprietățile finale ale rotirii și înclinării

    Dacă proprietatea nu este setată, atunci aceasta indică faptul că toate proprietățile sunt adăugate în raport cu obiectul țintă. Dacă este setat, proprietățile adăugate suprascriu proprietățile de rotație și înclinare existente ale obiectului.

    Ramele necesare, animația tween și informațiile despre caractere sunt adăugate pentru a se potrivi cu originalul copiat tween-animație.

    Pentru a copia animația simbolică clasică în panoul Acțiuni sau pentru ao folosi într-un alt proiect ca ActionScript, utilizați comanda Copy Motion As ActionScript 3.0.

Crearea seturilor de setări de întârziere

Seturile de setări pentru decelerare sunt decelerații preconfigurate care pot fi aplicate obiectelor din zona de lucru.

Pentru tween-urile clasice de mișcare, există mai multe seturi comune de setări de decelerare disponibile. Puteți selecta un set de setări din listă și îl puteți aplica proprietății selectate.



Dacă utilizați tipul documentului HTML5 Canvas, puteți optimiza fișierul de ieșire js pentru setările de setări de decelerare. Când creați ieșire, HTML5 Canvas utilizează funcții de animație JS mai lente.

Utilizarea accelerării / decelerării personalizate la motoarele clasice de mișcare

Caseta de dialog Accelerare / Accelerare personalizată afișează o diagramă în care este dată o reprezentare grafică a vitezei de mișcare în timp. Axa orizontală prezintă cadrele, iar axa verticală indică procentajul modificărilor. Primul cadru cheie este reprezentat ca 0%, iar ultimul keyframe este reprezentat ca 100%.

Panta graficului curbei arată rata de schimbare a obiectului. Dacă curba este orizontală (fără înclinare), atunci viteza este zero; dacă curba este verticală, atunci schimbarea are loc instantaneu.



Diagrama "decelerare / accelerare particularizată", care afișează o viteză constantă. Deschideți această casetă de dialog selectând un cadru în mișcarea clasică de mișcare și făcând clic pe butonul "Editare" din secțiunea "Scăzută" din inspectorul Proprietăți.

Salvarea unei decelerații a utilizatorului

Puteți salva decelerarea personalizată făcând clic pe butonul corespunzător și apoi folosiți-o selectând din lista de utilizatori. Faceți clic pe butonul "Salvați și aplicați" în modul editare după efectuarea modificărilor. În următoarea captură de ecran, setul personalizat de setări de decelerare este afișat sub nume MyEase1.



Serghei Gashnikov

Văzându-vă multe personaje tridimensionale, vă prindeți gândindu-vă că acestea sunt marionete mecanice fără suflare, astfel încât acestea diferă de eroii vii ai filmelor animate. Cu toate acestea, nu este dificil să transformăm un model tridimensional într-o ființă animată. Este suficient să vă familiarizați cu cele 12 principii Disney și să le aplicați în lucrările lor. Deși aceste principii sunt scrise de multiplicatori și de multiplicatori, ele sunt ușor de adaptat la o diagramă tridimensională.

Principiile Disney au fost obținute într-un mod practic, pe baza experienței zilnice a maeștrilor. Acestea au fost scrise cu succes și rezultatul aplicării acestora a fost atât de eficient încât principiile deveniseră un subiect obligatoriu de studiu mai întâi pentru animatorii studioului Disney și apoi pentru multiplicatorii din întreaga lume.

    compresie și întindere,

    preparare sau prevenire,

    teatru,

    tragerea "în față" și desenarea "de la postură la poziție",

    prin mișcare și suprapunere,

    intrarea și ieșirea lentă,

    acțiuni secundare,

    sincronizare sau temporizare,

    exagerare,

    "puternic" (profesional) desen,

    apel.

Pentru toți cei care continuă să citească acest articol, voi încerca să vorbesc despre toate aceste principii și despre modul în care pot fi utilizate în 3D.

Principiul 1. Compresie și întindere


Primul principiu al animației este atât foarte simplu, cât și foarte important. Este fundamental. Cu ajutorul ei puteți ușor "reînvia" personajul, creând iluzia naturalității mișcării pe ecran. Se bazează pe faptul că orice corp viu (și multe obiecte neînsuflețite) cu mișcare este constant comprimat, apoi întins.

Acest principiu este ușor de explicat pe exemplul unei mingi de sărituri. Uită-te la Figura 1. Observați cum mingea se micșorează la baza fiecărui arc în momentul coliziunii cu suprafața. Următorul moment (în momentul revenirii), mingea este întinsă. Aceste compresiuni și întinderi fac mișcarea naturală, credibilă. Ei explică ochiului uman cu experiență motivul pentru care mingea este sărituri.

Aceleași manipulări pot fi făcute și cu alte figuri simple (figura 2).



În mod similar, trebuie să animați caracterele (fig.3). Toată diferența în formele mai complexe.



Atunci când utilizați această metodă, este necesar să respectați o regulă - volumul obiectului ar trebui să rămână constant. Extensia verticală trebuie compensată prin aplatizare orizontală și invers. Multiplicatorii dau un exemplu de succes cu o punga de faina, - cu orice aruncare, se schimba forma, dar cantitatea de faina din ea ramane aceeasi. Poate că de aceea multiplicatorii doresc să deseneze și să practice pe clasicul "sac de făină". (Figura 4)



Această metodă poate și ar trebui să fie utilizată în scenele 3D. Pentru a vă asigura că personajele dvs. nu par a fi marionete mecanice, statui pietrificate; astfel încât spectatorul a crezut în ceea ce se întâmplă pe ecran, a început să se simtă empatic cu eroii tăi.

Iată un exemplu care folosește acest principiu (figura 5). Două personaje sară de la stand până la sol. Un personaj este un robot, care este un corp solid, iar cel de-al doilea personaj este elastic și viu - un șoarece. Principiul de compresie-întindere funcționează pentru ambele caractere. Dar pentru robot, întinderea prin comprimare este aproape imperceptibilă, deoarece axul metalic și nu poate fi comprimat. Un salt de mouse este un principiu Disney clasic de compresie-stretching. Mușchii și grăsimile care alcătuiesc acest personaj sunt foarte elastice și se schimbă cu ușurință.

Simțiți-vă libertatea de a folosi această metodă în scenele voastre, mica întindere a compresiei vă va da firesc eroii. Dacă sporiți compresia-întindere, atunci puteți da caracterelor o carieră mai atentă. Modificarea gradului de întindere a compresiei poate arăta elasticitatea obiectului, poate schimba starea de spirit a scenei și multe altele. Încercați și experimentați!

Principiul 2. Pregătirea sau anticiparea


Știți cu siguranță că înainte ca personajul să sară, trebuie să stați jos. Probabil, pe Lună, este inutil, dar pe Pământ este necesar să ne luptăm cu gravitația. Prin urmare, la început, personajul ar trebui să se așeze și numai atunci să sară în sus. De regulă, fiecare acțiune este precedată de Pregătirea. A fost avans  informează privitorul despre ce urmează să se întâmple. Spectatorul se uită la personajul care flutură și înțelege că într-un moment va fi o aruncare a mingii. Este suficient să arătăm anticiparea unei lovituri lovite de minge, iar spectatorul nu poate arăta deja momentul impactului. (Figura 6).



Uită-te la exemplul de a folosi acest principiu în 3D (Figura 7). Pentru a arunca o pungă grea în mașină, o persoană deviază mai întâi în direcția opusă și doar atunci aruncă.



Același principiu ar trebui folosit atunci când animați mâinile, picioarele, capetele personajelor. De exemplu, pentru a vă întoarce capul în lateral, trebuie să îl mutați ușor în partea opusă (figura 8).



Principiul 3. Peisaje


În orice poveste, povestea și modul în care este prezentat sunt importante. Acțiunea pe ecran este concepută pentru spectatori, iar tot ceea ce se întâmplă trebuie să fie extrem de clar, de înțeles și de recunoscut. De exemplu, ce face tipul din stânga? Nu este clar. Dar merită să se desfășoare, deoarece răspunsul devine evident. El leagă cravata (fig.9).

expresie teatrală, în cazul în care este ușor de citit bine starea de spirit, de teatru a caracterului, dacă afectează privitorul. Natura caracterului care urmează să fie recunoscut, detaliile - vizibile în mod clar, replică - text lizibil - ușor de înțeles, etc. Mișcarea personajului nu ar trebui să ascundă hainele, sau mâzgălituri alegerea greșită a unghiului de vedere, sau pus în umbră de altceva ...

E în 2D ... Și despre 3D? Totuși. Aceasta înseamnă că fiecare cadru trebuie să descrie în mod clar ce se întâmplă pe el. Efectuați o testare și asigurați-vă că spectatorul primește toate informațiile de care are nevoie. Asigurați-vă că camera de luat vederi este ales în mod corect, că fundalul nu distrage atenția de la acțiunea principală, personajele sunt bine citite, iar acțiunile lor sunt de înțeles. Și numai după aceea continuă.

Principiul 4. Desenarea "în față" și desenarea "de la postură la poziție"


Există două modalități de a crea animație - chiar înainte și de la postură la postură.

Desenarea "drept înainte" înseamnă că desenați un cadru pe cadru. Această metodă este folosită de obicei atunci când creați scene foarte active (rapide). (Figura 10)



Desen „din postura la postura“ sugereaza ca desenați postura cheie (faza) a scenei, și apoi du-te înapoi și dorisovyvat cadre între ipostaze. Această metodă este cea mai obișnuită în animație. (Figura 11)



Această metodă este 100% familiară pentru toată lumea care lucrează în 3D. Desenul "de la postura la poză" este munca clasică  cu cadre cheie. Dar într-un stadiu foarte rapid, aș recomanda utilizarea metodei de „drept înainte“ pentru a obține animație improvizată cu un element de surpriză și de noutate.

Acum un an am luat deja o notă pe blog despre. De fapt, am duplicat informațiile, dar sunt sigur că nu există prea multă teorie despre animație. Și ceea ce ar putea fi mai bun decât teoria, susținută de un număr mare de ilustrații, când sunt puține bușteni și multe poze :)

Sursa - E-Book - Cum să desenezi - Comics și Desene animate, Desenul de bază. Descărcați cartea  în volum total este posibil sub link.

Am vrut să-i dau drumul fără traducere - la prima vedere mi se părea că ilustrațiile sunt foarte clare și ușor de înțeles. Dar apoi m-am hotărât să iau puțin timp și să fac puțin, dar traducerea, la urma urmei, nu este ușor pentru toată lumea să citească engleză scrisă scris. Timpul a trebuit să plătească mai mult decât am planificat inițial, dar pentru a arunca la jumătatea drumului, nu-mi place, a trebuit să se și termina :) Pe langa cele 12 principii, acesta conține și alte informații utile în trezoreria animatorului colecta, așa că merită cel puțin uite prin mouse-ul. Deci - 12 principii de animație în ilustrații.

1. Squash și Stretch (Compresie și întindere)


Pe paginile acestei cărți anterioare arată cum se comprima și întinde formele de bază (cerc, pătrat, etc). Cum se aplică acest lucru personajului?

2) Joaca-te cu forma corpului, saltul obisnuit este foarte bun pentru practica animatiei. Dar nu uitați să păstrați volumul corpului - care se extinde un caracter în același timp, să-l restrânge.

2. Pregătirea sau anticiparea (Pregătireasauavans)


Știm cu toții că înainte de a sări, trebuie mai întâi să stați jos. Dacă acest lucru nu este făcut, va exista un sentiment că ne plimbăm peste zamlej. Această aliniere este foarte buna, fie ca suntem pe luna (1), dar pe uscat, ne luptăm cu gravitația, și înainte de cum se face (saritura, adica :), trebuie să stai jos (2).

Principala regulă (3) - Fiecare mișcare în animație are mișcări pregătitoare, deoarece înainte de a face ceva, personajul refuză acțiunea, făcând contrariul (de exemplu, înainte de a lovi mingea cu lilieci, trebuie să vă luați mâna înapoi). Preempția pregătește privitorul pentru ceea ce se va întâmpla acum.

3. înscenare(eficiența teatrală)


Povestea ar trebui să fie dată telespectatorului cât mai clară și mai clară posibil. Acțiunea personajului ar trebui să CITEȘTE în orice poziție.

1) Ce face omul mic, care ne-a întors cu spatele? Puzzle-ul ..

Am pus-o la noi înainte, dar înapoi în pădure - și acum totul este clar: el leagă cravata :)

Pe scurt, tot ceea ce se află în câmpul viziunii noastre pe scenă trebuie să fie ușor de înțeles pentru spectator. Trebuie să fim siguri că spectatorul va primi informațiile maxime din ceea ce a văzut și nimic nu ar trebui să se ascundă de la vederea lui.

2) O persoană face ceva la masă? El scrie o scrisoare mamei sale (o arată într-o perspectivă diferită, mai ușor de înțeles).

4 .  Aranjamente (Pose to Pose) și mișcare de fază (acțiune directă)

Există 2 moduri de animație:

1) Primul mod - mișcarea fazovannoe (drept înainte de acțiune), atunci când vom trage de trafic direct unul după altul, cum merge.

2) Și a doua cale (Pose to Pose) - trage mai întâi aspectul (poziția de bază), și apoi în interiorul (cadre intermediare). Această metodă este considerată mai convenabilă (există un alt cuvânt, dar nu pot să o consider :)

5. Continuarea sau urmărirea și acțiunea suprapusă


Există câteva moduri simple de a anima un personaj. Personajul nu trebuie să se oprească și să înghețe. Da, unele posturi ar trebui să fie statice de ceva timp, astfel încât spectatorul să le poată vedea bine. Există câteva modalități de a rezolva această problemă.

1) Faceți extrema poziție extremă și mergeți la obișnuit (persoana pare să intre și apoi se întoarce la poziția finală normală)

2) De asemenea, puteți utiliza mutarea și țineți apăsat (mențineți apăsat). Pentru a face acest lucru, faceți cele două poziții cheie finale foarte asemănătoare, dar, spre deosebire de prima opțiune, faceți tranziția de la cea mai puțin extremă la cea mai mare (în figură un om cu o mână). Și apoi animați tranziția lină dintre cele două, folosind numărul maxim de cadre intermediare, astfel încât stările caracterului (poses) să poată fi citite.

6. Intrare încetinită și ieșire lentă (intrare lentă și ieșire lentă)

Anterior, sa spus că mișcările ar trebui să încetinească la cele mai înalte puncte ale curbei (arce), când, de exemplu, mingea sare. Principala regulă: mișcarea este întotdeauna încetinită în punctele superioare și inferioare ale arcului, unde, de regulă, există cadre-cheie ale acțiunii. 1 - 2 - intrare și ieșire lentă.

Esența metodei este că mișcarea este calculată astfel încât partea principală să fie necesară pentru a demonstra structura.

O animație bună arată schematic așa (1 -2), iar modul rău este (3) .

7. Acțiune secundară(Acțiune suplimentară sau detalii expresive)


1) Dați domnului Bee un capac mare, agățat. Îl folosim pentru a crea o mișcare suplimentară - o mișcare creată pe baza principalului (în acest caz animația principală este ciclul de funcționare).

3) Cipul - ciclul de animație al mișcării steagului descrie cifra opt.

Rezultatul este că acțiunile adiționale urmează întotdeauna principala acțiune.

8. Timpul


Calculul corect al timpului este momentul cheie pentru perceperea imaginilor. Este important să setați suficient timp pentru a pregăti spectatorul pentru așteptarea acțiunii, acțiunea însăși și reacția la acțiune.

1) 0 cadre intermediare (pentru mișcare foarte rapidă, cum ar fi atacarea unui personaj cu cărămidă).

2) 1 cadru intermediar pentru deplasarea rapidă de la o poziție de cheie la alta.

3) De asemenea, un cadru intermediar pentru a ieși dintr-o poziție de cheie și pentru a trece la celălalt, aproape de acesta.

4) 2 cadre intermediare - în ciclul mersului dintre cadrele cheie.

5) Oprire netedă - numărul de cadre intermediare este maxim.

9. Arcuri(Arc)


Arcurile sunt folosite ca o traiectorie de la o poziție la alta (2). Animația fără arce pare mecanică (1). Nu treceți dincolo de limitele arcilor! Alegeți un unghi adecvat pentru curbă pentru a face mișcarea cea mai credincioasă (3).

10. Exagerare (exagerare, exagerare)


Faceți fiecare poziție dorită a caracterului maxim, adică dacă e emoții - este doar ruperea sufletului, dacă mersul, aspectul - atunci cel mai pronunțat și spectaculos. Este important să exagerezi toate acțiunile, așa că subliniem principalele caracteristici ale personajului

11. Desenul solid (abilități profesionale de desen)


Oh, cât de mult text este scrawl :) Judecând după imagine, trebuie să atragă până când ochii tăi se sparg.

De fiecare dată, lucrand la un personaj de animație, îl construiți din formele de bază. Dacă totul se face corect, personajul va arăta voluminos, nu plat.

Fiecare personaj pentru animația clasică este construit după o anumită formulă, când poate fi dezasamblat.

Cu cât sunteți mai îndemânați în desen - cu atât sunteți mai potrivit pentru profesia animatorului.

12.   recurs (recurs)


A face un personaj atrăgător nu înseamnă să-i faci o asistență-cutie. De fapt, recursul de scenă înseamnă că personajul atrage atenția spectatorului, ciubește ochiul. Indiferent de rolul pe care îl va juca personajul, îl puteți face astfel încât spectatorul să nu-și ia ochii de pe el și vrea să privească din ce în ce mai mult. Chiar și un urât urât și teribil ar trebui să fie simpatic.

sursăE-Book - Cum să desenezi - Comics și Desene animate, Desenul de bază

Conferința științifico-practică regională a cercetării, design-ului și lucrărilor de creație ale studenților "Primii pași în știință"

Lucrări de cercetare

Animație.

Crearea unui desen animat

Lazareva Renata,

elev de clasa a doua

IBSU "Școala Insar Nr. 2"

Head:

Tambovtseva Natalia Ivanovna,

profesor de școală primară

IBSU "Școala Insar Nr. 2"

Insar 2016

Pagina de informații

"Școala secundară Insara № 2"

Director al școlii:   Shchegoleva Tatyana Viktorovna

A adresa școlii:

str. Sovetskaya, 55 de ani

Telefon de școală: 2-10-05, 2-11-93

431430, Republica Mordovia, orașul Insar,

Trans. Factory, 2, apt.11

telefon: 89513427256, 89271717831

Șef de serviciu: Tambovtseva Natalia Ivanovna,

profesor de școală primară.

CUPRINS

    Introducere .................................................................. 4

    Istoria animației ................................................ 6

    Tehnologii pentru crearea de desene animate ................................. 9

    Tipuri de desene animate ........................................ ............. 11

    Partea practică. Intrebarea .................................... 13

    Partea practică. Crearea propriului desen animat ...... .. 14

    Concluzie .................................................................. 15

    Literatura .................. .. ................................................ 16

    Anexă ................................................... 17

Introducere.

Desene animate sunt distractive pentru toată ziua!

Desene animate sunt povesti amuzante!

Desene animate sunt ... minunate!

Desene animate sunt frumoase și frumoase lume uimitoare  fantezie care vine pe viata pe ecran. Personajele pictate și marionetă se comportă ca vii: sunt fericiți, trist, acționează. Minuni incredibile au loc cu ei.Poate că în lume nu există un copil care să nu iubească desene animate. De asemenea, le iubesc foarte mult.Numărul de desene animate pe care nu le-am numărat deja și se părea că știu multe despre ele. Dar într-o zi m-am gândit: ce este un desen animat? Cum se creează? Nici eu nu am putut răspunde la această întrebare.L-am intrebat pe colegii mei de clasa, dar mi-a fost greu sa raspund. Am aflat ca toti baietii din clasa noastra doresc sa vizioneze desene animate (de la 15 minute pana la 1,5 ore zilnic). Cu toate acestea, nu toată lumea știe ce este un desen animat și cu dificultate oferă o explicație. Pentru cercetare, m-am dus la bibliotecă.

Cuvântul "desen animat" are sensuri diferite, bazate pe diverse forme de artă vizuală și ilustrație.În dicționarul explicativ   Am citit acele desene animate, "animație, animație, animație"un fel de cinematografie, ale cărei lucrări sunt create prin împușcarea unor faze succesive ale mișcării obiectelor desenate (animație grafică sau desenată) sau volumetrice (volum sau puppet animation).  Așa se numește animația în cinematograful nostru, care înseamnă "suflet", "animație" sau "animație" în latină. Pentru mine, am determinat: un desen animat este o imagine animată. Apoi a apărut întrebarea: Cum pot anima imaginea? Cum se poate face acest lucru? Este ușor sau dificil? Voiam să găsesc răspunsuri la aceste întrebări, așa că am decis să-mi conduc propriile cercetări.

Scopul cercetării mele: crearea propriului desen animat

ipotezăcercetare: Am sugerat că realizarea unui desen animat este ușor: o dată și gata.

Pentru a atinge scopul, a trebuit să rezolv următoarele sarcini:

    Efectuați un sondaj între colegii de clasă.

    Pentru a studia istoria dezvoltării animației.

    descoperi  principalele tehnologii pentru crearea de desene animate.

    Aflați modalitățile de a crea un desen animat personal.

Problema de cercetare:Cercetarea animației: de la simplu la complex.

Obiectul de studiu: animație ca un tip special de artă cinematografică.

Subiectul cercetării: istoria animației, căi și tehnologii pentru crearea de imagini mobile în mișcare, procesul de creare a unui film animat.

În munca mea, am folosit următoarele metode:

    Studiul literaturii.

    Vizualizarea videoclipului.

    Studiul și analiza celor mai simple tehnologii de animație.

    Impusca-ti propria desene animate.

    Analiza rezultatului.

În primul rând am elaborat un plan de studiu:

    Aflați totul despre desene animate.

    Aflați tehnologia de a crea desene animate.

    Încercați o parte din tehnologie pentru a crea desene animate.

    Creați propriile desene animate, utilizând experiența câștigată.

Povestea animației.

Artistii tuturor timpurilor si popoarelor au visat de ocazia de a transmite in faptele lor adevarata miscare a vietii. Dorința omenirii de a surprinde în mișcare mișcarea observată în natură și în viață, găsim în monumentele din vechime. Înapoi în anii 70 î.Hr. Poetul roman și filozoful Lucretius a descris dispozitivul ca fiind intermitent pe imaginile în mișcare ale ecranului. Și în XV  în. Au fost cărți cu desene care au reprodus diferitele faze ale mișcării figurii umane. Încolăcit într-o rolă, și apoi rândul său, imediat în jurul valorii, aceste cărți au creat iluzia de a fi în viață risunkov.V Evul Mediu au fost, de asemenea, meșteșugari, distrați sesiunile de audiență de imagini în mișcare cu ajutorul unor dispozitive optice, cum ar fi filmoskop în cazul în care pentru a insera placa transparentă cu desene. Asemenea dispozitive erau numite o lampă magică. CXVII  În teatrele rătăcitoare din întreaga Europă, au avut loc astfel de prezentări.

Au continuat încercările de a găsi modalități de revitalizare a desenelor prin dispozitive speciale. este considerat ziua de naștere a animației desenate. În Franța, inginerul autodidact Emile Renault a arătat primul ("Teatrul optic").

Primele desene animate au fost pictate și imagini pictate manual, care durează aproximativ cincisprezece minute. Chiar și atunci, sunetul a fost folosit. Ulterior, alți multiplicatori au contribuit la dezvoltarea animației, creând imagini în diferite genuri și tehnici.

Înregistrarea primului desen animat rusesc a fost făcută în 1906 de către maestrul de balet al Teatrului Mariinsky AlexanderViktorovich  Shiryaev.Desenul animat a reprezentat 12 figuri dansatoare pe fundalul unui peisaj nemișcat. Recordul a fost descoperit abia în 2009.Alexandru Viktorovici, a aplicat păpuși, desen și, de asemenea, tehnici combinate. A amenajat un pavilion de fotografiere în cameră și o cutie specială pe mini-scenă, imitând scenele de teatru pe mai multe niveluri cu iluminare electrică din interior, creând filme animate de balet. Scopul său nu a fost de a crea o nouă artă, ci de a încerca să recreeze mișcarea umană, să recreeze coregrafia.

Timp de mulți ani, Vladislav Alexandrovici Starevici, biolog educativ, a fost considerat tatăl artei marionetă, iar în 1910 nu și-a făcut filmul.Acest desen animat era despre gândaci și nu era deloc așa cum am văzut. A fost retras din punct de vedere educațional: primul animator rus nu avea să-i distreze pe spectatori mici, dorea să creeze un documentar despre gândaci. Cu toate acestea, în timpul filmării omului de știință cu care se confruntă o problemă - atunci când a instalat lumina potrivită, gândacii au refuzat să se miște. Apoi, Vladislav Starevici a făcut gândaci din gândaci, le-a atașat și a filmat filmul în cadre. Acest tablou a fost numit primul desen animat de păpuși. Starevich a realizat mai multe desene animate similare pe insecte, dar acum a folosit scenariile reale. Aceste desene animate erau foarte populare pentru public - mulți nu au înțeles cum au fost făcute fotografiile și au fost surprinși de modul în care autorul a reușit să facă gândacii atât de instruiți.

Aceste animații au apărut câțiva ani mai târziu. Primul desen animat cu sunet - „Mail“ - se bazează pe lucrările lui Samuel Marshak în 1930. Autorul scenariului a fost Marshak însuși. Multiplicatorii de culoare sovietici au început să lucreze la sfârșitul anilor '30. Primele experimente s-au încheiat cu succes - pe ecranele țării au fost astfel de panglici colorate ca „Sweet Cake“ (1936), „Scufița Roșie“ (1937) și „Micul Muck“ (1939).

În film de studio fondat " “. Principala sarcină care a fost pusă în fața ei este slujba spectatorilor de copii și tineri.

Artiștii de film animat au început să stăpânească tradițiile literaturii noastre, folclorului și artelor plastice. Ei se întorc la limba rusă, străină și clasică folclorice. Caracterele din imagini își trăiau viețile și nu aveau doar aspectul și obiceiurile lor speciale, ci și caracterul lor. situații complot witty, găsit cu ingeniozitate detalii, mediu divers în care are loc, clare, inteligibile versuri, compozitori de muzică mare de acțiune - toate acestea fac privitorul cu atenție inexorabil pentru a viziona desene animate de la primul la ultimul cadru. Aceasta, de exemplu,

„The Kid și Carlson“, „Doar tu așteptați!“, „Crocodilul Gena și Cheburashka“, „Muzicieni Bremen oraș“, „Aventurile lui Winnie the Pooh“, „Trei din Zară“, „un pisoi numit Woof“, și atât de multe altele.

Astfel, animația domestică a creat o poziție puternică pe piața internațională a filmului, a început să se vorbească, a început să fie scrisă în străinătate.În perioada postbelică, animația sovietică nu numai că a revenit rapid, dar a continuat să înflorească. În acest moment, desene animate domestice au început încet, dar cu siguranță intra în arena de animație din lume. Benzi cele mai notabile ale acestei perioade - „Sinbad Marinarul“, „O scrisoare pierdută“, „melodie de primăvară“ și „The ghebos cal“.  Ani au trecut, timpurile s-au schimbat, tehnologia a mers mult mai departe, au apărut noi oportunități. În locul cadrelor neagră alb-negru au apărut culori, sunet, animație pe calculator.

Tehnologii pentru crearea de desene animate.

Tehnologia cea mai comună pentru crearea de desene animate -animație. Animația este o tehnologie magică care forțează obiecte inanimate să se miște. Pentru animație, principalul lucru este acela de a crea acțiuni și efecte care sunt imposibile în viața reală. Doar în această lume fantastică puteți să zburați, să vă schimbați aspectul, să vă recreați. Animația obiectelor arată magică. Este uimitor cât de mici boabele se pot apărea într-un castel de nisip sau creion dintr-o dată, fără a influența cuiva începe să se afișeze pe hârtie imagini bizare.

dar  primul Ia studiat modalități de a revigora imaginea.Cel mai simplu și mai de lungă durată modul în care, sa dovedit - pentru a trage pe colțul fiecărei frunze într-un notebook schimbări în cifre de trafic, și flip apoi rapid prin pagini. Și imaginile vin la viață.


A fost un astfel de dispozitivcarte flip-( Kineograph ) - constând din foi , cusute într-un notebook. Privitorul, transformând într-un mod special un notebook, observă efectul animației. Cineografia este una dintre formele .

Totuși, poți face o cameră de filmat. Mai întâi pregătiți un model și un lipici. Lamele morii - imagini cu faze de mișcare. Când rotiți mânerul și moara se rotește, veți obține un film real.

După ce am încercat toate metodele de mai sus, am decis să trec la metode mai moderne de fotografiere. Dar pentru asta mi-a lipsit cunoștințele despre tehnologiile pentru crearea animației.

Tipuri de desene animate.

Pe Internet, am aflat,  care sunt desenele animate.

Cu privire la procesul tehnologic:

Animatie de nisip -l pulbere ușor (cernut nisip, sare, cafea) cu straturi subțiri aplicate pe sticla si amestecate pentru a crea o imagine în mișcare (de obicei, toate acțiunile efectuate pe mâini, dar în perie și pot fi folosite ca dispozitive).

Animație plasticină - una dintre cele mai vechi tehnici de animatie. În acest gen, au lucrat animatori precum Alexander Tatarsky ("Plasticine crow", "Zăpada de anul trecut" a căzut). Una dintre părțile cele mai tentante în creația sa este proprietățile și posibilitățile magnifice ale plastilinei. Crearea unui astfel de desen animat este interesant, interesant, dar necesită diligență și va funcționa.

Animația cu pui este o metodă de animație volumetrică. Când creați, folosiți aranjamentul de scenă și actorii de păpuși.Papusa este fotografiată în fața camerei foto în poziția dorită. Și pentru a crea efectul mișcării poziției sale de fiecare dată o mică schimbare. Un mare succes creativ a fost realizat de animația sovietică a păpușilor. Talentatul regizor și artist AL Ptushko produce două lungmetraje de lung metraj "New Gulliver" și "Golden Key", care au fost realizate cu succes nu numai în țara noastră, dar și în străinătate. Acum, animația pentru păpuși este foarte populară.

Desen animație - tehnologie de animație bazată pe fotografierea la intervale scurte de imagini ușor diferite, prin suprapunerea și amestecarea foilor transparente cu caractere desenate pe ele într-un singur cadru.

În anii 70 ai secolului al XX-lea apare un nou tip -animație pe calculator, caream început să înlocuiască toate tipurile cunoscute anterior animatsii.Seychas aproape toate desenele animate moderne pentru o lungă perioadă de timp a face pe calculator, și nu trage pe filme sau modelat din lut. Procesul de creare a primei animații pe calculator este foarte laborios. Arată astfel: aranjat cu atenție pozițiile de bază și intermediarul selectat automat. Primul astfel de desen animat „Toy Story“ a fost creat de patru ani și jumătate goda.Na Astăzi animație rus este în plină expansiune, și desene animate noi de înaltă calitate apar din ce în ce la televiziune și cinematografe.

În scopul de a crea desene animate sunt:

    Dezvoltarea

    învățare

    de învățământ

    învățare

    distractiv

Prin producție:

    rusă

    japoneză

    franceză

    american

    Engleză și altele

Durata:

    scurt

    trăsătură

În funcție de vârstă:

    copil

    Adulți

    Pentru adolescenți

Partea practică

Intrebarea elevilor. (Apendicele 1)

Am decis să investighez dacă colegii mei iubesc desene animate. Pentru aceasta, am efectuat un chestionar în rândul elevilor din clasa a II-a. Analiza chestionarelor a arătat că aproape toți studenții 98% preferă să vizioneze desene animate, iar doar 2% nu le place. Și 44% iubesc absolut toate desenele animate, străine sau rusești. 8% preferă desene animate străine, deoarece ele sunt colorate și interesante. Și 48% - desene animate rusești, tk. sunt veseli și buni. Am prezentat rezultatele rezultatului sub forma unei diagrame (vezi Anexa).

La întrebarea "Care este desenul dvs. preferat?"Au fost numiți:

1. Desene animate rusești -44%, străină -8%.

2. Când alegeți desenul preferat, criteriile au fost:interesant46%, amuzant21%, bun22%, colorat - 11%.

3. Printre desene animate rus cele mai preferate numit - "Mașa și Ursul" - 15%, "Trei eroi" - 28%, "Smeshariki" - 13% din străin - "Spider-Man" - 9%, "Gravity Falls" - 18% , "Winx" - 17%.

Copiii plătesc o mulțime de timp desene animate vizionarea se poate observa din rezultatele sondajului: în fiecare zi uitam desene animate - 56% dintre copii 2 clase, și, uneori, - 15% în week-end - 18%, rareori - 11%.

Pe baza rezultatelor chestionarului, se poate concluziona că majoritatea copiilor de vârstă școlară primară aleg desene animate prin interese. Cele mai populare desene animate sunt "Trei eroi" desene animate rusești și desene animate străine populare "GravityFolz".

Creați-vă propriul desen animat.

Apoi ne-am mutat la desene animate. Acest plucrarea a inclus executarea de semifabricate necesare, fotografiere și instalare.Aveam nevoie de o cameră digitală, un trepied, o lampă de iluminat, un computer. Pentru animația ei a luat o carte în curs de dezvoltare "Spider-Man și prietenii lui", revistele pentru copii "Neposeda" și "Țara cunoașterii". Paginile cărții în curs de dezvoltare au devenit fundalul. Caracterele i-au ieșit din reviste. Nakleila pe hârtie, pe fondul recoltat. Prin remanierea personajului și luarea de fotografii, am primit un desen animat.

Mai intai, faceti cateva cadre de fundal goale si numai atunci personajele: un deal si o fata. De exemplu, la început, să luăm o fată. Am pus-o lângă marginea cadrului, lăsați capul să apară mai întâi în cadru. Faceți fotografii. Mișcați fată înainte cu aproximativ 1 cm, luați din nou fotografii și nu uitați să vă scoateți mâinile din cadru, când fotografiați. După fotografierea a 10-15 cadre, derularea cadrelor într-un ritm rapid (ceva asemănător va arăta într-un desen animat) și trage concluzii: cum ar fi sau nu-i place cum se mișcă. Erori, de regulă, imediat vizibile. Dacă vă place ─ continuăm filmările.

Când totul este filmat, puteți trece la cea de-a doua etapă ─ editare. Luăm toate fotografiile noastre - cadre și le transferăm pe computer pentru editare. Instalarea se va face folosind programulWindowsMovieMaker, care se află în setul standard al sistemului de operare Windows. Este foarte simplu, lansați programul, importați imaginile și trageți-le în fiecare cadru corespunzător. În meniul "Instrumente" - "Opțiuni" setați vindecarea imaginilor, în mod implicit există 5 secunde, vom face 0,5 secunde. Trebuie să adăugați o coloană sonoră sau un caracter vocal. Pentru aceasta, selectăm separat efectele sonore. Pentru a finaliza meniul "Fișier", selectați "Salvați fișierul filmului".

În toate cazurile, fotografiile primite au fost prelucrate pe un computer cu ajutorul unui program special "Film Studio", mama ma ajutat să pun piesele pe muzică. (Anexa 2)

Concluzia.

Această lucrare nu este ușor - desenează desene animate! Filmarea unui desen animat de minute necesită aproximativ 200 de fotografii. La urma urmei, pentru a face mișcarea personajului să pară netedă, aveți nevoie de o schimbare foarte rapidă a acestora - 24 de cadre pe secundă! Mi-am aratat desene animate colegilor, le-a placut foarte mult.

În procesul de lucru, mi-am dat seama că ipoteza mea nu a fost confirmată. Vizionarea desenelor animate este distractiv, interesant și ușor și nu este ușor de făcut. Acum știu exact ce este un desen animat! Un desen animat este o muncă minunată a multor oameni, creativitate, timp și o activitate foarte interesantă!

Animația este un tip special de artă cinematografică creată de specialiști care folosesc diferite materiale și tehnici pentru a crea personaje, iar "animația" are loc prin schimbarea rapidă a cadrelor.

Acum, uitandu-ma chiar la un desen animat scurt, inteleg ca multe lucruri au fost facute de o intreaga echipa de oameni.

Literatura.

1. Asenin S. Screen Wizards - M., "Art", 1974. - 145s.

2. Mare dicționar encyclopedic. М.: науч. ediția "Marea enciclopedie rusă", 1998, p.1434

3. I.Vano "Film de desen" (carte pe Internet)

4. Hamburg E., Baker V. .. Artisti ai desenului reînviat, URSS Uniunea Cinematografilor, 1984.

5.   Ozhegov SI și Shvedova N.Yu.Talk dicționar de limba rusă. M., SRL "ITI Technologies", 2003.-944 p.

6. Simon M. Cum să creați propria desene animate  - NT Press, 2006.- 337p.

7. Site-uri pe Internet:

Anexa 1

Formularul de cerere

(pentru studenții din 2 clase)

și rezultatele obținute în timpul anchetei.

Anexa 2. Imagini din desene animate "Girl"

1. Rotoscopingul, una dintre cele mai vechi metode de animație, a fost inventat de Max Fleischer în 1917. Procesul constă în proiectarea pe hârtie de urmărire a mișcărilor actorilor reali împușcați pe film, prin desen secvențial.
  Pentru prima dată, această tehnică a fost folosită pentru animație Coco clovnul seria de filme „Din călimară“ Fleischer Studios (fratele clovn imaginat Dave Fleischer Max Fleischer lui). Mai tarziu, la inceputul anilor 30, Fleischer a folosit aceeasi tehnica in desene animate despre Betty Bup si a creat miscarile lui Gulliver in filmul "Gulliver's Travels".
  Metoda de rotoscopare a găsit o aplicație largă în animație, mai ales dacă în desene animate au fost desenate personaje umane realiste, care sunt foarte greu de animat.

2. Camera multiplă a fost inventată de Abe Iverx în 1933 și modificată de William Garythi în 1937. Camera multiplană deține mai multe straturi de artă într-o poziție orizontală pentru a crea un efect spațial tridimensional. Fiecare strat poate fi mutat și îndepărtat de pe obiectiv la distanța necesară.
  Pentru prima dată, camera de 7 niveluri a fost folosită în scurtmetrajul "The Old Mill" acordat de Oscar, apoi în "White Snow". De asemenea, folosit pentru a crea o lume subacvatică în "Pinocchio".

3. Procesul stereoptic este răspunsul lui Max Fleischer la celula multidisciplinară Disney. Diferența principală sunt straturile de artă, ținute în fața camerei pe verticală. Acest proces este folosit pentru a crea filme de scurt metraj „Popeye Marinarul“, și este deosebit de vizibilă în seria „Popeye se întâlnește Sinbad marinarul“ și „Popeye Marinarul întâlnește Hoți Patruzeci lui Ali Baba.“
  Cu toate acestea, declinul studioului la începutul anilor '40 și o scădere bruscă a producției de desene animate au pus capăt procesului stereoptic.

  4. Animația tradițională de oprire-mișcare presupune deplasarea acelorași cadre pe cadru. Animația de înlocuire folosește acele cifre necesare pentru fiecare cadru anume. Această tehnică a fost introdusă de George Pal în anii 1930, când a creat seria de păpuși Puppetoon. Planificarea atentă și designul mai atent al cifrelor permit animatorilor să transmită mai bine emoțiile personajelor și expresiile lor faciale. Cifrele create individual, folosite fiecare în cadrul lor, permit personajelor de marionetă să obțină liniștea mișcărilor personajelor de desene animate.

  5. Copiator a fost inventat Abomey Ayverksom în anii 60 pentru filmul de animație „101 Dalmatieni“, folosit pentru prima dată în unele scene din „Frumoasa din pădurea adormită“ și a fost folosit pentru a crea un Oscar scurt filmul „Goliat al II-lea“. Tehnica constă în traducerea desenelor pe animație celuloid direct, fără a utiliza cerneală scumpă și economisește timp, precum și păstrarea unui creion și, uneori, un fel de linii auxiliare (spre nemultumirea lui Walt Disney).
  Interesant, predecesorul fotocopiere a fost inventat chiar mai devreme pe același film de animație Disney Studios „Pinocchio“, atunci când sunt construite și modelul de operare van Stromboli a fost fotografiat, și apoi transferat la celuloid folosind photostats.

  6. Fotograful și inginerul Herman Shulthays a lucrat în departamentul de efecte speciale Disney 1938-1940 și a creat „Pinocchio“, „Fantasia“ și „Bambi“ fără precedent pentru efectele timpului ... o descriere care este stocată în notebook-ul său.
  „Fantezie“ pentru crearea de fulgi de zăpadă de dans în pasaj, „Spargatorul de nuci“ Shulthays atașate figuri fulgi de zăpadă jucărie locomotivă o remorcă, le rostogoli în jurul și împușcat pe film; în "Primăvara Sacrului", efectul de fum a fost obținut cu ajutorul divorțului de cerneală într-o cuvă de apă; fantomele din "Nopțile pe Muntele Bald" - aceasta este o reflectare a desenelor pe o foaie de metal lustruit; Efectele pâlpâirii și rocii au fost obținute cu ajutorul șpaclurilor metalice, pe care lumina a căzut din unghiuri diferite.
Schulthuis era un inventator și fotograf talentat, iar interesele sale se întindea de la restaurarea radio și artistică la primele computere. A murit în circumstanțe ciudate în Guatemala în 1955.

  7. Epoca animației tradiționale a văzut multe desene animate în care desenele animate sunt alături de actori reali și / sau peisaje. În cele 20 de Max Fleischer a folosit o combinație de filmare în direct cu animație pentru seria "Out of Ink Tank", Walter Lantts - pentru "Dinky Doodle" Walt Disney - pentru filmul de scurt metraj "Wonderland Alice" (1923).
  Pentru a realiza o astfel de combinație, a fost utilizată o imprimantă optică, care conectează diferite elemente și, uneori, fundalul a fost tăiat din fotografii, pe care au fost suprapuse caracterele pictate.
  Studio mare, folosit metoda mai avansate, Front Light / spate de lumină (lumină față / spate de lumină) a fost realizată rotoscopie primele seturi și apoi scoțându-le sub Toon și animate adecvate.
  Elementele de animație, desenate într-un mod tradițional, au fost împușcate pentru prima oară cu ajutorul luminii din spate, apoi pe un fundal negru. Elementele rezultate au fost conectate la o imprimantă optică.
  Aceste procese optice de bază au fost modernizate și utilizate la filmarea "Roger Rabbit" .. cu o intervenție minimă la calculator.

Publicații pe această temă

  • Cum se construiește o rețea Cum se construiește o rețea

    În ciuda tuturor dezacordurilor omenirii despre păianjeni, precum și a abundenței prejudecăților și a poveștilor teribile asociate cu acestea, întrebarea este ca un păianjen ...

  • Mouse-ul jocului. Mickey Mouse Games Mouse-ul jocului. Mickey Mouse Games

      Cât de mult a apărut un desen animat faimos, al cărui rol principal a fost jucat de iubitul Mickey Mouse? Acest erou a fost crescut de mai mult de o generație de copii, ...