ഗവേഷണ പ്രവൃത്തി "ആനിമേഷൻ ഒരു കാർട്ടൂൺ ഉണ്ടാക്കുന്നു." ക്ലാസിക്കൽ ആനിമേഷൻ പ്രിൻസിപ്പിൾസ്

ശ്രദ്ധിക്കുക:

ആനിമൈയിലെ മിക്ക പ്രവർത്തനങളെയും പോലെ, ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിന് ആനിമേഷൻ ആവശ്യമില്ല. എന്നിരുന്നാലും, ആവശ്യമെങ്കിൽ, ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിനൊപ്പം നിങ്ങൾക്ക് ആനിമേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

ക്ലാസിക് ആനിമേഷൻ  - ആനിമേറ്റില് ആനിമേഷനുകള് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പഴയ രീതിയാണ് ഇത്. ഈ ആനിമേഷനുകൾ പുതിയതായി തോന്നുന്നു മോഷൻ ആനിമേഷനുകൾ, പക്ഷേ ചിലപ്പോൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. എന്നിരുന്നാലും, മോഷൻ tweens ൽ ലഭ്യമല്ലാത്ത ചില നിയന്ത്രണ ഓപ്ഷനുകൾ ക്ലാസിക് അനിമേഷൻ നൽകുന്നു. മിക്ക ഉപയോക്താക്കളും പുതിയ മോഷൻ ആനിമേഷനുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, പക്ഷേ ചില ഉപയോക്താക്കൾ ഇപ്പോഴും ക്ലാസിക് ആനിമേഷൻ ഉപയോഗിക്കും. വ്യത്യാസങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, കാണുക.

ആരംഭിക്കുക:

നിങ്ങൾ ക്ലാസിക് മോഷൻ ടീമുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നതിന് മുമ്പ്, ഇനിപ്പറയുന്നവ പരിഗണിക്കുക:

    ആനിമൈത്തിലെ ആനിമേഷൻ ആനിമേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പഴയ രീതി ക്ലാസിക് ആനിമേഷൻ ആണ്. ചലന tweens ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പുതിയ, എളുപ്പ മാർഗം. കാണുക.

    ക്ലാസിക് അനിമേഷന്റെ സഹായത്തോടെ നിങ്ങൾക്ക് 3D പ്രോപ്പർട്ടികൾ രൂപപ്പെടുത്താൻ കഴിയില്ല.

    ആനിമേഷൻ ചെയ്ത ഡ്രോപ്പ് ഷാഡോ. ഉദാഹരണത്തിന് ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനായി, Samples.zip ഫയൽ ഡൌൺലോഡ് ചെയ്ത് അൺസിപ്പ് ചെയ്ത് ഗ്രാഫിക്സ് \\ AnimatedDropShadow ഫോൾഡറിലേക്ക് പോവുക.

    അനിമേഷനും വിതരണവും. ഉദാഹരണത്തിന് ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിന്, Samples.zip ഫയൽ ഡൌൺലോഡ് ചെയ്ത് അൺസിപ്പ് ചെയ്ത് ഗ്രാഫിക്സ് \\ ആനിമേഷൻ ആഡ്ഗ്രേഡിന്റ്സ് ഫോൾഡറിലേക്ക് പോകുക.

ക്ലാസിക് മോഷൻ ടീമുകൾക്കുള്ള കീഫ്രെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുകയും എഡിറ്റുചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു

ക്ലാസിക് ആനിമേഷനിൽ വരുത്തിയ മാറ്റങ്ങൾ വിവരിച്ചിട്ടുണ്ട് കീഫ്രെയിം . മിഡ്-ആനിമേഷനുകളിൽ, പ്രധാന ഫ്രെയിമുകൾ അനിമേഷന്റെ പ്രധാന നിമിഷങ്ങളിൽ സജ്ജമാക്കിയിട്ടുണ്ട്, കൂടാതെ ആനിമൈ ഫ്രെയിമുകൾക്കിടയിലെ ഫ്രെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഫ്രെയിമുകൾക്കിടയിൽ വരച്ച ആരോടെങ്കിലും അൾട്രാവയലറ്റ് ഫ്രെയിമുകൾ ഇളം നീല അല്ലെങ്കിൽ ഇളം പച്ച നിറത്തിൽ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിട്ടുണ്ട്. അനീതി ഡോക്യുമെൻറുകളിൽ ഓരോ കീഫ്രെയിമിലും അക്കങ്ങൾ സൂക്ഷിച്ചു വച്ചിരിക്കുന്നതിനാൽ, ആനിമേഷൻ പോയിന്റുകളിൽ എന്തെങ്കിലും മാറ്റം വരുന്നുണ്ടെങ്കിൽ മാത്രം കീ ഫ്രെയിമുകൾ മാത്രമേ സൃഷ്ടിക്കൂ.

ടൈംലൈനിൽ കീഫ്രെയിമുകൾ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു: ഒരു ഖര വൃത്തത്തിൽ ഉള്ളടക്കമുള്ള ഒരു കീഫ്രെയിം പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, ഫ്രെയിമിന്റെ മുൻവശത്തുള്ള ശൂന്യമായ ഒരു സർക്കിൾ ശൂന്യമായ കീഫ്രെയിം ആണ്. ഒരു ലെയറിൽ ചേർത്ത തുടർന്നുള്ള ഫ്രെയിമുകൾ കീഫ്രെയിം പോലെയുള്ള അതേ ഉള്ളടക്കമാണ്.

ക്ലാസിക് ആനിമേഷനിൽ, കീ ഫ്രേമുകൾ മാത്രം എഡിറ്റുചെയ്യാൻ കഴിയും. ടൈറ്റിൽ ഫ്രെയിമുകൾ കാണാൻ കഴിയും, എന്നാൽ അവ നേരിട്ട് എഡിറ്റുചെയ്യാൻ കഴിയില്ല. സ്പെയിസ് ഫ്രെയിമുകൾ എഡിറ്റുചെയ്യാൻ, നിർദേശിക്കുന്ന കീഫ്രെയിമുകളിലൊന്ന് മാറ്റുക അല്ലെങ്കിൽ തുടക്ക-അവസാന ഫ്രെയിമുകൾക്കിടയിൽ ഒരു പുതിയ കീഫ്രെയിം ചേർക്കുക. നിലവിലുള്ള കീഫ്രെയിമിലേക്ക് ഇനങ്ങൾ ചേർക്കുന്നതിന്, ലൈബ്രറി പാനലിൽ നിന്ന് ഇനങ്ങൾ വർക്ക് സ്പെയ്സിലേക്ക് ഇഴയ്ക്കുക.

ഒരേ സമയം ഒന്നിൽ കൂടുതൽ ഫ്രെയിം പ്രദർശിപ്പിച്ച് എഡിറ്റുചെയ്യുന്നതിന്, കാണുക "കണക്കുകൂട്ടുന്ന മോഡ് ഉപയോഗിക്കൽ".

കീ ഫ്രെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കൽ

    • ടൈംലൈനിൽ ഒരു ഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുക, തുടർന്ന് Insert\u003e ടൈംലൈൻ\u003e കീഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

      വലതു മൌസ് ബട്ടൺ (വിൻഡോസ്) ഉപയോഗിച്ച് ടൈംലൈനിലെ ഫ്രെയിം ക്ലിക്കുചെയ്യുക അല്ലെങ്കിൽ നിയന്ത്രണ കീ അമർത്തി (മാസിന്തോഷ്) അമർത്തി Insert Keyframe കമാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

ടൈംലൈനിൽ ഫ്രെയിമുകൾ ചേർക്കുന്നു

    ഒരു പുതിയ ഫ്രെയിം ചേർക്കാൻ, Insert\u003e ടൈംലൈൻ\u003e ഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    ഒരു പുതിയ കീഫ്രെയിം ചേർക്കുന്നതിന്, കീഫ്രെയിം സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന ഫ്രെയിമിലുള്ള കീ ബോർഡിൽ വലത് ക്ലിക്കുചെയ്ത് (വിൻഡോസ്) അല്ലെങ്കിൽ Control-click (Macintosh) തിരഞ്ഞെടുക്കുക. "കീഫ്രെയിം ചേർക്കുക".

    പുതിയ ഒരു ശൂന്യ കീകെമൽ ചേർക്കാൻ, Insert\u003e ടൈംലൈൻ\u003e കീഫ്രെയിം, റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് (വിൻഡോസ്) അല്ലെങ്കിൽ Control-click (Macintosh), കീഫ്രെയിം ഇനീഷ്യെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, കമാൻഡ് "ശൂന്യമായ കീഫ്രെയിം".

ഒരു ഫ്രെയിം അല്ലെങ്കിൽ കീഫ്രെയിം ഇല്ലാതാക്കുകയോ പരിഷ്ക്കരിക്കുകയോ ചെയ്യുക

    ഫ്രെയിമുകൾ, കീഫ്രെയിം അല്ലെങ്കിൽ ശ്രേണികൾ എന്നിവ നീക്കം ചെയ്യുന്നതിനായി, വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നതിലൂടെ (വിൻഡോസ്) അല്ലെങ്കിൽ Control-click (Macintosh) തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഫ്രെയിമുകൾ ഇല്ലാതാക്കുക തിരഞ്ഞെടുക്കുക. സമീപത്തുള്ള ഫ്രെയിമുകൾ മാറ്റമില്ലാതെ തുടരുന്നു.

    ഫ്രെയിമുകളോ ഫ്രെയിമുകളോ ഉള്ളടക്കങ്ങൾക്കൊപ്പം കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിന് അവ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, ആവശ്യമുള്ള സ്ഥാനത്തേക്ക് അവ വലിച്ചിടുക.

    കീഫ്രെയിമിന്റെ കാലാവധി വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ, അത് വലിച്ചിടുക, "Alt" അല്ലെങ്കിൽ "ഓപ്ഷൻ" കീ അമർത്തിപ്പിടിക്കുക, പുതിയ ശ്രേണിയിലെ അവസാന ഫ്രെയിമിൽ.

    ഫ്രെയിമുകളുടെ ഒരു ഫ്രെയിം അല്ലെങ്കിൽ ശ്രേണി പകർത്തി ഒട്ടിക്കാൻ, അവയെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, എഡിറ്റുചെയ്യുക\u003e ടൈംലൈൻ\u003e പകർത്തുക ഫ്രെയിമുകൾ. പകരം ഫ്രെയിമുകളുടെ ഫ്രെയിം അല്ലെങ്കിൽ സീക്വൻസ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക, എഡിറ്റുചെയ്യുക\u003e ടൈംലൈൻ\u003e ഫ്രെയിമുകൾ ചേർക്കുക. ടാർഗെറ്റ് ടൈംലൈനിൽ പകർത്തിയ ഫ്രെയിമുകളുടെ കൃത്യമായ എണ്ണം മാറ്റി പകരം, "ഫ്രെയിമുകൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുകയും മാറ്റി എഴുതുകയും ചെയ്യുക" ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    ഒരു ലളിതമായ ഫ്രെയിം ഒരു കീഫ്രെയിം പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ കീഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുത്ത് തിരഞ്ഞെടുക്കുക "പരിഷ്ക്കരണം"\u003e "ടൈംലൈൻ"\u003e "തെളിഞ്ഞ കീഫ്രെയിം," അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കീഫ്രെയിം ക്ലിക്ക്, റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് (വിൻഡോസ്) അല്ലെങ്കിൽ «നിയന്ത്രണ» (മാക്കിന്തോഷ്) അമർത്തി സമയത്ത് തിരഞ്ഞെടുക്കുക കമാൻഡ് "കീഫ്രെയിം മായ്ക്കുക". വ്യക്തമാക്കിയ കീഫ്രെയിമും എല്ലാ ഫ്രെയിമുകളും, അടുത്ത കീഫ്രെയിമിന് മുകളിലുള്ള ഫ്രെയിമിലെ ഉള്ളടക്കങ്ങൾ നീക്കംചെയ്യപ്പെടും.

    ഇഴച്ചുംകൊണ്ടു ഒരു കീഫ്രെയിം അല്ലെങ്കിൽ ഫ്രെയിം സീക്വൻസ് പകർത്തി അത് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഒരു പുതിയ സ്ഥലം അത് ഇഴയ്ക്കുന്നതിനും, «ആൾട്ട്» (വിൻഡോസ്) അല്ലെങ്കിൽ «ഓപ്ഷൻ» (മാക്കിന്തോഷ്) പിടിക്കുക.

    ടൈമിംഗ് ഫ്രെയിമുകളുടെ ഒരു നിരയുടെ ദൈർഘ്യം മാറ്റുന്നതിന്, ഇടത്തേക്കോ വലത്തേക്കോ ആരംഭമോ അവസാനമോ ഫ്രെയിം ഇഴയ്ക്കുക.

    ലൈബ്രറിയിൽ നിന്ന് നിലവിലെ കീഫ്രെയിമിലേക്ക് ഒരു ഇനം ചേർക്കാൻ, ലൈബ്രറി പാനലിൽ നിന്നും ഒരു ഇനം സ്റ്റേജിലേക്ക് വലിച്ചിടുക.

    ആനിമേഷൻ ശ്രേണി ഒഴിവാക്കാൻ, ഒന്നോ അതിൽ കൂടുതലോ ലെയറുകളിൽ ആവശ്യമുള്ള ഫ്രെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, പരിഷ്ക്കരിക്കുക\u003e ടൈംലൈൻ\u003e ഇൻററേറ്റ് ഫ്രെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. സീക്വൻസിന്റെ ആരംഭത്തിലും അവസാനത്തിലും, കീ ഫ്രെയിമുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം.

ഒരു ഉദാഹരണമോ, ഗ്രൂപ്പോ ടെക്സ്റ്റിലേക്കോ ഒരു ക്ലാസിക് ചലനത്തെ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു

ഉദാഹരണങ്ങൾ, ഗ്രൂപ്പുകൾ, തരങ്ങൾ എന്നീ സവിശേഷതകളിലെ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ക്ലാസിക് മോഷൻ ടീമുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. ആനിമേഷൻ ഒരു ഇന്റർമീഡിയറ്റ് സ്ഥാനം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും, വലിപ്പം, ഭ്രമണം സന്ദർഭങ്ങളിലും ചലില്, ഗ്രൂപ്പുകൾ, ഫോണ്ട്. കൂടാതെ, ആനിമേറ്റ് ക്രമേണ നിറം ഷിഫ്റ്റുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ഉദാഹരണമായി മങ്ങുകയും അല്ലെങ്കിൽ ദൃശ്യമാകും making, ഇന്റർമീഡിയറ്റ് നിറങ്ങളും ഫോണ്ടുകളും പകർപ്പുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

ഗ്രൂപ്പിന്റെ അല്ലെങ്കിൽ ഫോണ്ട് വർണ്ണത്തിന്റെ ഇടയ്ക്കുള്ള ഫ്രെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുമുമ്പ് അവയെ ചിഹ്നങ്ങളായി മാറ്റുക. ടെക്സ്റ്റ് ഒരു ബ്ലോക്ക് വ്യക്തിഗത പ്രതീകങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന് മുമ്പ്, ഓരോ അക്ഷരം ഒരു പ്രത്യേക ടെക്സ്റ്റ് തടയുക.

നിങ്ങൾ രണ്ടു കീഫ്രെയിമുകൾ തമ്മിലുള്ള ഫ്രെയിമുകൾ എണ്ണം മാറ്റാൻ, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു കീഫ്രെയിം ഗ്രൂപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ ചിഹ്നം നീക്കാൻ പിന്നീട് ക്ലാസിക് ത്വെഎന് ബാധകമാണ് എങ്കിൽ, ആനിമേറ്റ് വീണ്ടും സ്വയം ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഫ്രെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

ഒരു ക്ലാസിക് ചലന കുഴൽ സൃഷ്ടിക്കുക

    സജീവമാക്കുന്നതിനായി ലേയർ പേര് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, അനിമേഷൻ തുടങ്ങേണ്ട പാളിയിലെ ശൂന്യ കീ ഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ക്ലാസിക് ആനിമേഷന്റെ ആദ്യ ഫ്രെയിം ഇതാണ്.

    ക്ലാസിക് അനിമേഷന്റെ ആദ്യ ഫ്രെയിമിൽ ഉള്ളടക്കം ചേർക്കാൻ, ഇനിപ്പറയുന്നതിൽ ഒന്ന് ചെയ്യുക:

    • പെൻ ടൂൾ, ഓവൽ ടൂൾ, ദീർഘചതുരം ഉപകരണം, പെൻസിൽ ഉപകരണം അല്ലെങ്കിൽ ബ്രഷ് ഉപകരണം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഗ്രാഫിക് വസ്തു സൃഷ്ടിക്കുക, എന്നിട്ട് അത് ഒരു ചിഹ്നമായി പരിവർത്തനം ചെയ്യുക.

      വർക്ക്സ്പെയ്സിൽ ഒരു ഉദാഹരണം, ഗ്രൂപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ ടെക്സ്റ്റ് ബ്ലോക്ക് സൃഷ്ടിക്കുക.

      ലൈബ്രറി പാനലിൽ നിന്ന് പ്രതീക ദൃഷ്ടാന്തത്തെ ഇഴയ്ക്കുക.

    ശ്രദ്ധിക്കുക:

    ചലന ചിഹ്നമുണ്ടാക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ലെയറിൽ ഒരു മൂലകം മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ.

    ആനിമേഷൻ അവസാനിക്കുന്പോൾ രണ്ടാമത്തെ കീഫ്രെയിമുകൾ സൃഷ്ടിച്ച്, തിരഞ്ഞെടുത്ത പുതിയ കീഫ്രെയിം ഉപേക്ഷിക്കുക.

    അന്തിമ ഫ്രെയിമിൽ ഒരു ഇനം എഡിറ്റുചെയ്യാൻ, ഇനിപ്പറയുന്നതിൽ ഒന്ന് ചെയ്യുക:

    • ഒരു പുതിയ സ്ഥാനത്തേക്ക് ഇനം നീക്കുക.

      മൂലകത്തിന്റെ വലുപ്പം, തിരിക്കൽ, ചരിവ് മാറ്റുക.

      മൂലകത്തിന്റെ നിറം മാറ്റുക (ഉദാഹരണത്തിന് അല്ലെങ്കിൽ ടെക്സ്റ്റ് ബ്ലോക്ക്). ഉദാഹരണങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ടെക്സ്റ്റ് ബ്ളോക്കുകൾ അല്ലാത്ത ഘടകങ്ങളുടെ നിറത്തിനായി ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഫ്രെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ, ഫോം ആനിമേഷൻ ഉപയോഗിക്കുക.

    ക്ലാസിക് ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്നതിൽ ഒന്ന് ചെയ്യുക:

    • ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിം ശ്രേണിയിലെ ഏതെങ്കിലും ഫ്രെയിമിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക, Insert\u003e Classic Motion ആനിമേഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

      അനിമേഷൻ ഫ്രെയിം ഫ്രെയിമിൽ, ഏതെങ്കിലും ഫ്രെയിം (വിൻഡോസ്) അല്ലെങ്കിൽ Control-click (Macintosh) റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് കുറുക്കുവഴി മെനുവിൽ നിന്നും ക്ലാസിക് മോഷൻ പിക്ചർ സൃഷ്ടിക്കുക തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    ചിത്രം 2 ൽ ഒരു ഇമേജ് ഒബ്ജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടെങ്കിൽ, ആ വസ്തു സ്വയം ആക്റ്റീവ് ഒരു ചിഹ്നമാക്കി മാറ്റുകയും അതിനെ ഒരു പേരു നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു അത്രയും.

    നിങ്ങൾ ഇനം 4 ലെ പടി വലിപ്പം മാറ്റിയെങ്കിൽ, തിരഞ്ഞെടുത്ത ഇനത്തിൻറെ വലുപ്പം മാറ്റാൻ ആത്യന്തികമായി ഇൻസ്പെക്ടറുടെ സ്കേലും ആനിമേഷൻ വിഭാഗവും തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    കൂടുതൽ യാഥാർത്ഥ്യബോധം ലഭ്യമാക്കുന്നതിനായി, ക്ലാസിക് ചലനത്തെ തമ്മിൽ ഒരു വേഗത / വേഗം പ്രയോഗിക്കുക. ഒരു ക്ലാസിക് ത്വെഎന് ലേക്ക് സുബ്ബറാവു പ്രയോഗിക്കാൻ, "മൈനസ്" ഫീൽഡ് ക്ലാസിക് ത്വെഎന് ഓരോ സാഹചര്യത്തിലും മൈനസ് മൂല്യം വ്യക്തമാക്കാൻ പ്രോപ്പർട്ടി ഇൻസ്പെക്ടർ ൽ "ആനിമേഷൻ" ൽ ഉപയോഗിക്കുക. "ഇച്ഛാനുസൃത മാന്ദ്യം, ത്വരിതപ്പെടുത്തൽ" ഡയലോഗിൽ, നിങ്ങൾക്കിത് കൃത്യമായി ക്ലാസ്സിക് ചലന വേഗതയുടെ വേഗത നിയന്ത്രിക്കാനാകും.

    "സ്ലോവ്" ഫീൽഡിൽ മൂല്യത്തെ വലിച്ചിടുക അല്ലെങ്കിൽ ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഫ്രെയിമുകൾക്കിടയിൽ മാറ്റത്തിന്റെ നിരക്ക് ക്രമീകരിക്കുന്നതിന് ഒരു മൂല്യം നൽകുക.

    • ക്ലാസിക് മോഷൻ ആനിമേഷൻ സാവധാനത്തിൽ ആരംഭിക്കുന്നതിനും അന്തിമ ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിമിലേയ്ക്ക് ത്വരിതപ്പെടുത്തുന്നതിനും -1 -100 മുതൽ നെഗറ്റീവ് മൂല്യം നൽകുക.

      അന്തിമ ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിമിലേക്ക് ഒരു ക്ലാസിക് ചലനത്തെ വേഗത്തിലാക്കാനും വേഗത കുറയ്ക്കാനും 1 മുതൽ 100 ​​വരെ ഒരു നല്ല മൂല്യം നൽകുക.

      അനിമേഷൻ ഫ്രെയിമുകൾ ശ്രേണിയിൽ വേഗത കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ മാറ്റം നിർവഹിക്കുന്നതിന്, "എഡിറ്റ്" ക്ലിക്ക് അടുത്ത "മാന്ദ്യം" എന്ന "ഉപയോക്താവ് മൈനസ് ആൻഡ് ആക്സിലറേഷൻ" ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കാൻ.

      സ്വതവേ, ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഫ്രെയിമുകൾക്കിടയിൽ മാറ്റം നിരന്തരമായതാണ്. മാറ്റം മാറുന്ന വേഗത്തിൽ ക്രമേണ ത്വരണം ത്വരണം അല്ലെങ്കിൽ വേഗത വർദ്ധിപ്പിക്കൽ.

    അനിമേഷൻ സമയത്ത് തിരഞ്ഞെടുത്ത ഇനം തിരിക്കാൻ, പ്രോപ്പർട്ടി ഇൻസ്പെക്ടറുടെ "റൊട്ടേഷൻ" മെനുവിൽ ആവശ്യമുള്ള ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    • റൊട്ടേഷൻ അപ്രാപ്തമാക്കുന്നതിനായി, "ഇല്ല" (സ്വതവേയുള്ള ക്രമീകരണം) തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

      കുറഞ്ഞത് ചലിച്ചിരിക്കേണ്ട ദിശയിൽ ഒരു വസ്തു ഒരിക്കൽ തിരിക്കാനായി, "ഓട്ടോ" തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

      ആ വസ്തുവിനെ തിട്ടപ്പെടുത്തുക, തുടർന്ന് തിരിയുന്നവ നൽകുക, "ഘടികാരദിശ" അല്ലെങ്കിൽ "കൌണ്ടർ ക്ലോക്ക് വൈസ്" തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    ശ്രദ്ധിക്കുക:

    സ്റ്റെപ്പ് 8 ലെ ഭ്രമണം ഫൈനൽ ഫ്രെയിമിൽ സ്റ്റെപ്പ് 4 ൽ പ്രയോഗിച്ച ഏതെങ്കിലും റൊട്ടേഷനിൽ ചേർത്തിട്ടുണ്ട്.

    മോഷൻ പാത്ത് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ പ്രസ്ഥാനത്തിന്റെ പാതയിൽ ബന്ധപ്പെട്ട അടിസ്ഥാന ആനിമേഷൻ ഘടകം ഓറിയന്റ് സ്വത്തായി ൽ "വിന്യാസം കോണ്ടൂർ" തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    ഗ്രാഫിക് ചിഹ്ന ഉദാഹരണങ്ങളുടെ ആനിമേഷൻ പ്രധാന ടൈംലൈൻ ഉപയോഗിച്ച് സമന്വയിപ്പിക്കുന്നതിന്, പ്രോപ്പർട്ടി ഇൻസ്പെക്ടറിലെ സമന്വയ ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    ശ്രദ്ധിക്കുക:

    ഒരു ടീം, "പരിഷ്ക്കരണം"\u003e "ടൈംലൈൻ"\u003e "സമന്വയ അക്ഷരങ്ങൾ" ഒപ്പം പരാമീറ്ററായി "സമന്വയം." നമ്പറിലേക്ക് ഒരു ത്വെഎന് ലെ ഫ്രെയിമുകൾ എണ്ണം രെചല്ചുലതെസ് ടൈംലൈനുമായി അനുവദിച്ചിട്ടുണ്ട് ഫ്രെയിമുകൾ എണ്ണം തുല്യമായതിനാൽ. ചിഹ്നം ഉള്ളിൽ ആനിമേഷൻ ക്രമത്തിൽ ഫ്രെയിമുകൾ എണ്ണം ഫ്രെയിമുകൾ എണ്ണം ഒരു ഗ്രാഫിക് ഉദാഹരണത്തിന് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് എടുക്കുന്ന ഒരു ഒന്നിലധികം അല്ല എങ്കിൽ "സമന്വയം" ഉപയോഗിക്കുക.

    മോഷൻ പാത്ത് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, റെജിസ്റ്റർ പോയിന്റിന്റെ ചലനത്തിലേക്കുള്ള ചലനത്തിലേക്ക് ആനിമേറ്റഡ് ഘടകം അറ്റാച്ച് ചെയ്യാൻ "സ്നാപ്പ്" തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

ക്ലാസിക് അനിമേഷൻ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, എക്സ്എംഎൽ ഫയലുകൾ ആയി സംരക്ഷിക്കുന്നു

XML- ഫയലുകളുടെ രൂപത്തിൽ ക്ലാസിക് അനിമേഷൻ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുഭൂതി നൽകുന്നു. സ്വന്തം പരിസ്ഥിതി കോമൺ ക്ലാസിക് ആനിമത്തിനായി ഇനിപ്പറയുന്ന കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു:

    ചലനത്തെ XML ആയി പകർത്തുക

ചലനത്തെ XML ആയി പകർത്തുക

ജോലിസ്ഥലത്തെ നിർദ്ദിഷ്ട ഫ്രെയിമിൽ ഏതെങ്കിലും വസ്തുവിന് ബാധിച്ച മോഷൻ ഗുണങ്ങളെ പകർത്താൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

    ടൈംലൈനിൽ കീഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    കമാൻഡുകൾ തെരഞ്ഞെടുക്കുക\u003e മോഷൻ XML ആയി പകർത്തുക.

ട്രാഫിക് പ്രോപ്പർട്ടികൾ ക്ലിയർബോർഡിലേക്ക് എക്സ്എംഎൽ ഡാറ്റയായി പകർത്തിയശേഷം ഏതെങ്കിലും എഡിറ്ററുകളിൽ എഡിറ്റുചെയ്യാം.

XML- ൽ ചലനത്തെ എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്യുക

പ്രവർത്തിപ്പിക്കാവുന്ന ഒരു XML ഫയലിലേക്ക് വർക്ക്സ്പെയ്സിൽ ഏതെങ്കിലും ഒബ്ജക്റ്റിലേക്ക് പ്രയോഗിച്ച മോഷൻ പ്രോപ്പർട്ടികൾ എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്യാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

    ഒരു ക്ലാസിക് ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുക.

    കമാൻഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക\u003e എക്സ്പ്ലോറേഷൻ മോണിറ്റായി XML ആയി.

    ഫയൽ സംരക്ഷിക്കുന്നതിന് അനുയോജ്യമായ ഒരു സ്ഥലം കണ്ടെത്തുക.

    എക്സ്എംഎൽ ഫയലിനായി ഒരു പേര് നൽകി "സംരക്ഷിക്കുക" ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.

നിശ്ചിത സ്ഥാനത്തേക്ക് ഒരു XML ഫയൽ ആയി ക്ലാസിക് ആനിമേഷൻ എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്യപ്പെടുന്നു.

XML- ൽ ചലനത്തെ ഇമ്പോർട്ടുചെയ്യുക

മോഷൻ പ്രോപ്പർട്ടികൾ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു എക്സ്എംഎൽ ഫയൽ ഇറക്കുമതി ചെയ്യാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

    ജോലി സ്ഥലത്ത് ഒരു വസ്തു തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    കമാൻഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക\u003e XML- നായി മൂവ്മെൻറ് ഇംപോർട്ട് ചെയ്യുക.

    ഒരു സ്ഥലം നൽകേണ്ടതും എക്സ്എംഎൽ ഫയൽ തെരഞ്ഞെടുക്കുക. ശരി ക്ലിക്കുചെയ്യുക.

    "സ്പെഷ്യൽ മോഷൻ പേസ്റ്റ്" ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ, തിരഞ്ഞെടുത്ത ഒബ്ജക്റ്റിലേക്ക് പ്രയോഗിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന പ്രോപ്പർട്ടികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    ശരി ക്ലിക്കുചെയ്യുക.

ഒരു മോഷൻ ഗൈഡ് ലെയർ സൃഷ്ടിക്കുക

വസ്തുക്കളുടെ ചലനം നിയന്ത്രിക്കാൻ ക്ലാസിക് മോഷൻ ആനിമേഷനുകൾ  ഒരു മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശ പാളി സൃഷ്ടിക്കുക.

നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ലെയർ വരയ്ക്കാൻ കഴിയില്ല മോഷൻ ആനിമേഷൻ  അല്ലെങ്കിൽ പാളി വിപരീത kinematics ഭാവനകളും  ഗിയർ ലേയറിൽ.

    സാധാരണ പാളി ഗൈഡ് ലേയറിലേക്ക് ഇഴയ്ക്കുക. തത്ഫലമായി, ഗൈഡ് ലേയർ ചലനത്തിന്റെ ഒരു മാർഗ്ഗ പാളി വ്യത്യാസപ്പെടും, ചലനത്തിന്റെ പുതിയ ഗൈ ലയർ ഉപയോഗിച്ച് സാധാരണ ലേയർ ബന്ധിപ്പിക്കും.

    ശ്രദ്ധിക്കുക:

    ആകസ്മികമായി ഗൈഡ് ലേയർ പരിവർത്തനം ചെയ്യാതിരിക്കാൻ, പാളി ലിസ്റ്റിന്റെ താഴെ എല്ലാ ഗൈഡ് ലേയറുകളും സ്ഥാപിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്.

പാതയിലൂടെ ചലിക്കുന്ന ഒരു ക്ലാസിക് ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുക

മുൻഗണനകൾ, ഗ്രൂപ്പുകൾ, വാചക ബ്ലോക്കുകൾ എന്നിവ ആവിഷ്കരിക്കാൻ കഴിയുന്ന പാതകളെ നയിക്കുന്നതിന് മുൻനിര പാളികൾ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഒന്നിലധികം വസ്തുക്കൾ ഒരു മാർഗം പിന്തുടരുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് മുൻവശത്തെ ലെയറിലേക്ക് നിരവധി പാളികൾ ബന്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. മുൻനിര പാളി കെട്ടിയിട്ട് പരമ്പരാഗത പാളി അടിമലേയ് ആയിത്തീരുന്നു.

ഈ ഉദാഹരണത്തിൽ, വ്യത്യസ്ത ലെയറുകളിലുള്ള രണ്ട് വസ്തുക്കൾ ചലനത്തിന്റെ അതേ പരിധിയിലേക്ക് ചേർത്തിരിക്കുന്നു.


ഒരു ക്ലാസിക്ക് ചലനത്തെ തമ്മിൽ തമ്മിൽ ചലിക്കുന്ന പാത ഉണ്ടാക്കുക

    ക്ലാസിക് മോഷൻ ടീമുകളുടെ ഒരു ശ്രേണി സൃഷ്ടിക്കുക.

    നിങ്ങൾ പ്രോപ്പർട്ടി ഇൻസ്പെക്ടർ ൽ "കോണ്ടൂർ സഹിതം ഓറിയന്റ്" തിരഞ്ഞെടുത്താൽ, ഇൻറർമീഡിയറ്റ് ഘടകത്തിന്റെ അടിസ്ഥാന പ്രസ്ഥാനത്തിന്റെ ഒരു പാതയിലൂടെ നയിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ "സ്നാപ്പ്" ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ഇന്റർമീഡിയറ്റ് മൂലകത്തിന്റെ രജിസ്ട്രേഷൻ പോയിന്റ് ചലന പാതയിലേക്ക് ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

    ക്ലാസിക് ത്വെഎന്, വലത്-ക്ലിക്കിൽ (വിൻഡോസ്) അല്ലെങ്കിൽ നിയന്ത്രണ-ക്ലിക്ക് (മാക്കിന്തോഷ്) അടങ്ങുന്ന പാളി പേര് ക്ലിക്കുചെയ്യുക, തുടർന്ന് "ക്ലാസിക്കൽ അനിമേഷൻ ഗൈഡ് ചേർക്കുക."

    ആനിമേറ്റ് ക്ലാസിക് ത്വെഎന് മീതെ ഒരു മോഷൻ ഗൈഡ് പാളി ചേർക്കുന്നു അതു മോഷൻ ഗൈഡ് പാളി കെട്ടിനിർത്തി കാണിക്കാൻ ഒരു ക്ലാസിക് മോഷൻ ത്വെഎന് പാളി പേർ മുമ്പെ ചലനം ഇൻഡെന്റുകളും.

    ശ്രദ്ധിക്കുക:

    ടൈംലൈൻ ഇതിനകം ഗൈഡ് ഒരു പാളി എങ്കിൽ, നിങ്ങൾ പാളി ക്ലാസിക് മോഷൻ ത്വെഎന് പാളി ഗൈഡ് കീഴിൽ ഒരു മോഷൻ ഗൈഡ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ക്ലാസിക് ത്വെഎന് അത് പിടിച്ചുകെട്ടുവാൻ ഇഴയ്ക്കാം.

    ലയറിനു മുകളിലുള്ള ചലന ഗൈഡ് ഒരു പാളി, ക്ലാസിക് ചലനത്തെ തമ്മിൽ വേർതിരിക്കുന്നതാണ്.


  1. ക്ലാസിക്കൽ ത്വെഎന് സ്ക്രോൾ മോഷൻ ഗൈഡ് പാളി ഒരു പാളി മോഷൻ ഗൈഡ് പാത്ത് ചേർക്കാനും "പെൻ" ഉപകരണം "പെൻസിൽ", "ലൈൻ", "സർക്കിൾ", "ദീർഘചതുരം" സഹായത്തോടെ അല്ലെങ്കിൽ "ബ്രഷ്" ഒരു ആവശ്യമുള്ള രേഖാപഥമാണ് വരയ്ക്കുന്നതിന്.

    നിങ്ങൾക്ക് മോഷൻ ഗൈഡ് ലെയറിലേക്ക് ഒരു പാത തിരുകാം.

    ആദ്യ ഫ്രെയിമിലെയും അവസാന ഫ്രെയിമിലെ വരിയുടെ അവസാനം വരെയും ആരംഭിക്കാൻ ആനിമേറ്റഡ് ഒബ്ജക്റ്റ് ഇഴയ്ക്കുക.

    സ്റ്റിയറിംഗ് പാതയുടെ തുടക്കത്തിൽ കെട്ടിടത്തിന്റെ ഒരു ചിത്രം.


    ശ്രദ്ധിക്കുക:

    മികച്ച ബൈൻഡിംഗ് ഫലങ്ങൾ നേടുന്നതിന്, അതിന്റെ പരിവർത്തനം പോയിന്റിന്റെ ചിഹ്നം വലിച്ചിടുക.

    ശസ്ത്രക്രിയയെ അത് മാത്രം ഒബ്ജക്റ്റ് നീങ്ങുന്നില്ല പ്രകടമായിരുന്നു അങ്ങനെ ഗൈഡ് പാളി പാത മറയ്ക്കാൻ, ഡ്രൈവിംഗ് പാളി ന് ദുബായ് നിര ക്ലിക്ക്.

    ഒരു ആനിമേഷൻ പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഒരു ഗ്രൂപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ ചിഹ്നം പാതയിൽ പിന്തുടരുന്നു.

മുൻനിര പാളിയിലേക്ക് പാളികൾ ബന്ധിക്കുക

    താഴെപ്പറയുന്നതിൽ ഒന്ന് ചെയ്യുക:

    • മാസ്റ്റർ ലെയറിനുകീഴിൽ നിലവിലുള്ള ഒരു ലെയർ വലിച്ചിടുക. മുൻനിര പാളിക്ക് താഴെയായി ലേയർ ഇൻഡന്റ് ചെയ്തിട്ടുണ്ട്. ഈ ലെയറിലുള്ള എല്ലാ വസ്തുക്കളും യാന്ത്രികമായി ലൈൻ ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

      മുകളിലെ പാളിയിൽ പുതിയൊരു ലയർ കൂടി ഉണ്ടാക്കുക. ഈ പാളിയിലെ ഒബ്ജക്റ്റ്-അനിമേഷൻ പ്രയോഗിക്കപ്പെടുന്നതിനുപയോഗിക്കുന്ന ചലനം, ചലനത്തിന്റെ ഘടനയിൽ സ്വയമേവ സഞ്ചരിക്കുന്നു.

      ലെയര് ലയറിനു താഴെയായി ലേയര് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. Modify\u003e Timeline\u003e Layer Properties തിരഞ്ഞെടുക്കുക, കൂടാതെ Guideline തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

മാസ്റ്റർ ലെയറിൽ നിന്ന് ലെയറുകൾ വേർതിരിക്കുന്നു

    അൺലിങ്കുചെയ്യുന്നതിനായി ലെയർ സെലക്ട് ചെയ്ത് ഇനിപ്പറയുന്നതിൽ ഒന്ന് ചെയ്യുക:

    • മാസ്റ്ററിന്റെ ലെയറിന് മുകളിൽ ലെയറിലേക്ക് വലിച്ചിടുക.

      മാറ്റം വരുത്തുക\u003e ടൈംലൈൻ\u003e ലേയർ ഓപ്ഷനുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ലേയർ തരത്തിന് സാധാരണ തെരഞ്ഞെടുക്കുക.

ക്ലാസിക് മോഷൻ ടവുകളുടെ പ്രോപ്പർട്ടികൾ ഉൾപ്പെടുത്തുക

"ഇൻസേർട്ട് മോഷൻ" കമാൻഡ് നിങ്ങൾ ഒരു ക്ലാസിക് ആനിമേഷൻ പകർത്താൻ അനുവദിക്കുകയും ചില വസ്തുക്കളിൽ മാത്രം ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ചില പ്രോപ്പർട്ടികൾ മാത്രം ചേർക്കുകയും ചെയ്യും.

    ടൈംലൈനിൽ, നിങ്ങൾ പകർത്താൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ക്ലാസിക് അനിമേഷൻ അടങ്ങിയ ഫ്രെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. തിരഞ്ഞെടുത്ത ഫ്രെയിമുകൾ ഒരേ പാളിയിലായിരിക്കണം, എന്നാൽ അവയ്ക്ക് ഒരു ക്ലാസിക് ആനിമേഷൻ ഉൾപ്പെടുത്തേണ്ടതില്ല. തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രദേശത്തിന് ട്യൂൺ-ആനിമേഷൻ, ഒഴിഞ്ഞ ഫ്രെയിമുകൾ, അല്ലെങ്കിൽ രണ്ടോ അതിലധികമോ മിനുക്ക്-ആനിമേഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കാം.

    എഡിറ്റുചെയ്യുക\u003e ടൈംലൈൻ\u003e പകർപ്പ് മോഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    കോപ്പി പകർത്താൻ ആനിമേഷൻ പകർത്തുന്ന പ്രതീകത്തിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    Edit\u003e Timeline\u003e പ്രത്യേക മോഷൻ തിരുകുക തിരഞ്ഞെടുക്കുക. നിങ്ങൾ ചിഹ്ന ഇൻസ്റ്റൻസിലേക്ക് ചേർക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ക്ലാസിക് മോഷൻ പിണ്ഡത്തിന്റെ പ്രത്യേക പ്രോപ്പർട്ടികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ക്ലാസിക് ചലനക്ഷമതയുടെ താഴെപ്പറയുന്ന പ്രോപ്പർട്ടികൾ ഉണ്ട്.

    X- സ്ഥാനം

    X അക്ഷത്തിനനുസരിച്ച് വസ്തുവിന്റെ shift.

    Y സ്ഥാനം

    Y അക്ഷത്തിനടുത്ത് വസ്തുവിന്റെ shift.

    തിരശ്ചീന സ്കെയിൽ

    വസ്തുവിന്റെ നിലവിലെ വലുപ്പവും അതിന്റെ യഥാർത്ഥ തിരശ്ചീന മാനവും (X) തമ്മിലുള്ള അനുപാതം.

    ലംബ സ്കെയിൽ

    വസ്തുവിന്റെ നിലവിലെ വലുപ്പവും അതിന്റെ യഥാർത്ഥ ലംബമാനവും (Y) തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

    തിരിക്കുക, തിരിക്കുക

    ഈ വസ്തുക്കളെ ഒരേ സമയം വസ്തുവകയിൽ പ്രയോഗിക്കണം. ഡിഗ്രിയിൽ ഒരു പരിക്രമണപാതയാണ് ചെരിവ്, അതിനാൽ നിങ്ങൾ ഒരേ സമയം തിരിഞ്ഞ് ചെരിഞ്ഞ് പോകുമ്പോൾ ഈ സ്വഭാവം മറ്റൊന്നിനേയും ബാധിക്കും.

    നിറം

    നിറം, നിറം, ആൽഫാ ചാനൽ തുടങ്ങിയ എല്ലാ വർണ്ണ മൂല്യങ്ങളും വസ്തുവിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നു.

    ഫിൽട്ടറുകൾ

    തിരഞ്ഞെടുത്ത ശ്രേണിയുടെ എല്ലാ മൂല്യങ്ങളും ഫിൽട്ടർ മാറ്റങ്ങളും. ഒരു വസ്തുവിലേക്ക് ഫിൽട്ടറുകൾ പ്രയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, മാറ്റമില്ലാത്ത മൂല്യങ്ങളാൽ ഫിൽട്ടർ ചേർക്കുകയും അതിന്റെ അവസ്ഥ (അല്ലെങ്കിൽ ഓൺ) പുതിയ വസ്തുവിന് ബാധകമാവുകയും ചെയ്യുന്നു.

    ഓവർലേ മോഡ്

    വസ്തുവിന്റെ മിശ്രിത മോഡ് പ്രയോഗിക്കുന്നു.

    സ്കെയിലിന്റെ അവസാന സവിശേഷതകൾ മാറ്റുക

    പ്രോപ്പർട്ടി സജ്ജമാക്കിയില്ലെങ്കിൽ, എല്ലാ വസ്തുക്കളും ലക്ഷ്യ വസ്തുവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തിയാണു് സൂചിപ്പിയ്ക്കുന്നതു്. സജ്ജമാക്കിയാൽ, ഈ ഓപ്ഷൻ ടാർഗെക്കിന്റെ സ്കെയിലിൻറെ സവിശേഷതകളെ പുനരാലേഖനം ചെയ്യുന്നു.

    പരിക്രമണത്തിൻറെയും ചെരിവിന്റെയും അവസാനത്തെ സവിശേഷതകൾ മാറ്റുക

    പ്രോപ്പർട്ടി സജ്ജമാക്കിയില്ലെങ്കിൽ, എല്ലാ വസ്തുക്കളും ലക്ഷ്യ വസ്തുവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തിയാണു് സൂചിപ്പിയ്ക്കുന്നതു്. ക്രമീകരിച്ചാൽ, ആ വസ്തുയിലെ നിലവിലുള്ള റൊട്ടേഷൻ, ടിൽറ്റ് പ്രോപ്പർട്ടികൾ തിരുത്തിയെഴുതിയിരിക്കുന്നു.

    ആവശ്യമുള്ള ഫ്രെയിമുകൾ, മിനുട്ട്-ആനിമേഷൻ, പ്രതീകങ്ങളെ കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ എന്നിവ യഥാർത്ഥ പകര്പ്പവകാശമുള്ളതുമായി യോജിപ്പിക്കുന്നതിന് ചേർക്കുന്നു.

    ക്ലാസിക് സിംബൽ ആനിമേഷൻ ആക്ഷൻസ് പാനലിലേക്ക് പകർത്തുന്നതിന് അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു പ്രോജക്റ്റിൽ ActionScript ആയി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, ActionScript 3.0 കമാൻഡിനെ പോലെ പകർത്ത മോഷൻ ഉപയോഗിക്കുക.

മന്ദഗതിയിലുള്ള സജ്ജീകരണത്തിന്റെ സെറ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു

ഡീലേലേഷനുള്ള സജ്ജീകരണത്തിന്റെ സജ്ജീകരണങ്ങൾ, മുൻവശത്തെ കോൺഫിഗർ ചെയ്ത നിർണ്ണയങ്ങളാണ്, അത് തൊഴിൽ മേഖലയിലെ വസ്തുക്കളിലേക്ക് പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയും.

ക്ലാസിക് മോഷൻ ടവേനുകൾക്ക്, നിരവധി സെറ്റ് ഡീസറേഷൻ ക്രമീകരണങ്ങളുണ്ട്. പട്ടികയിൽ നിന്നും ഒരു കൂട്ടം സജ്ജീകരണങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രോപ്പർട്ടിയിൽ പ്രയോഗിക്കാവുന്നതാണ്.



നിങ്ങൾ HTML5 ക്യാൻവാസ് പ്രമാണ തരം ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, ഡീലേഷർ സജ്ജീകരണ സെറ്റുകൾക്കായി നിങ്ങൾക്ക് ഔട്ട്പുട്ട് ഫയൽ ജെഎസ് ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യാൻ കഴിയും. നിങ്ങൾ ഔട്ട്പുട്ട് സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, HTML5 ക്യാൻവാസ് സ്ലേറന്റ് ജെഎസ് ആനിമേഷൻ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ക്ലാസിക് മോഷൻ ടീമുകളിലേക്ക് ഇച്ഛാനുസൃത ആക്സിലറേഷൻ / ഡീസെലേഷൻ ഉപയോഗിക്കുക

ഇഷ്ടാനുസൃത ആക്സിലറേഷൻ / ആക്സിലറേഷൻ ഡയലോഗ് ബോക്സ് ഒരു ഡയഗ്രം പ്രദർശിപ്പിക്കും, അതിൽ സമയത്തെ പ്രസ്ഥാനത്തിന്റെ വേഗതയുടെ ഗ്രാഫിക്കൽ പ്രാതിനിത്യം നൽകുന്നു. തിരശ്ചീന അക്ഷം ഫ്രെയിമുകൾ കാണിക്കുന്നു, ലംബ അക്ഷം മാറ്റങ്ങളുടെ ശതമാനം കാണിക്കുന്നു. ആദ്യത്തെ കീഫ്രെയിം 0% ആണ്, അവസാന കീഫ്രെയിം 100% ആണ്.

കർവ് ഗ്രാഫിന്റെ ചരിവ് വസ്തുവിന്റെ മാറ്റത്തിന്റെ നിരക്ക് കാണിക്കുന്നു. വക്രം തിരശ്ചീനമാണെങ്കിൽ (ചാലികലില്ലെങ്കിൽ), പ്രവേഗം പൂജ്യമാണ്; വരവ് ലംബമാണെങ്കിൽ, മാറ്റങ്ങൾ ഉടൻ സംഭവിക്കും.



നിരന്തരമായ വേഗത പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന ഡയഗ്രം "കസ്റ്റം ഡീസലേഷൻ / ആക്സിലറേഷൻ". ക്ലാസിക് ചലനത്തിലുടനീളം ഒരു ഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുത്ത് പ്രോപ്പർട്ടി ഇൻസ്പെക്ടറിലെ "വേഗത" വിഭാഗത്തിലെ "എഡിറ്റ്" ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്ത് ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കുക.

ഒരു ഉപയോക്താവിനെ വിന്യസിക്കൽ സംരക്ഷിക്കുന്നു

ഉചിതമായ ബട്ടൺ ക്ലിക്കുചെയ്ത് ഇഷ്ടാനുസൃത ഡീലേലേഷൻ സംരക്ഷിക്കാൻ കഴിയും, തുടർന്ന് അത് ഉപയോക്തൃ ലിസ്റ്റിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലൂടെ അത് ഉപയോഗിക്കുക. മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തിയതിന് ശേഷം എഡിറ്റ് മോഡിൽ "സംരക്ഷിച്ച് പ്രയോഗിക്കുക" ബട്ടൺ ക്ലിക്കുചെയ്യുക. അടുത്ത സ്ക്രീൻഷോട്ടിൽ, വെൻഡിംഗ് ക്രമീകരണങ്ങൾ ഇഷ്ടാനുസൃത സെറ്റ് പേര്ക്ക് കീഴിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു MyEase1.



സെർജി ഗാഷ്നിക്കോവ്

അനേകം ത്രിമാന ശകങ്ങൾ കാണുമ്പോൾ, അവർ ആവില്ലായ്മ മെക്കാനിക്കൽ പാവകളാണ്, അതിനാൽ അവർ ആനിമേഷൻ ചിത്രങ്ങളുടെ സജീവ നായകന്മാരിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു ത്രിമാന മോഡൽ ഒരു ആവിഷ്കരിക്കപ്പെട്ട രൂപമായി മാറുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യമല്ല. 12 ഡിസ്നി തത്വങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടാനും അവരുടെ പ്രവൃത്തികളിൽ അവ ബാധകമാക്കാനും പര്യാപ്തമാണ്. ഈ തത്വങ്ങൾ മൾട്ടിപ്ലയർമാർക്കും മൾട്ടിപ്ലയർമാർക്കും എഴുതിയതാണെങ്കിലും അവയെ ത്രിമാന ചിഹ്നത്തിലേക്ക് എളുപ്പത്തിൽ സ്വീകരിക്കാവുന്നതാണ്.

വിദഗ്ധരുടെ ദൈനംദിന പരിചയം അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഡിസ്നിയുടെ തത്ത്വങ്ങൾ പ്രായോഗിക രീതിയിൽ നേടിയെടുക്കപ്പെട്ടു. അവർ വളരെ വിജയകരമായി എഴുതുകയും അവരുടെ അപേക്ഷയുടെ ഫലം വളരെ ഫലപ്രദമാവുകയും ചെയ്തു. തത്ത്വങ്ങൾ ഡിസ്നി സ്റ്റുഡിയോയുടെ ആനിമേഷനുകൾക്കായി ആദ്യം പഠിക്കുകയും, തുടർന്ന് ലോകത്തിലെ മൾട്ടിപ്ലൈയറുകൾക്കായി പഠിക്കുകയും ചെയ്തു.

    കംപ്രഷൻ,

    തയ്യാറെടുപ്പ്, അല്ലെങ്കിൽ പ്രീ-എമിഷൻ,

    മനോഹരമായ,

    "മുന്നോട്ട് മുന്നോട്ട്" വരയ്ക്കുകയും "പോസ് മുതൽ പോസിലേക്ക്" വരയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു

    ചലനങ്ങളും ഓവർലാപ്പും,

    സ്ലോ എൻട്രി, എക്സിറ്റ്,

    ദ്വിതീയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ,

    സമയം, അല്ലെങ്കിൽ സമയം,

    അതിശയോക്തി,

    "ശക്തമായ" (പ്രൊഫഷണൽ) ഡ്രോയിംഗ്,

    ആകർഷണം.

ഈ ലേഖനം വായിക്കുന്ന എല്ലാവരേയും, ഈ തത്ത്വങ്ങളെക്കുറിച്ചും അവർ എങ്ങനെ 3D- യിൽ ഉപയോഗിക്കാമെന്നും ഞാൻ ശ്രമിക്കും.

തത്വം 1. കംപ്രഷൻ ആൻഡ് സ്ട്രെച്ച്


അനിമേഷന്റെ ആദ്യ തത്വം വളരെ ലളിതവും വളരെ പ്രാധാന്യമുള്ളതുമാണ്. ഇത് അടിസ്ഥാനപരമാണ്. അതിന്റെ സഹായത്തോടെ നിങ്ങൾക്ക് ഈ സ്വഭാവം എളുപ്പത്തിൽ "പുനരുജ്ജീവിപ്പിക്കാനാകും", സ്ക്രീനിൽ ചലനത്തിന്റെ സ്വാഭാവികതയുടെ മിഥ്യാ ഭയം സൃഷ്ടിക്കുക. ചലനങ്ങളുള്ള ഏതൊരു ജീവശക്തിയും (നിരവധിയായ വസ്തുക്കളും) നിരന്തരം ഉത്തേജിതമാവുകയും തുടർന്ന് നീട്ടുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നത് അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ്.

ഒരു ജമ്പി ബോളിന്റെ മാതൃകയിൽ ഈ തത്വത്തെ എളുപ്പത്തിൽ വിവരിക്കുന്നു. ചിത്രം 1 നോക്കുക. ഉപരിതലവുമായി കൂട്ടിയിടിച്ച നിമിഷത്തിൽ ഓരോ ആർട്ടിന്റെയും ചുവടെ വലത് ചുരുങ്ങുന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. അടുത്ത നിമിഷം (റീബൗണ്ട് സമയത്ത്), പന്ത് നീട്ടി. ഈ സമ്മർദ്ദങ്ങളും നീരുവുകളും സ്വാഭാവികവും വിശ്വസനീയവുമാണ്. പന്ത് ചാടിക്കയറിയതിന്റെ കാരണം അനുഭവമായ മനുഷ്യന്റെ കണ്ണിലേക്ക് അവർ വിശദീകരിക്കും.

ഒരേ വ്യതിയാനങ്ങൾ മറ്റ് ലളിതമായ രൂപങ്ങളാൽ നിർമ്മിക്കാവുന്നതാണ് (ചിത്രം 2).



അതുപോലെ, നിങ്ങൾ പ്രതീകങ്ങൾ (ചിത്രം 3) സൃഷ്ടിക്കുന്നു. കൂടുതൽ സങ്കീർണമായ രൂപങ്ങളിലുള്ള എല്ലാ വ്യത്യാസങ്ങളും.



ഈ രീതി ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഒരു നിയമം പാലിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് - വസ്തുവിന്റെ വോള്യം സ്ഥിരമായി നിലകൊള്ളണം. ലംബ വ്യാപനത്തിന് തിരശ്ചീനമായി പരത്തുക, അതുപോലെ തിരിച്ചും നൽകണം. മൾട്ടിപ്ലയർമാർ ഒരു ബാഗിനൊപ്പം ഒരു വിജയകരമായ ഉദാഹരണം നൽകുന്നു - ഏതെങ്കിലും എറിയുന്നെങ്കിൽ, അത് ആകൃതി മാറുന്നു, എന്നാൽ അതിൽ മാവു അളവ് തുല്യമാണ്. അതിനാലാണ് മൾട്ടിപ്ലയർ ക്ലാസിക്കുകൾ ക്ലാസിക്ക് "മാവ് ബാഗ്" ൽ വരയ്ക്കാനും പരിശീലിക്കാനും. (ചിത്രം 4)



ഈ രീതി 3D ഡിസ്പ്ലേകളിൽ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതാണ്. നിങ്ങളുടെ കഥാപാത്രങ്ങൾ മെക്കാനിക്കൽ പാവകളെ കാണുന്നില്ലെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തുന്നതിനായി, തണുത്ത പ്രതിമകൾ; അങ്ങനെ സ്ക്രീനിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് കാഴ്ചക്കാരൻ വിശ്വസിച്ചു, നിങ്ങളുടെ നായകന്മാരുമായി സാമ്യപ്പെടുത്താൻ തുടങ്ങി.

ഈ തത്ത്വം (ചിത്രം 5) ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ഉദാഹരണം ഇതാ. സ്റ്റാൻഡേർഡിൽ നിന്ന് രണ്ട് കഥാപാത്രങ്ങൾ ഉയരം. ഒരു പ്രതീകം ഒരു റോബോട്ടാണ്, ഇത് ഒരു ഖരരൂപമാണ്, രണ്ടാമത്തെ കഥാപാത്രം ഇലാസ്റ്റിക് ജീവിച്ചിരിക്കുന്നു - ഒരു മൗസ്. കംപ്രഷൻ-സ്ട്രെച്ചറിംഗ് തത്ത്വം രണ്ട് അക്ഷരങ്ങൾക്കും പ്രവർത്തിക്കുന്നു. എന്നാൽ റോബോട്ടിന്, കംപ്രഷൻ-നീട്ടൽ ഏതാണ്ട് നിർണയിക്കാനാവാത്തതാണ്, കാരണം ലോഹ കരിങ്ങലാണ്. ഒരു മൗസ് ജമ്പ് എന്നത് കംപ്രഷൻ-സ്ട്രെച്ചിംഗ് ക്ലാസിക്ക് ഡിസ്നിയുടെ ഒരു തത്വമാണ്. ഈ രീതിയിലുള്ള പേശികളും കൊഴുപ്പും വളരെ ഇലാസ്റ്റിക് ആയി മാറുകയും ആകൃതി മാറുകയും ചെയ്യുന്നു.

നിങ്ങളുടെ രംഗങ്ങളിൽ ഈ രീതി ഉപയോഗിക്കാൻ മടിക്കേണ്ടതില്ല, ചെറിയ കംപ്രഷൻ-നീട്ടി നിങ്ങളുടെ നായകന്മാർക്ക് സ്വാഭാവികത നൽകും. നിങ്ങൾ കംപ്രഷൻ-സ്ട്രെച്ചിംഗ് വർദ്ധിപ്പിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് പ്രതീകങ്ങൾ കൂടുതൽ കാർട്ടൂണി രൂപഭാവം നൽകാൻ കഴിയും. കംപ്രഷൻ-സ്ട്രെച്ചിന്റെ ഡിഗ്രി മാറ്റുന്നത് വസ്തുവിന്റെ ഇലാസ്തികത കാണിക്കുന്നതാണ്, ദൃശ്യത്തിന്റെ മാനസികാവസ്ഥയും അതിലും കൂടുതൽ. പരീക്ഷിച്ചു പരീക്ഷിക്കൂ!

തത്വം 2. തയാറാക്കൽ അല്ലെങ്കിൽ ആശങ്ക


കഥാപാത്ര കുമ്പിടുന്നതിനു മുമ്പ് അവൻ ഇരിക്കേണ്ടതാണെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാം. ചന്ദ്രോപരിതലത്തിൽ അത് അപ്രധാനമാണ്, പക്ഷേ ഭൂമിയിൽ ഗുരുത്വാകർഷണത്തെ നേരിടേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. അതുകൊണ്ടു, തുടക്കത്തിൽ കഥാപാത്രം ഇരുന്നു, എന്നിട്ട് മാത്രം മുകളിലേക്ക് കയറണം. ഒരു നിയമം എന്ന നിലയിൽ, ഓരോ പ്രവൃത്തിയും മുന്നോട്ട് പോകും തയ്യാറാക്കൽ. അത് ആയിരുന്നു പ്രീഎംപ്റ്റിക്  സംഭവിക്കാൻ പോകുന്ന കാഴ്ചക്കാരനെ അറിയിക്കുന്നു. ഒരു നിമിഷം പന്ത് എറിഞ്ഞേ പറ്റൂ എന്ന് മനസിലാക്കുന്ന, മനസിലാക്കുന്ന കഥാപാത്രമാണ് കാഴ്ചക്കാരൻ നോക്കുന്നത്. ഒരു ബാറ്റ് പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന പ്രകടനം ബാറ്റിലെത്തുമെന്നത് കാണിക്കാൻ മാത്രം മതി, അപ്പോൾ കാഴ്ചക്കാരന് ഇതിനകം ആഘാതം ഉണ്ടാക്കില്ല. (ചിത്രം 6).



ഈ പ്രമാണത്തെ 3D- യിൽ (ഉദാഹരണം 7) കാണുന്നതിന്റെ ഉദാഹരണം നോക്കുക. കാർ ഒരു വലിയ ബാഗ് എറിയാൻ, ആദ്യം ഒരു വ്യക്തി എതിർദിശയിൽ വ്യതിചലിച്ചു, തുടർന്ന് മാത്രമേ എറിയുന്നു.



കൈകളും പാദങ്ങളും പ്രതീകങ്ങളുടെ തലകളും രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന് സമാനമായ തത്വം ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങളുടെ തല മറുവശത്തേക്കു തിരിഞ്ഞ്, ആദ്യം അതിനെ എതിർ വശത്തേക്ക് നീങ്ങണം (ചിത്രം 8).



തത്ത്വം 3. പ്രകൃതിദൃശ്യം


ഏതു കഥയിലും കഥയും വഴിയും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതാണ്. സ്ക്രീനിലെ പ്രവർത്തനം കാഴ്ചക്കാരന് വേണ്ടി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നതും സംഭവിക്കുന്നതും വളരെ വ്യക്തവും മനസ്സിലാക്കാവുന്നതും തിരിച്ചറിയാവുന്നതുമായവ ആയിരിക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഇടതുവശത്തുള്ള ആൾ എന്ത് ചെയ്യും? ഇത് വളരെ വ്യക്തമല്ല. എന്നാൽ, ഉത്തരം വ്യക്തമാകുമ്പോൾ, വിന്യസിക്കാൻ ഇത് വിലമതിക്കുന്നു. അവൻ തൻറെ ടൈയെ ബന്ധപ്പെടുത്തുന്നു (ചിത്രം 9).

അത് വായനക്കാരനെ സ്വാധീനിക്കുന്നെങ്കിൽ, കഥാപാത്രത്തിന്റെ മാനസികാവസ്ഥ സുന്ദരമാണ്, അത് വായനക്കാരനെ മനോഹരമാണ്. വ്യക്തമായി കാണാവുന്ന, ശരിപ്പകർപ്പ് - - അംഗീകൃത ടെക്സ്റ്റ് - സ്വഭാവം തിരിച്ചറിയുന്നതിന്, വിശദാംശങ്ങൾ പ്രകൃതി മനസ്സിലാക്കാവുന്നതേയുള്ളൂ, മുതലായവ കഥാപാത്രം ചലനം വസ്ത്രം മറച്ചു പാടില്ല, അല്ലെങ്കിൽ കാഴ്ച ചലനത്തെ തെറ്റായ ചോയ്സ് പൂശവേ, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റെന്തെങ്കിലും പ്രകാരം നിഴലിട്ടു ...

ഇത് 2D- ലും, 3D- ന്റെ കാര്യമെന്താണ്? എല്ലാം ഒരേ. ഓരോ ഫ്രെയിമിനും അതിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നത് എന്ന് വ്യക്തമായി വിവരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു ടെസ്റ്റ് റെൻഡർ നിർമ്മിച്ച്, കാഴ്ചക്കാരന് ആവശ്യമായ എല്ലാ വിവരങ്ങളും ലഭിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തുക. ക്യാമറയിൽ നിന്നുള്ള കാഴ്ച ശരിയായി തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക, പശ്ചാത്തലത്തിൽ പ്രധാന പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്ന് ശ്രദ്ധ തിരിക്കുന്നില്ല, കഥാപാത്രങ്ങൾ നന്നായി വായിക്കാവുന്നവയാണ്, അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാവുന്നതാണ്. അതിനുശേഷവും തുടരുക.

തത്വം 4. "നേരെ മുന്നോട്ടു" വരയ്ക്കുകയും "പോസ് മുതൽ പോസ് വരെ" വരയ്ക്കുകയും ചെയ്യുക


ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കാൻ രണ്ട് സമീപനങ്ങളുണ്ട്.

"നേരെ മുന്നോട്ട്" എന്നതിനർത്ഥം നിങ്ങൾ ഫ്രെയിം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഫ്രെയിം വരയ്ക്കുന്നു എന്നാണ്. വളരെ സജീവമായ (വേഗത്തിൽ) സീനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഈ രീതി സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. (ചിത്രം 10)



"കാഴ്ച്ചയിൽ നിന്ന് പോസ്" വരയ്ക്കുന്നതിലൂടെ മുഴുവൻ രംഗത്തിനായും നിങ്ങൾ കീ വിടവാങ്ങുന്നു (ഘട്ടം), തുടർന്ന് നിങ്ങൾ മടങ്ങിവന്ന് ഈ വിടവുകൾക്കിടയിൽ ഷോട്ടുകൾ വരയ്ക്കുക. ഈ രീതി ആനിമേഷനിൽ ഏറ്റവും സാധാരണമാണ്. (ചിത്രം 11)



3D- യിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന എല്ലാവർക്കും 100% പരിചിതമാണ് ഈ രീതി. കീ ഫ്രെയിമുകൾ ഉള്ള ഒരു ക്ലാസിക് ജോലിയാണ് "പോസേർസ് മുതൽ പോസ് വരെ" വരയ്ക്കുന്നവ. എന്നാൽ വളരെ വേഗത്തിൽ, ഞാൻ ആശ്ചര്യവും നവീനതയും ഉള്ള ഒരു ഘടകം കൊണ്ട് ഒരു മെച്ചപ്പെടുത്തൽ ആനിമേഷൻ ലഭിക്കാൻ "നേരെ മുന്നോട്ട്" രീതി ഉപയോഗിച്ച് ശുപാർശ ചെയ്യും.

ഒരു വർഷം മുൻപ് ഞാൻ ബ്ലോഗിൽ ഒരു കുറിപ്പ് എടുത്തു. വാസ്തവത്തിൽ, ഞാൻ വിവരങ്ങൾ തനിപ്പകർപ്പിക്കുന്നു, പക്ഷെ അനിമേഷനെക്കുറിച്ച് ധാരാളം സിദ്ധാന്തങ്ങൾ ഇല്ലെന്ന് എനിക്കുറപ്പുണ്ട്. ഏതാനും ബീജസങ്കലനങ്ങളും ധാരാളം ചിത്രങ്ങളും ഉണ്ടാകുമ്പോൾ, ധാരാളം ചിത്രീകരണങ്ങൾ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന സിദ്ധാന്തത്തെക്കാളും മെച്ചപ്പെട്ടേക്കാവൂ

ഉറവിടം - ഇ-ബുക്ക് - എങ്ങിനെ വരയ്ക്കണം - കോമിക്സും കാർട്ടൂണുകളും, ബേസിക് ഡ്രോയിംഗ്. പുസ്തകം ഡൌൺലോഡ് ചെയ്യുക  മുഴുവൻ വാള്യത്തിലും അത് ലിങ്കിനുകീഴിൽ സാധ്യമാണ്.

പരിഭാഷ ഇല്ലാതെ പുറത്തു പോകാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിച്ചു - ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ, ചിത്രീകരണങ്ങൾ വളരെ വ്യക്തവും മനസ്സിലാക്കാവുന്നവയുമാണെന്ന് എനിക്ക് തോന്നി. എന്നാൽ കുറച്ച് സമയം എടുക്കാൻ ഞാൻ തീരുമാനിച്ചു, ചുരുക്കം ചിലത് ചെയ്തു, പക്ഷേ പരിഭാഷ, എല്ലാത്തിനുമുപരി, കൈയെഴുത്ത് ഇംഗ്ലീഷിൽ വായിക്കാൻ എളുപ്പമല്ല. സമയം ഞാൻ യഥാർത്ഥത്തിൽ ആസൂത്രണം അധികം നൽകണം, പക്ഷേ ഉടലെടുത്തത് എറിയാൻ ഉണ്ടായിരുന്നു എനിക്ക് ഇഷ്ടമല്ല, ഞാൻ സ്വയം ശേഖരിച്ച് 12 തത്ത്വങ്ങൾ കൂടാതെ പൂർത്തിയാക്കാൻ :) ഉണ്ടായിരുന്നു അത് മറ്റ് ഉപയോഗപ്രദമായ വിവരങ്ങൾ ആനിമേറ്റർ ഭണ്ഡാരഗൃഹത്തിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അതിനാൽ അത് കുറഞ്ഞത് മൗസ് നോക്കൂ വക്കുന്നു. അങ്ങനെ - ചിത്രകഥകളിൽ ആനിമേഷൻ 12 തത്ത്വങ്ങൾ.

1. സ്ക്വാഷ് ആൻഡ് സ്ട്രെച്ച് (കംപ്രഷൻ ആൻഡ് സ്ട്രെച്ച്)


പ്രധാന പുസ്തകങ്ങളെ (വൃത്തം, ചതുരം എന്നിവ) എങ്ങനെ കംപ്രസ്സ് ചെയ്ത് നീട്ടണം എന്ന് ഈ പുസ്തകത്തിൽ നേരത്തെ കാണിക്കുന്നു. ഇത് എങ്ങനെ കഥാപാത്രത്തിന് ബാധകമാണ്?

2) ശരീരംകൊണ്ട് കളിക്കുക, പതിവ് ജമ്പ് ആനിമേഷൻ പരിശീലനത്തിന് വളരെ നല്ലതാണ്. എന്നാൽ ശരീരം വോള്യം നിലനിർത്താൻ മറക്കരുത് - സ്വഭാവം നീട്ടുന്നതിനും, അതേ സമയം അത് ചുരുക്കുകയാണ്.

2. തയ്യാറാക്കൽ അല്ലെങ്കിൽ അന്തിമേഷൻ (തയ്യാറാക്കൽഅല്ലെങ്കിൽമുൻകൂട്ടിക്കാണാൻ)


ജമ്പിങ്ങിൽ ആദ്യം നിങ്ങൾ ആദ്യം ഇരിക്കണമെന്ന് ഞങ്ങൾക്കറിയാം. ഇത് ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ ജാമിലിൽ കുന്നുകൂട്ടുന്ന ഒരു തോന്നൽ ഉണ്ടാകും. ഈ വിന്യാസം ഞങ്ങൾ ചന്ദ്രൻ (1) ൽ എന്ന്, വളരെ നല്ലതാണ്, കരയിലെ, ഞങ്ങൾ ഗുരുത്വാകർഷണം സമരം അർഥം :), അത് എങ്ങനെ (സ്നേ മുമ്പ്, നിങ്ങൾ (2) ഇരിക്കാൻ വേണം.

പ്രധാന ഭരണം (3) - ആനിമേഷനിൽ ഓരോ ചലനങ്ങളും തയ്യാറെടുപ്പുകളുള്ള ചലനങ്ങളാണുള്ളത് എന്തെങ്കിലും ചെയ്യുന്നതിനുമുമ്പ്, ആ സ്വഭാവം, അതുപോലെ, എതിർദിശയിൽ ചെയ്യുന്നത്, എതിർദിശയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ബാറ്റ് കൊണ്ട് പന്ത് മുൻതൂക്കം ചെയ്യുന്നതിനുമുമ്പ്, നിങ്ങൾ തിരിച്ചുപോകേണ്ടതുണ്ട്). പ്രീ-എക്സംപ്ഷൻ ഇപ്പോൾ എന്ത് സംഭവിക്കും എന്നതിന് കാഴ്ചക്കാരനെ തയ്യാറാക്കുന്നു.

3. നടക്കുന്നു(പ്രകൃതിദൃശ്യം)


കാഴ്ചക്കാരന് കഴിയുന്നത്ര വ്യക്തവും മനസ്സിലാക്കാവുന്നതുമായി കഥ നൽകണം. കഥാപാത്രത്തിന്റെ പ്രവർത്തനം ഏതു സ്ഥാനത്തും വായിക്കേണ്ടതാണ്.

1) ആ കൊച്ചു മനുഷ്യൻ നമ്മോട് എന്താണ് പുറം തിരിഞ്ഞ് എന്തുചെയ്യുന്നത്? പസിഫിക്

ഞങ്ങളെ മുന്നോട്ട് വയ്ക്കുക, കാട്ടിലേക്ക് തിരിച്ചുപോവുക. ഇപ്പോൾ എല്ലാം വ്യക്തമാണ്: അവൻ തന്റെ ടൈയെ ബന്ധപ്പെടുത്തുന്നു :)

ചുരുക്കത്തിൽ, ഞങ്ങളുടെ കാഴ്ചപ്പാടിലെ മേഖലയിൽ കാഴ്ചപ്പാടുകളിലേക്ക് കാര്യങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാവുന്നതേയുള്ളൂ. അവൻ കണ്ടതിൽ നിന്ന് പരമാവധി വിവരങ്ങൾ കാഴ്ചക്കാരന് ലഭിക്കുമെന്ന് ഉറപ്പുണ്ടായിരിക്കണം, അവന്റെ കാഴ്ചയിൽ നിന്ന് ഒന്നും മറച്ചുവരില്ല.

2) ഒരു വ്യക്തി ഒരു മേശയിൽ എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാറുണ്ടോ? അവൻ തന്റെ അമ്മക്ക് ഒരു കത്ത് എഴുതുന്നു (ഞങ്ങൾ ഒരു വ്യത്യസ്ത കാഴ്ചപ്പാടിൽ, കൂടുതൽ മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയുന്നു).

4 .  ക്രമീകരണങ്ങൾ (പോസ് ടു പോസ്), ഫേസ് മൂവ്മെന്റ് (സ്ട്രെയിറ്റ് എയ്ഡ് ആക്ഷൻ)

രണ്ട് അനിമേഷനുകൾ ഉണ്ട്:

1) ആദ്യ രീതി നേരായ വഴിയിലൂടെ നടക്കുകയാണ്, അത് വേഗത്തിൽ പോകുമ്പോൾ ചലിക്കുന്ന ഒരെണ്ണം പൂർത്തിയാകും.

2) രണ്ടാമത്തെ വഴി (പോസായി പോസ്) - ആദ്യം ലേഔട്ട് (അടിസ്ഥാന കാഴ്ച്ച), എന്നിട്ട് ഇൻ-ബെറ്റ്വെൻസ് (ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഫ്രെയിംസ്). ഈ രീതി കൂടുതൽ സൌകര്യപ്രദമായതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു (മറ്റൊരു പദം തന്നെ ഉള്ളത്, പക്ഷെ എനിക്ക് അതിനെ ഇത് പരിഗണിക്കില്ല :)

5. മുന്നോട്ടുപോകുക, അല്ലെങ്കിൽ ഫോളോ-അപ്, ഓവർലാപ്പിംഗ് ആക്ഷൻ


ഒരു കഥാപാത്രം ആവിഷ്ക്കരിക്കാനുള്ള ചില ലളിതമായ വഴികളുണ്ട്. കഥാപാത്രം നിർത്തി ഫ്രീസ് ചെയ്യരുത്. അതെ, കാഴ്ചക്കാർക്ക് അവ കാണാൻ കഴിയത്തക്കവിധം ചില ഘടകങ്ങൾ കുറച്ചു കാലം സ്റ്റാറ്റിക് ആയിരിക്കണം. ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിന് അനേകം വഴികൾ ഉണ്ട്.

1) അതിശക്തമായ സ്ഥാനം കൂടുതൽ തീവ്രമാക്കിക്കൊണ്ട് സാധാരണയിലേയ്ക്ക് പോവുക (ഒരാൾ പ്രവേശിക്കുന്നതായി തോന്നുന്നു, അതിനുശേഷം സാധാരണ നിലയിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു)

2) നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാനും പിടിക്കാനും കഴിയും (ഹോൾഡ്). ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, 2 അന്തിമ കീ സ്ഥാനങ്ങൾ വളരെ സമാനമാണ്, എന്നാൽ, ആദ്യ ഓപ്ഷനിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, കുറച്ച് തീവ്രതയിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ മാറ്റം (കൈയിൽ ഒരു വ്യക്തിയിൽ). പിന്നെ, ഒറിജിനൽ ഫ്രെയിമുകളുടെ പരമാവധി എണ്ണം ഉപയോഗിച്ച് ഒന്നിൽ നിന്നും സുഗമമായ പരിവർത്തനം രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, അങ്ങനെ കഥാപാത്രത്തിന്റെ അവസ്ഥകൾ വായിക്കാൻ കഴിയുന്നു.

6. പതുക്കെ & സ്ലോവ് (പതുക്കെ ഇൻപുട്ട്, സാവധാന ഔട്ട്പുട്ട്)

മുൻപ് പറഞ്ഞാൽ, ചലനങ്ങളെ മന്ദഗതിയിലാണെങ്കിൽ വക്രത്തിന്റെ (ആർക്ക്സ്) ഏറ്റവും ഉയർന്ന പോയിന്റുകളിലായിരിക്കണം, ഉദാഹരണമായി, ബോൾ ജമ്പുകൾ. പ്രധാന ഭരണം: ചലനത്തിന്റെ എല്ലായിടത്തും എല്ലായിടത്തും ചലിപ്പിക്കുക, അവിടെ ഒരു ചരക്ക് പോലെ, പ്രവർത്തനത്തിന്റെ കീ ഫ്രെയിമുകൾ (പോയിന്റുകൾ) ഉണ്ട്. 1 - 2 - സ്ലോ എൻട്രിയും എക്സിറ്റും.

രീതിയുടെ സാരാംശം പ്രസ്ഥാനത്തെ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് പ്രധാനഭാഗം അനിവാര്യമാകുന്ന വിധത്തിൽ പ്രസ്ഥാനം കണക്കുകൂട്ടുക എന്നതാണ്.

ഒരു നല്ല ആനിമേഷൻ ചിത്രീകരണപരമായി ഇത് കാണപ്പെടുന്നു (1 -2), മോശം മാർഗ്ഗം (3) .

7. രണ്ടാമത്തെ പ്രവർത്തനം(അധിക പ്രവർത്തനം, അല്ലെങ്കിൽ ആവിഷ്ക്കാരമായ വിശദാംശം)


1) മിസ്റ്റർ ബീ ഒരു വലിയ, അയഞ്ഞ തൂക്കമുള്ള തൊപ്പി കൊടുക്കുക. ഒരു അധിക പ്രസ്ഥാനം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഞങ്ങൾ അത് ഉപയോഗിക്കുന്നു - പ്രധാന അടിസ്ഥാനത്തിൽ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ട പ്രസ്ഥാനം (ഈ സന്ദർഭത്തിൽ പ്രധാന ആനിമേഷൻ റൺ റിക്കലാണ്).

3) ചിപ്പ് - പതാക ചലനത്തിന്റെ ആനിമേഷൻ ചക്രം എട്ടാം വർണത്തെ വിവരിക്കുന്നു.

ഇതിന്റെ ഫലം, പ്രധാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും പ്രധാനമാണ്.

8. ടൈമിങ്


കൃത്യമായ കണക്കുകൂട്ടൽ ഇമേജുകളുടെ വീക്ഷണത്തിന്റെ പ്രധാന നിമിഷമാണ്. പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രതീക്ഷയ്ക്കായി, കാഴ്ചക്കാരനും പ്രവർത്തനത്തിനുമുള്ള പ്രതികരണത്തിനായി കാഴ്ചക്കാരനെ തയ്യാറാക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ സമയം സജ്ജീകരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

1) 0 ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഫ്രെയിമുകൾ (ഒരു ഇഷ്ടികയുമായി ഒരു പ്രതീകം ആക്രമിക്കുന്നതുപോലെ വളരെ വേഗത്തിൽ ചലിക്കും).

2) ഒരു പ്രധാന സ്ഥാനത്തു നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് വേഗത്തിലുള്ള ചലനത്തിനായി 1 ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ചട്ടക്കൂട്.

3) ഒരു ഇൻറർമീഡിയറ്റ് ഫ്രെയിം ഒരു പ്രധാന സ്ഥാനത്തുനിന്ന് പുറത്തുകടന്ന് അടുത്തതിലേക്കു പോകുക.

4) 2 ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഫ്രെയിമുകൾ - കീ ഫ്രെയിമുകൾ തമ്മിലുള്ള നടപ്പാത ചക്രം.

5) സ്മൂത്ത് സ്റ്റോപ്പ് - ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഫ്രെയിമുകളുടെ എണ്ണം പരമാവധി.

9. ആർക്ക്(ആർക്)


ഒരു സ്ഥാനം മുതൽ മറ്റൊന്നുവരെ (2) ഒരു വക്രപാളിയായി ആർകികളെ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആർച്ചുകൾ ഉപയോഗിക്കാതെ ആനിമേഷൻ മെക്കാനിക്കൽ (1) ആണ്. ആർക്സുകളുടെ അതിരുകൾക്കപ്പുറം പോകരുത്! പ്രസ്ഥാനത്തെ ഏറ്റവും വിശ്വസ്തതയാക്കാൻ കർവ് ഒരു ഉചിതമായ കോണിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക (3).

10. അതിശയോക്തി (അതിശയോക്തി, അതിശയോക്തി)


പരമാവധി കഥാപാത്രത്തിന്റെ സ്ഥാനം ഓരോന്നിനും അനുയോജ്യമാക്കുക, അതായത്, വികാരങ്ങൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ - അത് ആത്മാവിനെ കീറിക്കളയുന്നു, കൈയ്യിൽ, നോക്കുകയാണെങ്കിൽ - ഏറ്റവും ഉച്ചരിച്ചതും, അതിശയകരവുമായവ. എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളെയും വലുതാക്കിപ്പറയേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, അതിനാൽ പ്രതീകത്തിന്റെ പ്രധാന സവിശേഷതകൾ ഞങ്ങൾ ഊന്നിപ്പറയുന്നു

11. സോളിഡ് ഡ്രോയിംഗ് (പ്രൊഫഷണൽ ഡ്രോയിംഗ് വൈദഗ്ധ്യം)


ഓ, എത്ര വാചകം സ്ക്രാൾ ആണ് :) ചിത്രത്തെ വിലയിരുത്തുക, നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകൾ പൊട്ടുന്നത് വരെ വരയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഓരോ തവണയും, ഒരു ആനിമേഷൻ പ്രതീകത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അത് അടിസ്ഥാന രൂപങ്ങളിൽ നിന്ന് പണിയും. എല്ലാം ശരിയായി ചെയ്തുവെങ്കിൽ, കഥാപാത്രം ഭംഗിയുള്ളതായിരിക്കും, പരന്നല്ല.

ക്ലാസിക് ആനിമേഷനിലെ ഓരോ ക്യാരക്ടറേയും വേർതിരിക്കുന്നത് ഒരു പ്രത്യേക ഫോർമുല അനുസരിച്ച് നിർമ്മിക്കപ്പെടും.

ഡ്രോയിംഗിൽ നിങ്ങളുടെ കഴിവുകൾ കൂടുതൽ - ആനിമേഷന്റെ പ്രൊഫഷലിന് കൂടുതൽ അനുയോജ്യമാണ്.

12.   അപ്പീൽ ചെയ്യുക (ആകർഷണം)


ആകർഷകമായ ഒരു പ്രതീകം ഉണ്ടാക്കുകയെന്നത് ഒരു നഴ്സിന്-കാറ്റി ഉണ്ടാക്കുകയെന്നല്ല. യഥാർത്ഥത്തിൽ, അപ്പീൽ അപ്പീൽ അർത്ഥമാക്കുന്നത് കാഴ്ചക്കാരന്റെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നത്, കണ്ണുകൾ കുടുക്കുന്നു. കഥാപാത്രമായ ഏതു കളിയാണെന്നത് പരിഗണിക്കാതെ, കാഴ്ചക്കാരന് അയാളെ ശ്രദ്ധിക്കാതെ കൂടുതൽ കൂടുതൽ കാണാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ഒരു വൃത്തികെട്ടതും ഭീകരവുമായ വില്ലൻ പോലും സഹാനുഭൂതി ആയിരിക്കും.

ഉറവിടംഇ-ബുക്ക് - എങ്ങിനെ വരയ്ക്കണം - കോമിക്സും കാർട്ടൂണുകളും, ബേസിക് ഡ്രോയിംഗ്

ഗവേഷണത്തിന്റെയും ഡിസൈൻ, ക്രിയേറ്റീവ് സർഗ്ഗാത്മക പ്രസ്ഥാനങ്ങളുടെയും പ്രാദേശിക ശാസ്ത്രീയ-പ്രായോഗിക സമ്മേളനം "ശാസ്ത്രത്തിലെ ആദ്യത്തെ പടികൾ"

ഗവേഷണ പ്രവർത്തനം

MULTIPLICATION.

ഒരു കാർട്ടൂൺ സൃഷ്ടിക്കുന്നു

ലാസറേവ റെനാറ്റ,

രണ്ടാം ഗ്രേഡ് വിദ്യാർത്ഥി

IBSU "ഇൻസ്റർ സ്കൂൾ № 2"

നേതാവ്:

ടാംബോവ്സെസെവ നറ്റാലിയ ഇവാൻസോണ,

പ്രൈമറി സ്കൂൾ അധ്യാപകൻ

IBSU "ഇൻസ്റർ സ്കൂൾ № 2"

2016 Insar

വിവര പേജ്

"ഇൻറാര സെക്കണ്ടറി സ്കൂൾ നമ്പർ 2"

സ്കൂൾ ഡയറക്ടർ   ഷെകെഗോവെലാ തത്യാന വിക്റ്റോരോന

സ്കൂൾ വിലാസം:

ഉൽ. സോറ്റ്സ്സ്കയ, 55

സ്കൂൾ ഫോൺ: 2-10-05, 2-11-93

431430, റിപ്പബ്ലിക്ക് ഓഫ് മൊർഡോവിയ, ഇൻസാർ ടൗൺ,

ട്രാൻസ്. ഫാക്ടറി, 2, apt.11

ഫോൺ: 89513427256, 89271717831

ജോലിയുടെ തലവൻ: ടാംബോവ്സെസെവ നറ്റാലിയ ഇവാൻസോണ,

പ്രൈമറി സ്കൂൾ അധ്യാപിക.

ഉള്ളടക്കങ്ങളുടെ പട്ടിക

    ആമുഖം .................................................................. 4

    ആനിമേഷൻ ചരിത്രം ................................................ 6

    കാർട്ടൂണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ ................................. 9

    കാർട്ടൂണുകൾ കൊണ്ട് ........................................ ............. 11 മത്

    പ്രായോഗിക ഭാഗം. ചോദ്യം ചെയ്യുന്നു .................................... 13

    പ്രായോഗിക ഭാഗം. നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കാർട്ടൂൺ ഉണ്ടാക്കുന്നു ...... 14

    ഉപസംഹാരം .................................................................. 15

    സാഹിത്യം .................. .. ................................................ 16

    അനുബന്ധം ................................................................... 17 മത്

ആമുഖം.

ദിവസം മുഴുവൻ കാർട്ടൂൺകൾ രസകരമാണ്!

കാർട്ടൂണുകൾ രസകരമാണ്!

വലിയ കാർട്ടൂണുകൾ ...

കാർട്ടൂണുകൾ സ്ക്രീനിൽ ജീവൻ എത്തുന്ന അത്ഭുതകരമായ ഫാന്റസി ലോകമാണ്. പെയിന്റും പാവയുടമയും ജീവനോടെ പെരുമാറും: അവർ സന്തുഷ്ടരാണ്, ദുഃഖകരമായ, പ്രവർത്തിക്കുന്നു. അവിശ്വസനീയമായ അത്ഭുതങ്ങൾ അവരോടൊപ്പം നടക്കും.ലോകത്തിൽ കാർട്ടൂണുകൾ ഇഷ്ടപ്പെടാത്ത ഒരു കുട്ടിയും ഇല്ലായിരിക്കാം. ഞാനും അവരെയും വളരെ സ്നേഹിക്കുന്നു.ആനിമേറ്റുചെയ്ത കാർട്ടൂണുകളുടെ എണ്ണം ഞാൻ ഇതുവരെ കണക്കാക്കിയിട്ടില്ലാത്തതിനാൽ, അവരെക്കുറിച്ച് എനിക്ക് കൂടുതൽ അറിയാമെന്ന് തോന്നി. എന്നാൽ ഒരു ദിവസം ഞാൻ വിചാരിച്ചു: ഒരു കാർട്ടൂൺ എന്താണ്? എങ്ങനെയാണ് അത് സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടത്? ഈ ചോദ്യത്തിന് ഞാൻ തന്നെ ഉത്തരം നൽകുന്നില്ല.എന്റെ സഹപാഠികളോട് ഞാൻ ചോദിച്ചു, പക്ഷെ അവർക്ക് ഉത്തരം പറയാൻ ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടാവുകയും ഞങ്ങളുടെ ക്ലാസിലെ എല്ലാ കുട്ടികളും കാർട്ടൂൺസ് കാണാനായി (ദിവസത്തിൽ 15 മിനിറ്റ് തൊട്ട് 1.5 മണിക്കൂർ വരെ) കാണണമെന്ന് ഞാൻ കണ്ടെത്തി. എന്നിരുന്നാലും എല്ലാവരും കാർട്ടൂൺ എന്താണെന്നറിയാമോ, ബുദ്ധിമുട്ട് ഒരു വിശദീകരണമോ അല്ല, ഗവേഷണത്തിന് ഞാൻ ലൈബ്രറിയിലേക്ക് പോയി.

"കാർട്ടൂൺ" എന്ന പദത്തിന് വിവിധ രൂപങ്ങളിലുള്ള ദൃശ്യ കലകളും ചിത്രീകരണങ്ങളും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്.വിശദീകരണപരമായ നിഘണ്ടുവിൽ   ഞാൻ കാർട്ടൂണുകൾ വായിച്ചു, "കാർട്ടൂൺ, അനിമേറ്റഡ് ഫിലിം, ആനിമേഷൻ"വരച്ച (ഗ്രാഫിക് അല്ലെങ്കിൽ വരച്ച ആനിമേഷൻ) അല്ലെങ്കിൽ വോള്യൂമിക്കൽ (വോളിയം അല്ലെങ്കിൽ പാവപെട്ടി ആനിമേഷൻ) വസ്തുക്കളുടെ തുടർച്ചയായ ഘട്ടങ്ങൾ ഷൂട്ടിംഗ് ചെയ്ത് നിർമ്മിച്ച ഒരു ഛായാഗ്രഹണം.  ഇങ്ങനെയാണ് അനിമേഷൻ നമ്മുടെ സിനിമയിൽ വിളിച്ചിരിക്കുന്നത്, അർത്ഥം "ആത്മാവ്", "ആനിമേഷൻ" അല്ലെങ്കിൽ "ആനിമേഷൻ" ലത്തീൻ ഭാഷയിൽ. എനിക്കുവേണ്ടി ഞാൻ തീരുമാനിച്ചു: കാർട്ടൂൺ ഒരു അനിമേറ്റഡ് ചിത്രമാണ്. തുടർന്ന് ചോദ്യം ഉയർന്നുവന്നു: ചിത്രം എങ്ങനെ പുതുക്കിപ്പണിയാനാകും? ഇത് എങ്ങനെ ചെയ്യാം? അത് എളുപ്പമാണോ ബുദ്ധിമുട്ടാണോ? ഈ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം കണ്ടെത്താൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിച്ചു, അതുകൊണ്ട് എൻറെ സ്വന്തം ഗവേഷണം നടത്താൻ ഞാൻ തീരുമാനിച്ചു.

എന്റെ ഗവേഷണത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം: എന്റെ സ്വന്തം കാർട്ടൂൺ സൃഷ്ടിക്കുന്നു

സിദ്ധാന്തംഗവേഷണം: കാർട്ടൂൺ ഉണ്ടാക്കുന്നത് എളുപ്പമാണെന്ന് ഞാൻ നിർദ്ദേശിച്ചു: ഒരിക്കൽ തയ്യാറായി.

ലക്ഷ്യം നേടാൻ, ഞാൻ ഇനിപ്പറയുന്ന ചുമതലകൾ പരിഹരിക്കേണ്ടിയിരുന്നു:

    സഹപാഠികൾക്കിടയിൽ ഒരു സർവേ നടത്തൂ.

    ആനിമേഷൻ വികസന ചരിത്രം പഠിക്കാൻ.

    അറിയുക  കാർട്ടൂണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന സാങ്കേതികവിദ്യ.

    ഒരു വ്യക്തിഗത കാർട്ടൂൺ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ മനസ്സിലാക്കുക.

ഗവേഷണ പ്രശ്നം:ആനിമേഷൻ ഓഫ് അനിമേഷൻ: ലളിതമായതിൽ നിന്ന് സങ്കീർണമായത്.

പഠനത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം: ഒരു പ്രത്യേക തരം ചലച്ചിത്ര കലയുടെ അനിമേഷൻ.

ഗവേഷണ വിഷയം: ആനിമേഷൻ ചരിത്രം, ലളിതമായ ചലചിത്ര ചിത്രങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ, സാങ്കേതികവിദ്യ, ഒരു ആനിമേറ്റഡ് സിനിമ സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രക്രിയ.

എന്റെ വേലയിൽ ഞാൻ താഴെ രീതികൾ ഉപയോഗിച്ചു:

    സാഹിത്യ പഠനം.

    വീഡിയോ കാണുന്നത്.

    ലളിതമായ ആനിമേഷൻ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ പഠനവും വിശകലനവും.

    നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കാർട്ടൂൺ ഷൂട്ടിംഗ്.

    ഫലത്തിന്റെ വിശകലനം.

ആദ്യം ഞാൻ പഠനപദ്ധതി തയ്യാറാക്കി:

    കാർട്ടൂണുകളെക്കുറിച്ച് എല്ലാം അറിയുക.

    കാർട്ടൂണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന സാങ്കേതികവിദ്യ അറിയുക.

    കാർട്ടൂണുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ സാങ്കേതികവിദ്യയിൽ ചിലത് പരീക്ഷിക്കുക.

    നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കാർട്ടൂൺ സൃഷ്ടിക്കുക, അനുഭവിച്ച അനുഭവം ഉപയോഗിച്ച്.

ആനിമേഷൻ കഥ.

ജീവിതത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ ചലനത്തെക്കുറിച്ച് അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പങ്കുവയ്ക്കുന്നതിനുള്ള അവസരം സ്വപ്നം കാണിക്കുന്ന എല്ലാ സമയത്തും ജനങ്ങളുടെ കലാകാരന്മാരും. പ്രകൃതിയിലും ജീവിതത്തിലുമുള്ള അനുഷ്ഠാനങ്ങൾ കണ്ടെടുക്കാനായി മനുഷ്യരാശിയുടെ ആഗ്രഹം, പുരാതന കാലത്തെ സ്മാരകങ്ങളിൽ നമുക്ക് കാണാം. 70-കളിലെ ബി.സി. റോമൻ കവിയും തത്ത്വചിന്തകനായ ലൂട്രിറ്റസും സ്ക്രീൻ ചലിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങളിൽ മിന്നുന്നതിനുള്ള ഉപകരണം വിവരിച്ചു. എക്സ്V  c. മനുഷ്യരൂപത്തിലുള്ള ചലനത്തിന്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളെ പുനർനിർമ്മിച്ച ഡ്രോയിംഗുകളുള്ള പുസ്തകങ്ങളുണ്ടായിരുന്നു. ഒരു ചുരുൾ കടന്നു ഇഴ, ഉടനെ ഈ പുസ്തകങ്ങളും രിസുന്കൊവ്.വ് മിഡിൽ യുഗം എന്ന മിഥ്യാബോധം സൃഷ്ടിച്ചു, തിരിഞ്ഞ് പുറമേ ശില്പികളുടെ ആയിരുന്നു, പ്രേക്ഷകർ സെഷനുകൾ പോലുള്ള ഫില്മൊസ്കൊപ് എവിടെ ചിത്രങ്ങളും കൊണ്ട് സുതാര്യമായ പട്ടം ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിന് ഒപ്റ്റിക്കൽ ഉപകരണങ്ങൾ സഹായത്തോടെ ചിത്രങ്ങൾ ചലിക്കുന്ന വിനോദപരിപാടികൾ. ഇത്തരം ഉപകരണങ്ങൾ മാന്ത്രിക വിളക്ക് എന്നു വിളിക്കപ്പെട്ടു. സിXVII  യൂറോപ്പ് മുഴുവൻ അലഞ്ഞു നടക്കുന്ന തിയേറ്ററുകളിൽ അത്തരം അവതരണങ്ങൾ നടന്നു.

പ്രത്യേക ഉപകരണങ്ങളിലൂടെ ഡ്രോയിങ്ങുകൾ പുനരുജ്ജീവിപ്പിക്കാനുള്ള മാർഗങ്ങൾ കണ്ടെത്താനുള്ള ശ്രമങ്ങൾ തുടർന്നു. വരച്ച ആനിമേഷൻ ജന്മദിനമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു ഫ്രാൻസിൽ, സ്വയം പഠിച്ച എഞ്ചിനീയർ എമിലി റെനൗൾ ആദ്യത്തേത് കാണിച്ചു ("ഒപ്റ്റിക്കൽ തിയേറ്റർ").

പതിനഞ്ചു മിനിറ്റ് നീണ്ടു നിന്ന ചിത്രങ്ങളായിരുന്നു ആദ്യ കാർട്ടൂൺസ് വരച്ച ചിത്രങ്ങൾ. അപ്പോഴും ശബ്ദമുണ്ടായിരുന്നു. പിന്നീട്, മറ്റ് മൾട്ടിപ്ലയർമാർ അനിമേഷന്റെ വികസനത്തിന് സംഭാവന നൽകി, വിവിധ തരങ്ങളിൽ ചിത്രങ്ങളും സാങ്കേതികവിദ്യകളും സൃഷ്ടിച്ചു.

1906 ൽ മാരിൻസ്കി തീയറ്റർ അലക്സാണ്ടറുടെ ബാലെ മാസ്റ്ററാണ് ആദ്യത്തെ റഷ്യൻ കാർട്ടൂൺ നിർമ്മിച്ചത്വിക്റ്റോരോവിച്ച്  ശിരിയാവ്കാർട്ടൂൺ 12 നൃത്തരൂപങ്ങളാണ് ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നത്. 2009 ൽ മാത്രമേ റെക്കോർഡ് കണ്ടെത്തിയിട്ടുള്ളൂ.അലക്സാണ്ടർ വിക്ടോരോവിച്ച്, കരകൗശലവും, ചിത്രരചനയും, സംയോജിതമായ ടെക്നിക്കുകളും പ്രയോഗിച്ചു. , ആനിമേറ്റുചെയ്ത സിനിമകൾ-മോഹങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കുന്നത് അകത്ത് വൈദ്യുത വിളക്കുകൾ നിരവധി നിരളായി തീയറ്റർ രംഗങ്ങൾ പകർത്താനായി അവൻ മുറി ഒരു മിനി ഘട്ടത്തിൽ പ്രത്യേക ബോക്സുകളിൽ ഒരു സിനിമ ഉണ്ടാക്കി. ഒരു പുതിയ കലയെ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനല്ല അദ്ദേഹത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം, എന്നാൽ മനുഷ്യപ്രവർത്തനം പുനഃസ്ഥാപിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ശ്രമം, നൃത്തസംഗ്രഹം പുനഃസൃഷ്ടിക്കുക.

വർഷങ്ങളോളം എന്റെ പിതാവ് ഒരു പാവ സർഗാത്മകത ലദിസ്ലസ് സ്തരെവിഛ് കണക്കാക്കിയിരുന്നു, ജീവശാസ്ത്രം ഒബ്രജൊവനിയു.ഒന് 1910-ൽ മാത്രം ചിത്രം നിർമ്മിച്ചത്.ഈ കാർട്ടൂൺ വണ്ടുകളെക്കുറിച്ചായിരുന്നു, ഞങ്ങൾ കണ്ടതുപോലെയായിരുന്നില്ല. വിദ്യാഭ്യാസ ലക്ഷ്യങ്ങൾക്കായി അവ പിൻവലിച്ചു: ആദ്യത്തെ റഷ്യൻ ആനിമേഷൻ ചെറിയ കാഴ്ചക്കാരെ ഇഷ്ടമാവില്ല, വണ്ടുകളെക്കുറിച്ച് ഒരു ഡോക്യുമെന്ററി നിർമ്മിക്കാൻ അദ്ദേഹം ആഗ്രഹിച്ചു. എന്നിരുന്നാലും, ശാസ്ത്രജ്ഞൻ ഒരു പ്രശ്നം നേരിട്ട സമയത്ത് - ശരിയായ വെളിച്ചം ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുമ്പോൾ, വണ്ടുകൾ നീങ്ങാൻ വിസമ്മതിച്ചു. പിന്നെ വ്ളഡിസ്ലാവ് സ്റ്റേരെവിച്ച് വണ്ടികളിൽ നിന്ന് വണ്ടുകളെ ഉണ്ടാക്കി, അവർക്ക് സ്ട്രിങ്ങുകൾ നൽകി, ഫ്രെയിമുകളിൽ ഫിലിം പകർത്തി. ഈ പെയിന്റിംഗിനെ ആദ്യത്തെ പാവയ്ക്ക കാർട്ടൂൺ എന്നു വിളിച്ചിരുന്നു. സ്റ്റേറിവിച്ച് സമാനമായ പല കാർട്ടൂണുകളും പ്രാണികളിലുണ്ടായിരുന്നു, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ അവൻ യഥാർത്ഥ സാഹചര്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചു. ഈ കാർട്ടൂണുകൾ പ്രേക്ഷകരുമായി വളരെ പ്രസിദ്ധമായിരുന്നു. പല ചിത്രങ്ങളും എങ്ങനെ മനസിലായി എന്ന് അവർക്കറിയില്ല. എഴുത്തുകാരെ പരിശീലിപ്പിച്ചതെങ്ങനെയെന്ന് അത്ഭുതപ്പെടുത്തി.

ഈ ആനിമേഷനുകൾ വർഷങ്ങൾക്കുശേഷം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. ശബ്ദമുളള ആദ്യത്തെ കാർട്ടൂൺ - "മെയിൽ" - 1930 ൽ സാമുവൽ മാർഷക്കിന്റെ കൃതികളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. തിരക്കഥ രചിക്കപ്പെട്ടത് മാർഷക് ആയിരുന്നു, സോവിയറ്റ് വർണ്ണ കൂട്ടങ്ങൾ 30 കളുടെ അവസാനത്തിൽ പ്രവർത്തിച്ചു തുടങ്ങി. ആദ്യ പരീക്ഷണങ്ങൾ വിജയകരമായി അവസാനിച്ച ചെയ്തു - രാജ്യത്തെ സ്ക്രീനുകളിൽ "സ്വീറ്റ് കേക്ക്" (1936), "ലിറ്റിൽ റെഡ് റൈഡിംഗ് ഹുഡ്" (1937) ഉം "ലിറ്റിൽ പോരായ്മകൾ" (1939) പോലുള്ള നിറമുള്ള റിബണിൽ ആയിരുന്നു.

എസ് ഫിലിം സ്റ്റുഡിയോ " ". കുട്ടികൾക്കും യുവജനങ്ങൾക്കും വേണ്ടിയുള്ള കാഴ്ചപ്പാടാണ് അവളുടെ മുമ്പിൽ വെച്ച പ്രധാന ദൌത്യം.

ആനിമേറ്റഡ് സിനിമയുടെ ആർട്ടിസ്റ്റുകൾ നമ്മുടെ സാഹിത്യത്തിന്റെയും നാടോടിക്കൂര കലാസാംസ്കാരിക പാരമ്പര്യങ്ങളുടെയും പരമ്പരാഗത വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടിയെടുക്കാൻ തുടങ്ങി. അവർ റഷ്യൻ, വിദേശ ക്ലാസിക്കൽ, നാടോടി കഥകളിലേക്ക് തിരിയുന്നു. ചിത്രങ്ങളിലെ കഥാപാത്രങ്ങൾ തങ്ങളുടെ ജീവിതത്തിൽ ജീവിച്ചു, അവരുടെ പ്രത്യേക രൂപവും ശീലങ്ങളും മാത്രമല്ല അവരുടെ സ്വഭാവവും ഉണ്ടായിരുന്നു. ഈ കടുത്ത ശ്രദ്ധ വ്യൂവർ കഴിഞ്ഞ ഫ്രെയിം ആദ്യ നിന്ന് കാർട്ടൂണുകൾ കാണാൻ ചെയ്യുന്നു - നർമ്മവും തന്ത്രം സാഹചര്യങ്ങൾ, ഇന്ഗെനിഒഉസ്ല്യ് പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള സ്ഥലം, വ്യക്തമായ, ഇംതെല്ലിഗിബ്ലെ രചന, മികച്ച സംഗീതം ചൊംപൊസെര്സ് എടുക്കും വിശദാംശങ്ങൾ, വിഭിന്ന പരിസ്ഥിതി കണ്ടെത്തി. ഉദാഹരണത്തിന്,

"സോറി Carlson", "മുതല ഗെന ആൻഡ് ഛെബുരശ്ക" "നിങ്ങള്! കാത്തിരിക്കുക" "ദി ബ്രെമന് ടൗൺ സംഗീതം," "വിന്നി സാഹസങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കുക," "മൂന്ന് ബട്ടർ നിന്നും", "Woof എന്ന ഒരു പൂച്ചക്കുട്ടി" അങ്ങനെ പല പേർ.

അന്താരാഷ്ട്ര ചലച്ചിത്ര വിപണിയിലെ ആഭ്യന്തര അനിമേഷൻ ശക്തമായ ഒരു സ്ഥാനം സൃഷ്ടിച്ചിട്ടുണ്ട്. ഇത് വിദേശത്തെക്കുറിച്ച് എഴുതാൻ തുടങ്ങി.യുദ്ധാനന്തര കാലത്ത്, സോവിയറ്റ് അനിമേഷൻ പെട്ടെന്ന് വേഗത്തിൽ വീണ്ടെടുക്കുക മാത്രമല്ല, തുടർന്നും പുരോഗമിച്ചു. ഈ സമയത്ത്, ആഭ്യന്തര കാർട്ടൂൺ സാവധാനം തുടങ്ങിയത് ലോകത്തിലെ അനിമേഷൻ രംഗത്തേയ്ക്ക് കടന്നുകൂടി. ആ കാലഘട്ടത്തിലെ ഏറ്റവും ശ്രദ്ധേയമായ ടേപ്പുകൾ "സിൻബാദ്-നാവികൻ", "കാണാതായ ചാർട്ടറുകൾ", "സ്പ്രിംഗ് മെലോഡുകൾ", "ഹംബാക്ക്ഡുഡഡ് ഹോഴ്സ്" എന്നിവയാണ്.  വർഷങ്ങൾ കടന്നുപോയി, കാലം മാറി, സാങ്കേതികവിദ്യ വളരെ മുന്നോട്ടുപോയി, പുതിയ അവസരങ്ങൾ ഉയർന്നു. ഊമ കറുപ്പും വെളുപ്പും ഫ്രെയിമുകൾക്ക് പകരം നിറം, ശബ്ദം, കമ്പ്യൂട്ടർ ആനിമേഷൻ തുടങ്ങി.

കാർട്ടൂണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകൾ.

കാർട്ടൂണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും സാധാരണമായ സാങ്കേതികവിദ്യ -ആനിമേഷൻ. അസ്വാഭാവിക വസ്തുക്കളെ നീക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്ന ഒരു മാജിക് സാങ്കേതികതയാണ് ആനിമേഷൻ. ആനിമേഷൻ, യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ അസാധാരണമായ പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രഭാവങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കുന്നതാണ്. ഈ അതിശയകരമായ ലോകത്തിൽ നിങ്ങൾ മാത്രം പറക്കാൻ കഴിയും, നിങ്ങളുടെ രൂപം രൂപമാറ്റം, സ്വയം പുനഃസൃഷ്ടിക്കുക. വസ്തുക്കളുടെ ആനിമേഷൻ മായാജാലം കാണിക്കുന്നു. മണൽക്കാലത്ത് ചെറിയ മണികൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, അപ്രതീക്ഷിതമായി ആരുടെയെങ്കിലും സ്വാധീനമില്ലാത്ത, മണൽക്കല്ലിൽ അല്ലെങ്കിൽ പെൻസിൽ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുമ്പോൾ, കടലാസ് വിചിത്ര ചിത്രങ്ങളിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങും.

പക്ഷേ  ആദ്യം ഞാൻചിത്രം പുനരുജ്ജീവിപ്പിക്കാൻ വഴികൾ പഠിച്ചു.ലളിതവും ദീർഘവുമായ വഴി, അതു തിരിഞ്ഞു - നോട്ട്ബുക്ക് ഓരോ ഇലയുടെ മൂലയിൽ വരയ്ക്കാനും ചിത്രത്തിന്റെ ചലനം മാറ്റുന്നതിനു, തുടർന്ന് വേഗത്തിൽ പേജുകൾ സ്ക്രോൾ. ചിത്രങ്ങൾക്ക് ജീവൻ ലഭിക്കുന്നു.


അത്തരമൊരു ഉപകരണം ഉണ്ടായിരുന്നുസിനിമാഗ്രാഫർ( Kineograph ) - ഷീറ്റ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു , ഒരു നോട്ട്ബുക്കിൽ സൂക്ഷിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഒരു നോട്ടുബുക്കിലൂടെ ഒരു കാഴ്ചക്കാരന്റെ കാഴ്ചപ്പാടിൽ മാറ്റം വരുത്തുന്ന കാഴ്ചക്കാരൻ ആനിമേഷൻ പ്രഭാവം കാണിക്കുന്നു. സിനിമാഗ്രാഫി ഫോമുകളിലൊന്നാണ് .

ഇപ്പോഴും ഒരു മിൽ-മൂവി ക്യാമറ ഉണ്ടാക്കാം. ആദ്യം ഒരു പാറ്റേൺ, ഗ്ലൂ ഉണ്ടാക്കുക. മിൽനായുള്ള ബ്ലേഡുകൾ - ചലനത്തിന്റെ ഘട്ടങ്ങളുള്ള ചിത്രങ്ങൾ. നിങ്ങൾ ഭ്രമണം തിരിച്ച് വരുമ്പോൾ മിൽ മാറുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് യഥാർത്ഥ ചിത്രം ലഭിക്കും.

മേൽപ്പറഞ്ഞ എല്ലാ രീതികളും പരീക്ഷിച്ചതിന് ശേഷം, ഷൂട്ടിംഗ് കൂടുതൽ ആധുനിക രീതികളിലേക്ക് നീങ്ങാൻ തീരുമാനിച്ചു. എന്നാൽ ഇതിനായി എനിക്ക് ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യകളെക്കുറിച്ച് അറിയില്ല.

കാർട്ടൂണുകൾ

ഇന്റർനെറ്റിൽ, ഞാൻ കണ്ടെത്തി,  കാർട്ടൂണുകൾ എന്തെല്ലാമാണ്.

സാങ്കേതിക പ്രക്രിയയിൽ:

സാൻഡ് ആനിമേഷൻ -എളുപ്പമാക്കുന്നു പൊടി (സംപ്രേഷണം മണൽ, ഉപ്പ്, കോഫി) നേർത്ത പാളികൾ ഒരു ചലിക്കുന്ന ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഗ്ലാസ്, മിക്സഡ് പ്രയോഗിച്ചു (സാധാരണ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും കൈ നടപ്പിലാക്കുമ്പോൾ എന്നാൽ ബ്രഷ് ൽ, ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും).

പ്ലാസ്റ്റിക് ആനിമേഷൻ - പഴയ ആനിമേഷൻ വിദ്യകളിലൊന്ന്. ഈ രചനയിൽ അലക്സാണ്ടർ ടാറ്ററിസ്കി ("പ്ളസ്ടൈൻ കായ്", "കഴിഞ്ഞ വർഷം മഞ്ഞ് വീണു") പോലുള്ള ആനിമേഷനുകളിൽ പ്രവർത്തിച്ചു. അതിലെ ഏറ്റവും പ്രലോഭകരമായ വശങ്ങളിൽ ഒന്ന് പ്ലാസ്റ്റൈനിയുടെ അസാമാന്യ സവിശേഷമായ സവിശേഷതകളാണ്. അത്തരം ഒരു കാർട്ടൂൺ ഉണ്ടാക്കുന്നത് ആവേശകരവും രസകരവുമാണ്, പക്ഷേ അത് ഉത്സാഹം ആവശ്യമാണ്, പ്രവർത്തിക്കും.

പ്യൂപ്പറ്റ് ആനിമേഷൻ വോള്യൂമെട്രിക് ആനിമേഷൻ രീതിയാണ്. നിങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ രംഗം വിന്യാസവും പാവയുടമ നടന്മാരും ഉപയോഗിക്കുന്നു.ആവശ്യമുള്ള സ്ഥാനത്ത് ക്യാമറയുടെ മുന്നിൽ ഫോട്ടോ എടുക്കുന്നു. ഓരോ തവണയും അല്പം മാറ്റം വരുത്താനുള്ള അതിന്റെ ചലനത്തിന്റെ പ്രഭാവം സൃഷ്ടിക്കാൻ. സോവിയറ്റ് പ്യൂട്ടിപ്പ് ആനിമേഷൻ വലിയ സൃഷ്ടിപരമായ വിജയം നേടി. ടാലന്റ് ഡയറക്ടർ, കലാകാരൻ AL പ്തുശ്കൊ സ്ക്രീൻ രണ്ട് ഫീച്ചർ-നീളം പാവ സിനിമ "പുതിയ ഗള്ളിവർ" ഉം "ഗോൾഡൻ കീ", നമ്മുടെ രാജ്യത്ത് മാത്രമല്ല വിദേശത്തും വലിയ വിജയം കടന്നു ന് ഉത്പാദിപ്പിക്കുന്നത്. ഇപ്പോൾ കരകൗശല അനിമേഷൻ വളരെ ജനപ്രിയമാണ്.

കൈകൊണ്ട് വരച്ച ആനിമേഷൻ - സമയം-ലാപ്സ് ചുമത്തുകയും അവരെ ചായം അക്ഷരങ്ങൾ കൊണ്ട് ഒരു ഫ്രെയിം സുതാര്യമായ ഷീറ്റുകളിൽ ചേർത്ത്, അല്പം വ്യത്യസ്തമായ കണക്കുകൾ ചിത്രീകരണം അടിസ്ഥാനമാക്കി ആനിമേഷൻ സാങ്കേതികവിദ്യ.

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിലെ 70 കളിൽ ഒരു പുതിയ തരം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു -കമ്പ്യൂട്ടർ ആനിമേഷൻ, ഏത്ഞാൻ മുമ്പ് അറിയപ്പെടുന്ന എല്ലാ തരം ഒരു കാലം മിക്കവാറും എല്ലാ ആധുനിക കാർട്ടൂണുകൾ അനിമത്സീ.സെയ്ഛസ് കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ചെയ്യുന്നത് പ്രകടമായി തുടങ്ങി ചിത്രങ്ങൾ വരയ്ക്കാനുള്ള അല്ലെങ്കിൽ കളിമണ്ണ് ജന്മനാ ഇല്ല. ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രക്രിയ വളരെ കഠിനമാണ്. ഇത് കാണപ്പെടുന്നു: ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം അടിസ്ഥാനസവിശേഷതകളും സ്വയം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന ഇന്റർമീഡിയറ്റുകളും. ആദ്യ അത്തരം കാർട്ടൂൺ "ടോയ് സ്റ്റോറി 'സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു നാലര goda.Na ഇന്ന് റഷ്യൻ ആനിമേഷൻ ഗംഭീര ആണ്, പുതിയ ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള കാർട്ടൂണുകൾ കൂടുതലായി ടെലിവിഷൻ സിനിമ ദൃശ്യമാകും.

കാർട്ടൂണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്:

    വികസിപ്പിക്കൽ

    പഠിപ്പിക്കൽ

    വിദ്യാഭ്യാസ

    കോഗ്നിറ്റീവ്

    കൊള്ളാം

ഉൽപ്പാദനം:

    റഷ്യൻ

    ജാപ്പനീസ്

    ഫ്രഞ്ച്

    അമേരിക്കൻ

    ഇംഗ്ലീഷും മറ്റും

കാലാവധി:

    ചെറുത്

    പൂർണ്ണ ദൈർഘ്യം

പ്രായത്തിൻറെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ:

    കുട്ടികൾ

    മുതിർന്നവർ

    കൗമാരക്കാരിൽ

പ്രായോഗിക ഭാഗം

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ചോദ്യം. (അനുബന്ധം 1)

എന്റെ സഹപ്രവർത്തകർ കാർട്ടൂണുകളെ സ്നേഹിക്കുന്നുണ്ടോയെന്ന് അന്വേഷിക്കാൻ ഞാൻ തീരുമാനിച്ചു. ഇതിനായി, ഞാൻ രണ്ടാം ഗ്രേഡിലെ വിദ്യാർത്ഥികളിൽ ഒരു ചോദ്യാവലി നടത്തി. ചോദ്യാവലിയുടെ വിശകലനം ഏതാണ്ട് എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളും 98% കാർട്ടൂൺ കാണാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, മാത്രമല്ല 2% പേർക്ക് ഇഷ്ടമല്ല. 44% എല്ലാ കാർട്ടൂണുകൾക്കും വിദേശത്തെയോ റഷ്യക്കാരെയോ സ്നേഹിക്കുന്നു. 8% വിദേശ കാർട്ടൂണുകൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു അവർ വർണ്ണാഭമായതും രസകരവുമാണ്. 48% - റഷ്യൻ കാർട്ടൂണുകൾ, ടികെ. അവർ സന്തോഷത്തോടും ദയയോടും കൂടെയാണ്. ഫലത്തിന്റെ ഫലങ്ങളെ ഞാൻ ഒരു ഡയഗ്രം രൂപത്തിൽ അവതരിപ്പിച്ചു (അനുബന്ധം കാണുക).

ചോദ്യം "നിങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട കാർട്ടൂൺ എന്താണ്?"പേര് നൽകി:

1. മിക്കവാറും റഷ്യൻ കാർട്ടൂണുകൾ-44%, വിദേശ -8%.

2. നിങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട കാർട്ടൂൺ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, മാനദണ്ഡങ്ങൾ ഇവയാണ്:രസകരം46%, പരിഹാസ്യമാണ്21%, കൃപ22%, നിറമുള്ളത് - 11%.

3. വിളിച്ചു ഏറ്റവും പ്രിയപ്പെട്ട റഷ്യൻ കാർട്ടൂൺ ഇടയിൽ - "മശ കരടിയുടെ" - 15%, "മൂന്ന് ഹീറോകൾ" - 28%, "സ്മെശരികി" - വിദേശ 13% - "സ്പൈഡർ-മാൻ" - 9%, "ഗ്രാവിറ്റി വെള്ളച്ചാട്ടം" - 18% , "Winx" - 17%.

കുട്ടികൾ കാർട്ടൂൺ കാണുന്ന ധാരാളം സമയം നൽകുന്നത്്് സർവേ ഫലങ്ങൾ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയും: എല്ലാ ദിവസവും കാർട്ടൂണുകൾ കാണുന്ന - കുട്ടികളുടെ 56% 2 ക്ലാസുകൾ, ചിലപ്പോൾ - വാരാന്ത്യങ്ങളിൽ 15% - 18%, അപൂർവ്വമായി - 11%.

ചോദ്യാവലിയുടെ ഫലങ്ങൾ അടിസ്ഥാനമാക്കി, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ മിക്ക കുട്ടികളും ഇഷ്ടാനുസരണം കാർട്ടൂണുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതായി മനസ്സിലാക്കാം. ജനപ്രിയ കാർട്ടൂണുകൾ "മൂന്നു ഹീറോകൾ" റഷ്യൻ കാർട്ടൂൺ, വിദേശ പ്രസിദ്ധമായ കാർട്ടൂൺ "ഗ്രാവിറ്റിഫോൾസ്" എന്നിവയാണ്.

നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കാർട്ടൂൺ സൃഷ്ടിക്കുക.

അപ്പോൾ ഞങ്ങളുടെ കാർട്ടൂണുകൾ വെടിവയ്ക്കാൻ ഞങ്ങൾ തുടർന്നു. എസ്മതിയായ ഒഴിവുകൾ, ഷൂട്ടിംഗ്, ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ട് എന്നിവയുടെ നിർവ്വഹണം ഉൾപ്പെട്ടിരുന്നു.എനിക്ക് ഒരു ഡിജിറ്റൽ ക്യാമറ, ഒരു ട്രൈപോഡ്, ലൈറ്റിംഗിനുള്ള വിളക്ക്, കമ്പ്യൂട്ടർ എന്നിവ ആവശ്യമാണ്. തന്റെ ആനിമേഷൻ വേണ്ടി, വികസ്വര പുസ്തകം "സ്പൈഡർ-മാൻ ആൻഡ് ഹിസ് ഫ്രണ്ട്സ്", കുട്ടികളുടെ മാസികകൾ "നെബോസേദ", "നാസറിൻറെ രാജ്യം" എന്നിവ എടുത്തു. വികസിച്ചുവന്ന പുസ്തകത്തിൻറെ പേജുകൾ പശ്ചാത്തലമായി. മാസികകൾ പുറത്തെടുക്കുന്ന പ്രതീകങ്ങൾ നാക്കിലീല, കടലാസ് പശ്ചാത്തലത്തിൽ. കഥാപാത്രങ്ങളെ മാറ്റിമറിക്കുന്നതും കാലപരിശോധന ഷോട്ടുകൾ എടുക്കുന്നതും ഒരു കാർട്ടൂൺ എനിക്ക് കിട്ടി.

ഒന്നാമതായി, ഒരു ശൂന്യമായ പശ്ചാത്തലത്തിൽ ഒരു ഫ്രെയിമുകൾ ചെയ്തുകൊണ്ടും, തുടർന്ന് കഥാപാത്രങ്ങൾ: ഒരു കുന്നും പെൺകുട്ടിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, തുടക്കത്തിൽ, നമുക്ക് ഒരു പെൺകുട്ടിയെ എടുക്കാം. നമുക്ക് ഫ്രെയിമിന്റെ അതിർത്തിയിൽ അത് വെക്കാം, തല ആദ്യം ഫ്രെയിമിൽ കാണട്ടെ. ഫോട്ടോഗ്രാഫി. പെൺകുട്ടി മുന്നോട്ട് നീക്കാൻ 1 സെന്റിമീറ്റർ, വീണ്ടും ചിത്രങ്ങൾ എടുക്കുക, ഫോട്ടോഗ്രാഫ് സമയത്ത് ഫ്രെയിമിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ കൈകൾ നീക്കം ചെയ്യാൻ മറക്കരുത്. 10-15 ഫ്രെയിമുകൾ ഷൂട്ട് ചെയ്തതിനുശേഷം, സ്ക്രോൾ ചെയ്യൽ ഫ്രെയിമുകൾ വേഗത്തിലായിരിക്കും (ഇതുപോലുള്ള ഒന്ന് കാർട്ടൂണിൽ കാണപ്പെടും) ഒപ്പം നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരുകയും ചെയ്യുക: അത് എങ്ങനെയാണ് ചലിക്കുന്നത് അല്ലെങ്കിൽ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത്. പിഴവുകൾ, ഉടൻ, ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്. നിങ്ങൾ ade ഇഷ്ടപ്പെട്ടിരുന്നെങ്കിൽ ഞങ്ങൾ ഷൂട്ട് തുടരുന്നു.

എല്ലാം ചിത്രീകരിക്കപ്പെടുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് രണ്ടാമത്തെ ഘട്ടം റ്റാ എഡിറ്റിംഗിലേക്ക് പോകാം. ഞങ്ങളുടെ എല്ലാ ഫോട്ടോകളും - ഫ്രെയിമുകൾ എടുത്ത് അവയെ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നതിനായി കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് കൈമാറുന്നു. പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിച്ച് ഇൻസ്റ്റലേഷൻ നടത്തുംWindowsMovieMaker, ഓപ്പറേറ്റിങ് സിസ്റ്റം വിൻഡോസ് അടിസ്ഥാന സെറ്റ് പോയിരിക്കുന്നു. വളരെ ലളിതമാണ്, പ്രോഗ്രാം സമാരംഭിക്കുക, ഞങ്ങളുടെ ഇമേജുകൾ ഇംപോർട്ടുചെയ്ത് ഓരോ ഫ്രെയിമിലേയ്ക്കു പകർത്തുക. മെനുവിൽ "ടൂളുകൾ" - "ഓപ്ഷനുകൾ" ചിത്രങ്ങളുടെ സൗരോർജ്ജം ക്രമീകരിച്ചു, സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി 5 സെക്കൻഡ് ഉണ്ടാകും, ഞങ്ങൾ 0.5 സെക്കൻഡുകൾ വരുത്തും. നിങ്ങൾ ഒരു ശബ്ദട്രാക്ക് അല്ലെങ്കിൽ ശബ്ദം ഒരു പ്രതീകം ചേർക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇതിനായി, നമുക്ക് സൗണ്ട് ഇഫക്റ്റുകൾ പ്രത്യേകമായി തിരഞ്ഞെടുക്കാം. "ഫയൽ" മെനു പൂർത്തിയാക്കാൻ, "മൂവി ഫയൽ സംരക്ഷിക്കുക" തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

എല്ലാ കൈയേറ്റ കേസുകളിലും, ഒരു പ്രത്യേക പരിപാടി "ഫിലിം സ്റ്റുഡിയോ" സഹായത്തോടെ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ സ്വീകരിച്ച ചിത്രങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്തു, സംഗീതത്തിൽ ഫൂട്ടേജ് സൂക്ഷിക്കാൻ എന്റെ അമ്മ എന്നെ സഹായിച്ചു. (അനുബന്ധം 2)

ഉപസംഹാരം.

ഈ ജോലി എളുപ്പമല്ല - ഷൂട്ട് കാർട്ടൂൺ! ഒരു മിനിറ്റ് കാർട്ടൂൺ ചിത്രീകരണത്തിന് 200 ഷോട്ടുകൾ വേണം. എല്ലാത്തിനുമുപരി, കഥാപാത്രത്തിന്റെ ചലനം മിനുസമാർന്നതായി മാറാൻ, നിങ്ങൾക്ക് വളരെ വേഗത്തിൽ മാറ്റം ആവശ്യമാണ് - സെക്കന്റിൽ 24 ഫ്രെയിമുകൾ! എൻറെ കാർട്ടൂണുകൾ സഹപാഠികളെ കാണിച്ചു. അവർ വളരെ ഇഷ്ടപ്പെട്ടു.

ജോലിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ, എന്റെ സിദ്ധാന്തം സ്ഥിരീകരിക്കപ്പെട്ടിട്ടില്ല എന്ന് ഞാൻ തിരിച്ചറിഞ്ഞു. കാർട്ടൂണുകൾ കാണുന്നത് രസകരവും രസകരവും എളുപ്പവുമാണ്, അത് ചെയ്യാൻ എളുപ്പമല്ല. കാർട്ടൂൺ എന്താണെന്നറിഞ്ഞ് എനിക്കറിയാം. ഒരു കാർട്ടൂൺ എന്നത് പലരുടെയും, സർഗ്ഗാത്മകതയുടെയും സമയവും, വളരെ രസകരമായ ഒരു പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഒരു രസകരമായ പ്രവൃത്തിയാണ്.

അനിമേഷൻ എന്നത് പ്രതീകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ വ്യത്യസ്ത മെറ്റീരിയലുകളും ടെക്നിക്കുകളും ഉപയോഗിക്കുന്ന സ്പെഷ്യലിസ്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഒരു സവിശേഷ തരത്തിലുള്ള കലയാണ്, ഫ്രെയിമുകളുടെ വേഗത്തിലുള്ള മാറ്റത്തിലൂടെ "ആനിമേഷൻ" നടക്കുന്നു.

ഇപ്പോൾ ഒരു ചെറിയ കാർട്ടൂൺ നോക്കിയാൽ, ഒരു മുഴുവൻ ടീമും ഒട്ടേറെ ജോലികൾ ചെയ്തതായി ഞാൻ മനസ്സിലാക്കുന്നു.

സാഹിത്യം.

1. അസീൻ എസ്. സ്ക്രീൻ വിസാർഡ്സ് - എം. ആർട്ട്, 1974. - 145 കൾ.

2. വലിയ വിജ്ഞാനകോശ നിഘണ്ടു. М.: Науч. പതിപ്പ് "ദി ഗ്രേറ്റ് റഷ്യൻ എൻസൈക്ലോപീഡിയ", 1998, പുറം 1434

3. I. വാനോ "ഫിലിം ഡ്രോയിംഗ്" (ഇന്റർനെറ്റിൽ പുസ്തകത്തിൽ)

4. ഹാംബർഗ് ഇ., ബേക്കർ വി. പുതുക്കിയ ഡ്രോയിംഗിന്റെ ആർട്ടിസ്റ്റുകൾ, യു.എസ്.എസ്.ആർ. യൂണിയൻ ഓഫ് സിനിമാട്ടോഗ്രാഫർമാർ, 1984.

5.   റഷ്യൻ ഭാഷയുടെ Ozhegov SI ഉം Shvedova N.Yu.Talk നിഘണ്ടുവും. M., LLC "ഐടിഐ ടെക്നോളജീസ്", 2003.-944 p.

6. സൈമൺ എം നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കാർട്ടൂൺ സൃഷ്ടിക്കുന്നതെങ്ങനെ - НТ Пресс, 2006.- 337с.

7. ഇന്റർനെറ്റിലെ വെബ്സൈറ്റുകൾ:

അനുബന്ധം 1

അപേക്ഷാ ഫോം

(2 ക്ലാസ്സുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്)

സർവേയിൽ ലഭിച്ച ഫലങ്ങൾ.

അനുബന്ധം 2. കാർട്ടൂൺ "പെൺകുട്ടി"

1. റൊമാസ്ക്കോപ്പിങ്, അനിമേഷൻ ആദ്യത്തെ രീതികളിൽ ഒന്ന്, മാക്സ് ഫ്ലീഷർ 1917 ൽ കണ്ടുപിടിച്ചതാണ്. ചിത്രത്തിൽ ചിത്രീകരിച്ച റിയൽ അഭിനേതാക്കളെ പിന്തുടർന്ന് ട്രാക്ക്-പേപ്പർ ഉയർത്തിക്കാട്ടിച്ചാണ് ഈ പ്രക്രിയ നടക്കുന്നത്.
  ആദ്യതവണ ഈ ഘടകം ക്ലോണ് കോകോ എന്ന ആനിമേഷൻ ഉപയോഗിച്ചു "ഫ്രീ ദ ഇൻക്വെൽ" എന്ന പരമ്പരയിൽ നിന്ന് ഫ്ലീഷർ സ്റ്റുഡിയോ (മാക്സ് ഫ്ലീഷറുടെ സഹോദരനായ ക്ലൗൺ ഡേവ് ഫ്ലീഷർ അവതരിപ്പിച്ച ചിത്രം). പിന്നീട്, 30-ൻറെ തുടക്കത്തിൽ, ബെറ്റി ബൂപ്പിനെക്കുറിച്ചുള്ള കാർട്ടൂണുകളിൽ ഫ്ലീറിന്റേയും അതേ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുകയും ഗള്ളിവർഗങ്ങളുടെ ചലചിത്രങ്ങൾ ഗള്ളിവർസ് ട്രാവൽസ് എന്ന ചിത്രത്തിൽ സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്തു.
  റൊട്ടോസ്കോപിംഗിന്റെ രീതി ആനിമേഷനിൽ വ്യാപകമായ പ്രയോഗം കണ്ടെത്തിയിട്ടുണ്ട്, പ്രത്യേകിച്ചും കാർട്ടൂണുകളിൽ യാഥാർഥ്യബോധത്തോടെ വരച്ച മനുഷ്യ പ്രതീകങ്ങൾ, അത് അനുകരിക്കാനുള്ള പ്രയാസമാണ്.

2. അബെ യെവർക്സ് 1933 ൽ ഒന്നിൽ കൂടുതൽ ക്യാമറ കണ്ടുപിടിക്കുകയും 1937 ൽ വില്ല്യം ഗാരിതി പരിഷ്കരിക്കുകയും ചെയ്തു. ത്രിമാന സ്പേസ് ഇഫക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനായി മൾട്ടിപ്ലാൻറിലുള്ള ക്യാമറ നിരവധി തിരച്ചിലുകൾ ഒരു തിരശ്ചീനമായി നിലനിർത്തുന്നു. ആവശ്യമായ ലക്കങ്ങളിൽ ഓരോ ലെയറും നീക്കാൻ കഴിയും, ലെൻസിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യാം.
  ആദ്യമായി, സ്നോ വൈറ്റ് എന്ന ചിത്രത്തിലെ ഓസ്കാർ പുരസ്കാരം ലഭിച്ച ദ് ഓൾഡ് മിൽ ഷോർട്ട് ഫിലിമിൽ 7-ലെവൽ ക്യാമറ ഉപയോഗിച്ചു. "പിനോക്കിയിലെ" ഒരു അണ്ടർവാട്ടർ ലോകം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഉപയോഗിച്ചു.

3. സ്റ്റീരിയോപ്റ്റിക് പ്രോസസ് മാക്സ് ഫ്ലീഷറുടെ ഡിസ്നി മൾട്ടിഡൈഡിസിപ്പിനറി സെല്ലിലേക്കുള്ള ഉത്തരം ആണ്. പ്രധാന വ്യത്യാസം ലംബമായി ക്യാമറ മുന്നിൽ കൈവരിച്ച ആർട്ട് പാളികൾ ആണ്. ഈ പ്രക്രിയ "പൊപെയെ നാവികൻ" ചെറിയ ചിത്രങ്ങൾ നിർമ്മിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഒപ്പം പരമ്പര "പൊപെയെ സിൻബാദെന്ന നാവികൻ പാലിക്കുന്ന" പ്രത്യേകിച്ച് ശ്രദ്ധേയമാണ് "പൊപെയെ നാവികൻ അലി ബാബയുടെ നാല്പതു തീവ്സ് നിറവേറ്റുന്നു."
  എന്നാൽ, 40-കളുടെ ആരംഭത്തിൽ സ്റ്റുഡിയോയുടെ തകർച്ചയും കാർട്ടൂണുകളുടെ ഉൽപാദനത്തിൽ കുത്തനെ ഇടിഞ്ഞതും സ്റ്റീരിപ്റ്റിക് പ്രക്രിയയ്ക്ക് അറുതിവരുന്നു.

  4. പരമ്പരാഗത സ്റ്റോപ്പ് മോഷൻ ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിം ഉപയോഗിച്ച് അതേ കണക്കുകൾ ഫ്രെയിം ചലിക്കുന്ന ഉൾപ്പെടുന്നു. പകരം ഓരോ ഫ്രെയിമിനും ആവശ്യമുള്ള ആ ചിത്രങ്ങളടങ്ങിയ ആനിമേഷൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. 1930 കളിൽ ജോർജ് പാൽ പപ്പറ്റ്പുതൻ പരമ്പര നിർമ്മിച്ചപ്പോൾ ഈ രീതി അവതരിപ്പിച്ചു. കൃത്യമായ ആസൂത്രണവും കൂടുതൽ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വമുള്ള രൂപകൽപ്പനയും ആനിമേറ്റർമാർക്ക് കഥാപാത്രങ്ങളുടെ വികാരങ്ങളെയും അവയുടെ മുഖവുരകളെയും നന്നായി അവതരിപ്പിക്കാൻ അനുവാദം നൽകുന്നു. ഓരോ ഫ്രെയിമിലുപയോഗിക്കുന്ന വ്യക്തിഗതമായി സൃഷ്ടിച്ച കണക്കുകൾ, കരകീയ പ്രതീകങ്ങളുടെ ചലനങ്ങളുടെ സുഗമത നേടാൻ കരകൗത പ്രതീകങ്ങൾ അനുവദിക്കുന്നു.

  5. അനിമേറ്റഡ് ചലച്ചിത്രമാണ് "101 ദല്മതിഅംസ്", ആദ്യം "ഉറങ്ങുന്ന സുന്ദരി" ചില രംഗങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഓസ്കർ ജേതാവായ ഹ്രസ്വ ചിത്രം "ഗോലിയാത്തിനെ രണ്ടാം" സൃഷ്ടിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന വേണ്ടി 60 കളിലും അബൊമെയ് അയ്വെര്ക്സൊമ് കണ്ടുപിടിച്ച ചെയ്തു പകർപ്പുകൾ. രീതി വിലകൂടിയ മഷി ഉപയോഗിച്ച് തന്നെ നേരിട്ട് സെല്ലുലോയ്ഡ് ആനിമേഷൻ ന് ൽ ചിത്രങ്ങളിൽ വിവർത്തനം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു സമയവും അതുപോലെ ഒരു പെൻസിൽ പ്രമാണിച്ചു സഹായ വരികൾ (വാൾട്ട് ഡിസ്നി എന്ന തേടരുത് വളരെ) ചിലപ്പോൾ തരത്തിലുള്ള സംരക്ഷിക്കുന്നു.
  നിർമ്മാണം ഓപ്പറേറ്റിംഗ് മോഡൽ വാൻ Stromboli ല് ഫിലിം ആയിരുന്നു തുടർന്ന് ഫൊതൊസ്തത്സ് ഉപയോഗിച്ച് സെല്ലുലോയ്ഡ് കൈമാറി വരുമ്പോൾ രസാവഹമായി, പകർപ്പുകൾ എന്ന മുൻഗാമിയായ പോലും ഇതേ ഡിസ്നി സ്റ്റുഡിയോസ് ആനിമേഷൻ ചിത്രമാണ് "പിനൊച്ഛിഒ" ന് കണ്ടുപിടിച്ചത്.

  6. ഫോട്ടോഗ്രാഫർ എൻജിനീയർ ഹെർമൻ ശുല്ഥയ്സ് 1938 മുതൽ 1940 വരെ ഡിസ്നി പ്രത്യേക ഇഫക്റ്റുകൾ ഡിപ്പാർട്ട്മെന്റിൽ ജോലി "പിനൊച്ഛിഒ," "Fantasia" ഉം "ബാംബി" സമയം ഇഫക്റ്റുകൾ അഭൂതപൂർവമായ തന്റെ നോട്ടുബുക്ക് സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു വിവരണം സൃഷ്ടിച്ചു ....
  ഭാഗത്തുകൂടി നൃത്തം മഞ്ഞുതുള്ളികളുടെഎണ്ണം സൃഷ്ടി വേണ്ടി "ഫാന്റസി", ഒരു ട്രെയിലർ അറ്റാച്ച് കണക്കുകൾ ഹേമചന്ദ്രന് ടോയ് ലോക്കോമോട്ടീവ് "നുത്ച്രച്കെര്" ശുല്ഥയ്സ്, ചുറ്റും അവരെ ഷോട്ട് ഫിലിം ന് ഉരുട്ടി; "വസന്തത്തിന്റെ സ്പ്രിംഗ്" യിൽ, മഷി വെള്ളത്തിൽ ഒരു മഷി വിസർജ്ജനത്തിലൂടെ പുക വലിച്ചെടുക്കപ്പെട്ടു. "നൈറ്റ്സ് ഓൺ ബാൽഡ് മൗണ്ടൻ" ലെ പ്രേതം - ഇത് മെലിഞ്ഞ പോഡ് ഷീറ്റിലെ ചിത്രങ്ങളുടെ പ്രതിഫലനമാണ്; ലോഹ ഷേവിംഗുകളുടെ സഹായത്തോടെ ഫ്ലിക്കർ, ഡെലെ തുടങ്ങിയവയുടെ ഫലമായി വിവിധ കോണുകളിൽ നിന്നും വെളിച്ചം വീണു.
ഒരു കഴിവുറ്റ കണ്ടുപിടിത്തവ്യാപാരിയും ഫോട്ടോഗ്രാഫറുമായിരുന്നു ഷുൾതോസ്. തന്റെ കലാസൃഷ്ടികൾ റേഡിയോ, കലാ സങ്കേതങ്ങളിൽ നിന്ന് ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടറുകളിലേക്ക് നീട്ടി. ഗ്വാട്ടിമാലയിൽ 1955 ൽ വിചിത്രമായ സാഹചര്യങ്ങളിൽ അദ്ദേഹം അന്തരിച്ചു.

  7. പരമ്പരാഗത ആനിമേഷൻ കാലഘട്ടത്തിൽ കാർട്ടൂണുകൾ യഥാർഥ അഭിനേതാക്കളോട് ഒപ്പം നിൽക്കുന്ന കാർട്ടൂണുകൾ കാണുകയും ചെയ്തിട്ടുണ്ട്. 20 കളിൽ മാക്സ് ഫ്ലെഇസ്ഛെര് ആനിമേഷൻ അതിന്റെ പരമ്പര ലൈവ് ചിത്രീകരണം ഒരുമിച്ചുപയോഗച്ചു "ഇങ്ക് ജലസംഭരണി ഔട്ട്", വാൾട്ടർ ലംത്ത്സ് - "ദിന്ക്യ് ഡൂഡിൽ" വാൾട്ട് ഡിസ്നി വേണ്ടി - ഹ്രസ്വ ചിത്രം "ആലീസിന്റെ വണ്ടർലാൻഡ്" (1923) എന്ന.
  അത്തരമൊരു സംയോജനം നേടാൻ, ഒപ്റ്റിക്കൽ പ്രിന്റർ ഉപയോഗിച്ചു, വിവിധ ഘടകങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതും ചിലപ്പോൾ പശ്ചാത്തലങ്ങൾ ഫോട്ടോകളിൽ നിന്നും വെട്ടിമുറിച്ചു.
  വലിയ സ്റ്റുഡിയോ കൂടുതൽ വിപുലമായ രീതി, ഫ്രണ്ട് ലൈറ്റ് / ബാക്ക് ലൈറ്റ് ഉപയോഗിച്ചു (വെളിച്ചം ഫ്രണ്ട് / വീണ്ടും വെളിച്ചം) ആദ്യ സെറ്റ് രൊതൊസ്ചൊപിന്ഗ് അനുയോജ്യമായ തൊഒന് കീഴിൽ ഡ്രോയിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിലൂടെ ആനിമേറ്റഡ് ചെയ്തു.
  പരമ്പരാഗത രീതിയിൽ വരച്ച അനിമേഷൻ ഘടകങ്ങളെ ആദ്യം പ്രകാശം ഉപയോഗിച്ച് വെടിവെച്ചു, പിന്നീട് കറുത്ത പശ്ചാത്തലത്തിൽ വെടിവെച്ചു. തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന മൂലകങ്ങൾ ഒപ്റ്റിക്കൽ പ്രിന്ററുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.
  ഈ അടിസ്ഥാനപരമായ ഒപ്ടിക്കൽ പ്രക്രിയകൾ ആധുനികവത്കരിച്ച് "റോജർ റാബിറ്റ്" ഷൂട്ടിംഗിൽ ഉപയോഗിച്ചു.

വിഷയത്തിലെ പ്രസിദ്ധീകരണങ്ങൾ

  • ഒരു നെറ്റ്വർക്ക് എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാം ഒരു നെറ്റ്വർക്ക് എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാം

    ചിലന്തിയുടെ മനുഷ്യവർഗത്തിലെ അനിഷ്ടം, അതോടൊപ്പം അവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട മുൻവിധികൾ, ഭീകരമായ കഥകൾ എന്നിവയുടെ സമൃദ്ധി, ഒരു സിലിണ്ടറിനെപ്പോലെ ...

  • ഗെയിം മൗസ്. മക്കി മൗസ് ഗെയിമുകൾ ഗെയിം മൗസ്. മക്കി മൗസ് ഗെയിമുകൾ

      പ്രിയപ്പെട്ട കാർട്ടൂൺ എത്ര നാൾ മുമ്പ് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, പ്രിയപ്പെട്ട മക്കി മൗസാണ് ആരുടെ പ്രധാന പങ്ക് വഹിച്ചത്? ഈ നായകൻ ഒരു തലമുറയിൽ കൂടുതൽ കുട്ടികൾ കൊണ്ട് വളർത്തി, ...