ಸಂಶೋಧನೆ "ಆನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಕಾರ್ಟೂನ್." ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ತತ್ವಗಳು

ಗಮನಿಸಿ:

ಅನಿಮೇಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಂತೆ, ಆಕ್ಷನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಆಕ್ಷನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.

ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಂಗಾರದ  - ಇದು ಅನಿಮೇಟ್ನಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಹಳೆಯ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಈ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು ಹೊಸದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತವೆ ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವುಗಳು ರಚಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ ಮತ್ತು ಅವು ಕಡಿಮೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕೆಲವು ನಿಯಂತ್ರಣ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಅದು ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ಸ್ಗೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಳಕೆದಾರರು ಹೊಸ ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಬಳಕೆದಾರರು ಇನ್ನೂ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ, ನೋಡಿ.

ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಿಕೆ:

ನೀವು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ಸ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ:

    ಅನಿಮೇಟ್ನಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಶನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಹಳೆಯ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್. ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಒಂದು ಹೊಸ, ಸುಲಭ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ನೋಡಿ.

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಹಾಯದಿಂದ, ನೀವು 3D ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

    ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು, Samples.zip ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅನ್ಜಿಪ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಹೋಗಿ \\ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಡ್ರಾಪ್ಶಾಡೊ ಫೋಲ್ಡರ್.

    ಬಂಗಾರದ ಮತ್ತು ಇಳಿಜಾರುಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು, Samples.zip ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅನ್ ಜಿಪ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಹೋಗಿ \\ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ಗ್ರ್ಯಾಡಿಯೆಂಟ್ಸ್ ಫೋಲ್ಡರ್.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ಸ್ಗಾಗಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಿಸುವುದು

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಕೀಫ್ರೇಮ್ . ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ-ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆನಿಮೇಷನ್ ಮುಖ್ಯ ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟ್ ಪ್ರಮುಖ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಡುವೆ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಟ್ವೀನ್-ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಧ್ಯಂತರ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಡುವೆ ಬಿಡಿಸಿದ ಬಾಣದಿಂದ ತಿಳಿ ನೀಲಿ ಅಥವಾ ತಿಳಿ ಹಸಿರು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಅನಿಮೇಟ್ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಪ್ರತಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಸಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಏನಾದರೂ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು.

ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳು ಸೂಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ: ಘನ ವಲಯವು ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಫ್ರೇಮ್ನ ಮುಂದೆ ಖಾಲಿ ವಲಯವು ಖಾಲಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಒಂದು ಪದರಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಿದ ನಂತರದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಕೀಫ್ರೇಮ್ನಂತೆಯೇ ಒಂದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ, ಕೇವಲ ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದು. ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿರುವ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಸಂಪಾದಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿರುವ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು, ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಡುವೆ ಹೊಸ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಸೇರಿಸಿ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಐಟಂಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು, ಲೈಬ್ರರಿ ಫಲಕದಿಂದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಐಟಂಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಿಸಲು, ನೋಡಿ "ಗಣಕದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು".

ಪ್ರಮುಖ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ರಚನೆ

    • ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸೇರಿಸಿ\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

      ಬಲ ಮೌಸ್ ಬಟನ್ (ವಿಂಡೋಸ್) ಜೊತೆಗೆ ಅಥವಾ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದರೆ (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್) ಜೊತೆಗೆ ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಇನ್ಸರ್ಟ್ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ.

ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

    ಹೊಸ ಫ್ರೇಮ್ ಸೇರಿಸಲು, ಸೇರಿಸು\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ಫ್ರೇಮ್ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

    ಹೊಸ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಸೇರಿಸಲು, "ಸೇರಿಸಿ"\u003e ಬಲ-ಗುಂಡಿಯನ್ನು (ವಿಂಡೋಸ್) ಮೂಲಕ "ಟೈಮ್ಲೈನ್"\u003e "ಕೀ ಫ್ರೇಮ್", ಆಯ್ಕೆ ಅಥವಾ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಿ «ಕಂಟ್ರೋಲ್» (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್), ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರೇಮ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ಕ್ಲಿಕ್ ಇದು ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್ "ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಸೇರಿಸು".

    ಹೊಸ ಖಾಲಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಸೇರಿಸಲು, ಸೇರಿಸಿ\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ಕೀಫ್ರೇಮ್, ಬಲ-ಕ್ಲಿಕ್ (ವಿಂಡೋಸ್) ಅಥವಾ ಕಂಟ್ರೋಲ್-ಕ್ಲಿಕ್ (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್), ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಫ್ರೇಮ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಆದೇಶ "ಖಾಲಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್".

ಫ್ರೇಮ್ ಅಥವಾ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಅಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು

    ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಫ್ರೇಮ್, ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಅಳಿಸಲು, ಬಲ-ಕ್ಲಿಕ್ (ವಿಂಡೋಸ್) ಅಥವಾ ಕಂಟ್ರೋಲ್-ಕ್ಲಿಕ್ (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್) ಮತ್ತು ಅಳಿಸಿ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ. ನೆರೆಯ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ.

    ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಫ್ರೇಮ್ ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಿಸಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಬಯಸಿದ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಿರಿ.

    ಕೀಫ್ರೇಮ್ನ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಅದನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, "ಆಲ್ಟ್" ಅಥವಾ "ಆಪ್ಷನ್" ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದು ಹೊಸ ಅನುಕ್ರಮದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ.

    ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ಫ್ರೇಮ್ ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಕಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಂಟಿಸಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಿಸು\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ನಕಲು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಬದಲಿಸಲು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಫ್ರೇಮ್ ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಸಂಪಾದನೆ\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಗುರಿ ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ನಕಲು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಿಖರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು, "ಸೇರಿಸು ಮತ್ತು ಓವರ್ರೈಟ್ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು" ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ.

    ಸರಳ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು "ಮಾರ್ಪಾಡು"\u003e "ಟೈಮ್ಲೈನ್"\u003e "ತೆರವುಗೊಳಿಸಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್," ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಅಥವಾ ಕೀಫ್ರೇಮ್, ಬಲ ಕ್ಲಿಕ್ (ವಿಂಡೋಸ್) ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಅಥವಾ ಒತ್ತಿ ಹಿಡಿದು «ಕಂಟ್ರೋಲ್» (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್) ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ ಆದೇಶ "ತೆರವುಗೊಳಿಸಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್". ತೆರವುಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು, ಮುಂದಿನ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ವರೆಗೆ, ತೆರವುಗೊಂಡ ಫ್ರೇಮ್ಗಿಂತ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಫ್ರೇಮ್ನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಎಳೆಯುವುದರ ಮೂಲಕ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅಥವಾ ಫ್ರೇಮ್ ಅನುಕ್ರಮವು ನಕಲಿಸಲು, ಇದು ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಿರಿ, «ಆಲ್ಟ್» (ವಿಂಡೋಸ್) ಅಥವಾ «ಆಯ್ಕೆ» (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್) ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಿ.

    ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿರುವ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಅನುಕ್ರಮದ ಉದ್ದವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು, ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ ಪ್ರಾರಂಭ ಅಥವಾ ಅಂತಿಮ ಚೌಕಟ್ಟು ಎಳೆಯಿರಿ.

    ಲೈಬ್ರರಿಯಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಐಟಂ ಸೇರಿಸಲು, ಲೈಬ್ರರಿ ಫಲಕದಿಂದ ಹಂತಕ್ಕೆ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

    ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು, ಬಯಸಿದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೇಯರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಡಿ\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ಇನ್ವರ್ಟ್ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಅನುಕ್ರಮದ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರಮುಖ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಇರಬೇಕು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗುಂಪು, ಅಥವಾ ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವುದು

ನಿದರ್ಶನಗಳು, ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಎನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು, ನೀವು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಅನಿಮೇಟ್ ನಿದರ್ಶನಗಳ, ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಫಾಂಟ್ಗಳ ಮಧ್ಯಂತರ ಸ್ಥಾನ, ಗಾತ್ರ, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಓರೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಅನಿಮೇಟ್ ನಿದರ್ಶನಗಳು ಮತ್ತು ಫಾಂಟ್ಗಳಿಗೆ ಮಧ್ಯಂತರ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಕ್ರಮೇಣ ಬಣ್ಣ ವರ್ಗಾವಣೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಮಸುಕಾಗುವಂತೆ ಅಥವಾ ಕ್ರಮೇಣ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಗುಂಪು ಅಥವಾ ಫಾಂಟ್ ಬಣ್ಣದ ಮಧ್ಯಂತರ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೊದಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಚಿಹ್ನೆಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ. ಪಠ್ಯದ ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಲಿಕ ಪಾತ್ರಗಳು ಮೊದಲು, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪಠ್ಯ ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.

ನೀವು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿ, ನಂತರ ಎರಡು ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ನಡುವೆ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬದಲಾಯಿಸಲು, ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಗುಂಪು ಅಥವಾ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಸರಿಸಿದರೆ, ಅನಿಮೇಟ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮತ್ತೆ ಮಧ್ಯಂತರ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಿ

    ಲೇಯರ್ ಹೆಸರನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಅದನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಪದರದ ಖಾಲಿ ಕೀ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ. ಇದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ನ ಮೊದಲ ಫ್ರೇಮ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ನ ಮೊದಲ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ವಿಷಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು, ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಡಿ:

    • ಪೆನ್ ಟೂಲ್, ಓವಲ್ ಟೂಲ್, ಆಯತ ಉಪಕರಣ, ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಉಪಕರಣ ಅಥವಾ ಬ್ರಷ್ ಟೂಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ.

      ಕಾರ್ಯಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗುಂಪು, ಅಥವಾ ಪಠ್ಯ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ.

      ಲೈಬ್ರರಿ ಪ್ಯಾನಲ್ನಿಂದ ಚಿಹ್ನೆಯ ಉದಾಹರಣೆ ಎಳೆಯಿರಿ.

    ಗಮನಿಸಿ:

    ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲು, ನಿಮಗೆ ಲೇಯರ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂಶ ಮಾತ್ರ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

    ಅನಿಮೇಶನ್ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಎರಡನೇ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ, ಮತ್ತು ಹೊಸ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ.

    ಅಂತಿಮ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಐಟಂ ಸಂಪಾದಿಸಲು, ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಡಿ:

    • ಐಟಂ ಅನ್ನು ಹೊಸ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ.

      ಅಂಶದ ಗಾತ್ರ, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಳಿಜಾರುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ.

      ಅಂಶದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಬದಲಿಸಿ (ಕೇವಲ ನಿದರ್ಶನ ಅಥವಾ ಪಠ್ಯ ಬ್ಲಾಕ್). ನಿದರ್ಶನಗಳು ಅಥವಾ ಪಠ್ಯ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಾಗಿರದ ಅಂಶಗಳ ಬಣ್ಣಕ್ಕಾಗಿ ಮಧ್ಯಂತರ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು, ರೂಪ ಅನಿಮೇಶನ್ ಬಳಸಿ.

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು, ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಡಿ:

    • ಆನಿಮೇಷನ್ ಫ್ರೇಮ್ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಫ್ರೇಮ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸೇರಿಸಿ\u003e ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಮೋಶನ್ ಬಂಗಾರದ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

      ಆನಿಮೇಷನ್ ಫ್ರೇಮ್ನ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಫ್ರೇಮ್ (ವಿಂಡೋಸ್) ಅಥವಾ ಕಂಟ್ರೋಲ್-ಕ್ಲಿಕ್ (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್) ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಮೋಷನ್ ಪಿಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ.

    ಒಂದು ಹಂತದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಹಂತ 2 ರಲ್ಲಿ ರಚಿಸಿದರೆ, ಅನಿಮೇಟ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಒಂದು ಹೆಸರನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ 1.

    ನೀವು ಹಂತ 4 ರಲ್ಲಿ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಮರುಗಾತ್ರಗೊಳಿಸಿದಲ್ಲಿ, ಆಯ್ದ ಐಟಂ ಮರುಗಾತ್ರಗೊಳಿಸಲು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸ್ಕೇಲ್ ಮತ್ತು ಆಸ್ತಿ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನ ಬಂಗಾರದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

    ಹೆಚ್ಚು ನೈಜವಾದ ಚಳುವಳಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು, ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಮಂದಗತಿ / ವೇಗವರ್ಧಕವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಶ್ರೇಷ್ಠ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಸರಾಗಗೊಳಿಸುವ ಅನ್ವಯಿಸಲು, "ನಿಧಾನಗತಿಗೆ ಇಳಿದ" ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮಿತಿಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಸ್ತಿ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ ರಲ್ಲಿ "ಬಂಗಾರದ" ಬಳಸಿ. "ಕಸ್ಟಮ್ ಕುಸಿತ ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧನೆ" ಸಂವಾದದಲ್ಲಿ, ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು.

    ಮೌಲ್ಯವನ್ನು "ಸ್ಲೋ ಡೌನ್" ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಿರಿ ಅಥವಾ ಮಧ್ಯಂತರ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಡುವಿನ ಬದಲಾವಣೆಯ ದರವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ.

    • ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಶನ್ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಅನಿಮೇಷನ್ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ವೇಗವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, -1 ಮತ್ತು -100 ನಡುವಿನ ಋಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ.

      ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಅನಿಮೇಷನ್ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಲು, 1 ಮತ್ತು 100 ರ ನಡುವಿನ ಧನಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ.

      ಅನಿಮೇಶನ್ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ವೇಗದ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ಬಳಕೆದಾರರ ದ್ಯುತಿ ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧಕ ಸಂವಾದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಸ್ಲೋವಾನ್ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಮುಂದೆ ಸಂಪಾದಿಸು ಬಟನ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

      ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಮಧ್ಯಂತರ ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಬದಲಾವಣೆಯು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬದಲಾವಣೆಯ ದರದಲ್ಲಿನ ಕ್ರಮೇಣ ಬದಲಾವಣೆಯಿಂದಾಗಿ ವೇಗವರ್ಧನೆ ವೇಗವರ್ಧನೆ ಅಥವಾ ವೇಗವರ್ಧನೆಯ ಹೆಚ್ಚು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

    ಆನಿಮೇಷನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಯ್ದ ಐಟಂ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು, ಆಸ್ತಿ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನ "ತಿರುಗುವಿಕೆ" ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ಬಯಸಿದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ.

    • ಸರದಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು, "ಇಲ್ಲ" ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ (ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್).

      ಕನಿಷ್ಠ ಚಲನೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು, "ಆಟೋ" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

      ವಸ್ತುವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿರುವಂತೆ ತಿರುಗಿಸಲು, ಮತ್ತು ತಿರುವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ, "ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ" ಅಥವಾ "ಕೌಂಟರ್ಕ್ಲಾಕ್ವೈಸ್" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

    ಗಮನಿಸಿ:

    ಹೆಜ್ಜೆ 4 ರಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಯಾವುದೇ ಪರಿಭ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಹಂತ 8 ರಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಚಲನೆಯ ಪಥಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಅಂಶದ ಬೇಸ್ಲೈನ್ಗೆ ಆಸ್ತಿ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ "ಪಾತ್ ಓರಿಯಂಟೇಶನ್" ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ.

    ಮುಖ್ಯ ಟೈಮ್ಲೈನ್ನೊಂದಿಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ನಿದರ್ಶನಗಳ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲು, ಆಸ್ತಿ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸಿಂಕ್ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ.

    ಗಮನಿಸಿ:

    ಒಂದು ತಂಡ, "ಮಾರ್ಪಾಡು"\u003e "ಟೈಮ್ಲೈನ್"\u003e "ಸಿಂಕ್ ಪಾತ್ರಗಳು" ಮತ್ತು ಪ್ರಮಿತಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ "ಸಿಂಕ್." ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಒಂದು ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಟೈಮ್ಲೈನ್ ಮಂಜೂರು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂವಾದಿಯಾಗಿರುವ ಗೆ ತಯಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿಹ್ನೆಯೊಳಗಿನ ಅನಿಮೇಶನ್ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿನ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ "ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್" ಎಂಬ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ.

    ಚಲನೆಯ ಪಥವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಅಂಶವನ್ನು ನೋಂದಣಿ ಹಂತದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸುವ ಮಾರ್ಗಕ್ಕೆ ಲಗತ್ತಿಸಲು "ಸ್ನ್ಯಾಪ್" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು, XML ಫೈಲ್ಗಳಾಗಿ ಉಳಿಸಲಾಗಿದೆ

ಅನಿಮೇಟ್ ನೀವು XML- ಫೈಲ್ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಂತ ಪರಿಸರ ಅನಿಮೇಟ್ ಯಾವುದೇ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

    ಚಲನೆಗಳನ್ನು XML ಆಗಿ ನಕಲಿಸಿ

ಚಲನೆಗಳನ್ನು XML ಆಗಿ ನಕಲಿಸಿ

ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಚಲನೆಯ ಗುಣಗಳನ್ನು ನಕಲಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

    ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

    ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ\u003e XML ನಂತೆ ಮೋಷನ್ ನಕಲಿಸಿ.

ಸಂಚಾರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಪ್ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಮದುವೆ ಡೇಟಾದಂತೆ ನಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅವರು ಯಾವುದೇ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದು.

XML ನಂತೆ ಚಲನೆಯ ರಫ್ತು

ಕಾರ್ಯಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿನ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಉಳಿಸಬಹುದಾದ XML ಫೈಲ್ಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಚಲನೆಯ ಗುಣಗಳನ್ನು ನೀವು ರಫ್ತು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಿ.

    ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ\u003e XML ನಂತೆ ಮೋಷನ್ ಅನ್ನು ರಫ್ತು ಮಾಡಿ.

    ಫೈಲ್ ಉಳಿಸಲು ಸೂಕ್ತ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

    XML ಫೈಲ್ಗಾಗಿ ಹೆಸರನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು "ಉಳಿಸು" ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ XML ಫೈಲ್ ಆಗಿ ರಫ್ತು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

XML ಯಂತೆ ಚಲನೆಯ ಆಮದು

ಚಲನೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ XML ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

    ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ.

    ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ\u003e XML ನಂತೆ ಚಲನೆ ಆಮದು ಮಾಡಿ.

    ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ ಮತ್ತು XML ಫೈಲ್ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಸರಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

    "ವಿಶೇಷ ಮೋಷನ್ ಅಂಟಿಸು" ಸಂವಾದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ಆಯ್ದ ವಸ್ತುವಿಗೆ ನೀವು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಬಯಸುವ ಗುಣಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

    ಸರಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರವನ್ನು ರಚಿಸಿ

ಯಾವಾಗ ವಸ್ತುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಮೋಷನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ಸ್  ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರವನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ನೀವು ಪದರವನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಶನ್  ಅಥವಾ ಪದರದೊಂದಿಗೆ ವಿಲೋಮ ಚಲನಶಾಸ್ತ್ರದ ಭಂಗಿಗಳು  ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರದಲ್ಲಿ.

    ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದರವನ್ನು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಿರಿ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರವು ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರಗಳಾಗಿ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಹೊಸ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರದೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದರವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ.

    ಗಮನಿಸಿ:

    ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರವನ್ನು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಲೇಯರ್ ಪಟ್ಟಿಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.

ಮಾರ್ಗದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲನೆಯ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಿ

ಪ್ರಮುಖ ಪದರಗಳು ನೀವು ನಿದರ್ಶನಗಳನ್ನು, ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುವ ಪಥವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಬಹು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು, ನೀವು ಹಲವು ಪದರಗಳನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ಪದರಕ್ಕೆ ಬಂಧಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪದರವು, ಪ್ರಮುಖ ಪದರಕ್ಕೆ ಸೇರಿಕೊಂಡು, ಗುಲಾಮ ಪದರವಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪದರಗಳ ಮೇಲೆ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು ಚಲನೆಯ ಅದೇ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗೆ ಜೋಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ.


ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ರಚಿಸಿ

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ಸ್ಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ.

    ಆಸ್ತಿ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ "ಓರಿಯೆಂಟ್ ಬೈ ಕಾಂಟೋರ್" ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಆರಿಸಿದಾಗ, ಮಧ್ಯಂತರ ಅಂಶಗಳ ಬೇಸ್ಲೈನ್ ​​ಚಲನೆಯ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿದೆ. ನೀವು "ಸ್ನ್ಯಾಪ್" ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿದಾಗ, ಮಧ್ಯಂತರ ಅಂಶದ ನೋಂದಣಿ ಬಿಂದುವು ಚಲನೆಯ ಪಥಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ, ಬಲ-ಕ್ಲಿಕ್ (ವಿಂಡೋಸ್) ಅಥವಾ ಕಂಟ್ರೋಲ್-ಕ್ಲಿಕ್ (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್) ಹೊಂದಿರುವ ಪದರದ ಹೆಸರನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ಗೈಡ್ ಸೇರಿಸಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

    ಅನಿಮೇಟ್ ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಪದರವನ್ನು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪದರದ ಮೇಲೆ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರಕ್ಕೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪದರದ ಹೆಸರನ್ನು ಇಂಡೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

    ಗಮನಿಸಿ:

    ಟೈಮ್ಲೈನ್ ​​ಈಗಾಗಲೇ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಚಲನೆಯ ಪದರದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಅನಿಮೇಶನ್ನೊಂದಿಗೆ ಪದರವನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ ಅದನ್ನು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಟೈ ಮಾಡಬಹುದು.

    ಪದರದ ಮೇಲಿರುವ ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಕದ ಪದರ, ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.


  1. , "ಲೈನ್", "ವೃತ್ತ", "ಆಯತ" ಅಥವಾ "ಕುಂಚ" ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರಕ್ಕೆ ಪದರವನ್ನು ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಮತ್ತು "ಪೆನ್" ಸಾಧನ "ಪೆನ್ಸಿಲ್" ಸಹಾಯದಿಂದ ಒಂದು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪಥವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು.

    ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರಕ್ಕೆ ನೀವು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕೂಡ ಸೇರಿಸಬಹುದು.

    ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ಮೊದಲ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿರುವ ರೇಖೆಯ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಅದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಎಳೆಯಿರಿ.

    ಸ್ಟೀರಿಂಗ್ ಪಥದ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಒಳಪಟ್ಟ ಕಾರಿನ ಒಂದು ಚಿತ್ರ.


    ಗಮನಿಸಿ:

    ಉತ್ತಮ ಬಂಧಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಸಂಕೇತವನ್ನು ಅದರ ಪರಿವರ್ತನೆ ಬಿಂದುಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಿರಿ.

    ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪದರ ಮತ್ತು ಹಾದಿಯನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲು ಆದ್ದರಿಂದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರಮುಖ ಪದರದ ಕಣ್ಣಿನ ಐಕಾನ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಾಲಮ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

    ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಡುವಾಗ, ಗುಂಪಿನ ಅಥವಾ ಚಿಹ್ನೆಯು ಹಾದಿಯಲ್ಲಿದೆ.

ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ಲೇಯರ್ಗೆ ಬಂಧಿಸಿ

    ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಡಿ:

    • ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪದರವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರ್ ಲೇಯರ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಿರಿ. ಪ್ರಮುಖ ಪದರದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಪದರವು ಇಂಡೆಂಟ್ ಆಗಿದೆ. ಈ ಪದರದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪಥಕ್ಕೆ ಬಂಧಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ.

      ಮೇಲ್ಭಾಗದ ಪದರದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಪದರವನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ-ಆನಿಮೇಷನ್ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿರುವ ಈ ಪದರದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಚಲನೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ.

      ಸೀಸದ ಪದರದ ಕೆಳಗಿನ ಪದರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಮಾರ್ಪಡಿಸು\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ಲೇಯರ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

ಮಾಸ್ಟರ್ ಪದರದಿಂದ ಪದರಗಳನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವುದು

    ಅನ್ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲು ಪದರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಡಿ:

    • ಪದರವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರ್ ಲೇಯರ್ನ ಮೇಲಿನ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಿರಿ.

      ಮಾರ್ಪಡಿಸು\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ಲೇಯರ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಲೇಯರ್ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಸಾಧಾರಣ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ಸ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ

"ಇನ್ಸರ್ಟ್ ಮೋಷನ್" ಆಜ್ಞೆಯು ನಿಮಗೆ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ನಕಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅನ್ವಯಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

    ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ, ನೀವು ನಕಲಿಸಲು ಬಯಸುವ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಹೊಂದಿರುವ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಒಂದೇ ಪದರದಲ್ಲಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಅವು ಒಂದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಪ್ರದೇಶವು ಟ್ವೀನ್-ಆನಿಮೇಷನ್, ಖಾಲಿ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು, ಅಥವಾ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ-ಆನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು.

    ಸಂಪಾದಿಸು\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ನಕಲಿಸಿ ಮೋಷನ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸಿ.

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಕಾಪಿ ಅನಿಮೇಶನ್ ನಕಲು ಮಾಡಲು ಪಾತ್ರದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

    ಸಂಪಾದಿಸಿ\u003e ಟೈಮ್ಲೈನ್\u003e ವಿಶೇಷ ಮೋಷನ್ ಸೇರಿಸಿ. ಚಿಹ್ನೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಾಗಿ ನೀವು ಸೇರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಳಗಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿವೆ.

    ಎಕ್ಸ್ ಪೊಸಿಷನ್

    X ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವಸ್ತುವಿನ ಶಿಫ್ಟ್.

    ವೈ ಸ್ಥಾನ

    ವೈ ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವಸ್ತುವಿನ ಶಿಫ್ಟ್.

    ಸಮತಲ ಸ್ಕೇಲ್

    ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಅದರ ವಾಸ್ತವ ಸಮತಲ ಆಯಾಮ (X) ನಡುವಿನ ಅನುಪಾತ.

    ಲಂಬ ಅಳತೆ

    ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿಜವಾದ ಲಂಬ ಆಯಾಮ (ವೈ) ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

    ತಿರುಗಿಸಿ ಮತ್ತು ಓರೆಯಾಗಿಸಿ

    ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ ಮತ್ತು ತಿರುಗಿಸಿ ಈ ಗುಣಗಳನ್ನು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು. ಓರೆಯಾಗಿರುವಿಕೆ ಡಿಗ್ರಿಯಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿದಾಗ ಮತ್ತು ಓರೆಯಾಗಿರುವಾಗ, ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ.

    ಬಣ್ಣ

    ವರ್ಣ, ವರ್ಣ, ಆಲ್ಫಾ ಚಾನಲ್ನಂತಹ ಎಲ್ಲಾ ಬಣ್ಣದ ಮೌಲ್ಯಗಳು ವಸ್ತುವಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.

    ಶೋಧಕಗಳು

    ಆಯ್ಕೆ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಟರ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು. ವಸ್ತುವಿಗೆ ಫಿಲ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದರೆ, ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಗದೆ ಇರುವ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು (ಆನ್ ಅಥವಾ ಆಫ್) ಸಹ ಹೊಸ ವಸ್ತುಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.

    ಓವರ್ಲೇ ಮೋಡ್

    ವಸ್ತುವಿನ ಮಿಶ್ರಣ ಮೋಡ್ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.

    ಪ್ರಮಾಣದ ಅಂತಿಮ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ

    ಆಸ್ತಿ ಹೊಂದಿಸದಿದ್ದರೆ, ಗುರಿಯ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ಅದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೊಂದಿಸಿದರೆ, ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಗುರಿಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುತ್ತದೆ.

    ಸರದಿ ಮತ್ತು ಟಿಲ್ಟ್ನ ಅಂತಿಮ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ

    ಆಸ್ತಿ ಹೊಂದಿಸದಿದ್ದರೆ, ಗುರಿಯ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ಅದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೊಂದಿಸಿದಲ್ಲಿ, ವಸ್ತುವಿನ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಟಿಲ್ಟ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಬದಲಿಸಿವೆ.

    ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು, ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ-ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ ಮೂಲ ನಕಲು ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ-ಅನಿಮೇಷನ್ ಹೊಂದಿಸಲು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಿಹ್ನೆ ಅನಿಮೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಕಕ್ಕೆ ನಕಲಿಸಲು ಅಥವಾ ಆಕ್ಷನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನಂತಹ ಮತ್ತೊಂದು ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲು, ನಕಲು ಮೋಷನ್ ಅನ್ನು ಆಕ್ಷನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ 3.0 ಆದೇಶದಂತೆ ಬಳಸಿ.

ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುವ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು

ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಪೂರ್ವ-ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಡಿಕೆಲೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಡಿಕೇಲೆಶನ್ಗೆ ಹೊಂದಿಸುವ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ಸೆಟ್ಗಳಾಗಿವೆ.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ಸ್ಗಳಿಗಾಗಿ, ಹಲವಾರು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿತರಣಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ. ನೀವು ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಆಯ್ದ ಆಸ್ತಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.



ನೀವು HTML5 ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಡೆಕ್ಲೇಷನ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಸ್ ಸೆಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ ನೀವು ಔಟ್ಪುಟ್ ಫೈಲ್ JS ಅನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಔಟ್ಪುಟ್ ರಚಿಸುವಾಗ, HTML5 ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ನಿಧಾನವಾದ ಜೆಎಸ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಟ್ವೀನ್ಸ್ಗೆ ವೇಗವರ್ಧನೆ / ವೇಗವರ್ಧಕವನ್ನು ಬಳಸುವುದು

ಕಸ್ಟಮ್ ವೇಗವರ್ಧನೆ / ವೇಗವರ್ಧಕ ಸಂವಾದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಒಂದು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸಮಯದ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಮತಲ ಅಕ್ಷವು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಲಂಬ ಅಕ್ಷವು ಶೇಕಡಾವಾರು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು 0% ಎಂದು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು 100% ಎಂದು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಕ್ರ ಗ್ರಾಫ್ನ ಇಳಿಜಾರು ವಸ್ತುವಿನ ಬದಲಾವಣೆಯ ದರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕರ್ವ್ ಸಮತಲವಾಗಿದ್ದರೆ (ಇಳಿಜಾರು ಇಲ್ಲದೆ), ನಂತರ ವೇಗವು ಶೂನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಕರ್ವ್ ಲಂಬವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಗ ಬದಲಾವಣೆಯು ತಕ್ಷಣವೇ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ.



ಸ್ಥಿರ ವೇಗವನ್ನು ತೋರಿಸುವ "ಕಸ್ಟಮ್ ಅಗಲ / ವೇಗವರ್ಧನೆ" ರೇಖಾಚಿತ್ರ. ಆಸ್ತಿ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿರುವ "ಸ್ಲೋ ಡೌನ್" ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿನ "ಸಂಪಾದಿಸು" ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಟ್ವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಈ ಸಂವಾದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ.

ಬಳಕೆದಾರರ ಸುಧಾರಣೆ ಉಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ಸೂಕ್ತ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವುದರ ಮೂಲಕ ನೀವು ಕಸ್ಟಮ್ ಡೀಕಲೇಷನ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಬಹುದು, ತದನಂತರ ಬಳಕೆದಾರರ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಬದಲಾಯಿಸಿ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ "ಉಳಿಸು ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸು" ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಮುಂದಿನ ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ನಲ್ಲಿ, ಡೀಕಲೆಶನ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ಕಸ್ಟಮ್ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮೈಇಸೆ 1.



ಸೆರ್ಗೆ ಗಾಶ್ನಿಕೋವ್

ಅನೇಕ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಇವುಗಳು ಆತ್ಮರಹಿತವಾದ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಸೂತ್ರದ ಬೊಂಬೆಗಳೆಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುವಿರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಜೀವಂತ ನಾಯಕರಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಲ್ಲ. 12 ಡಿಸ್ನಿ ತತ್ವಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಸಾಕು. ಈ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೈಯರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೈಯರ್ಗಳಿಂದ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆಯಾದರೂ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಚಾರ್ಟ್ಗೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ನ ದೈನಂದಿನ ಅನುಭವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಡಿಸ್ನಿ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಯಿತು. ಅವುಗಳು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟವು ಮತ್ತು ಅವರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶವು ತುಂಬಾ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದ್ದು, ಡಿಸ್ನಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋದ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ತದನಂತರ ಇಡೀ ವಿಶ್ವದ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೈಯರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ತತ್ವಗಳು ಕಡ್ಡಾಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

    ಸಂಪೀಡನ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು,

    ತಯಾರಿ, ಅಥವಾ ಪೂರ್ವಸೂಚನೆ,

    ದೃಶ್ಯ,

    ರೇಖಾಚಿತ್ರ "ನೇರ ಮುಂದಕ್ಕೆ" ಮತ್ತು "ಭಂಗಿಗಳಿಂದ ಭಂಗಿಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು",

    ಚಳುವಳಿ ಮತ್ತು ಅತಿಕ್ರಮಣ ಮೂಲಕ,

    ನಿಧಾನ ನಮೂದು ಮತ್ತು ನಿರ್ಗಮನ,

    ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು,

    ಸಮಯ, ಅಥವಾ ಸಮಯ,

    ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷೆ,

    "ಬಲವಾದ" (ವೃತ್ತಿಪರ) ಚಿತ್ರಕಲೆ,

    ಆಕರ್ಷಣೆ.

ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಓದುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ, ನಾನು ಈ ಎಲ್ಲಾ ತತ್ವಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು 3D ಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಬಳಸಬಹುದೆಂದು ಮಾತನಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಪ್ರಿನ್ಸಿಪಲ್ 1. ಸಂಕೋಚನ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು


ಅನಿಮೇಷನ್ನ ಮೊದಲ ತತ್ವವು ತುಂಬಾ ಸರಳ ಮತ್ತು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇದು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ ನೀವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಾತ್ರವನ್ನು "ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಬಹುದು", ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಚಳುವಳಿಯ ನೈಸರ್ಗಿಕತೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು. ಯಾವುದೇ ಜೀವಂತ ದೇಹ (ಮತ್ತು ಅನೇಕ ನಿರ್ಜೀವ ವಸ್ತುಗಳು) ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸತತವಾಗಿ ಸಂಕುಚಿತಗೊಂಡಾಗ, ನಂತರ ವಿಸ್ತರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ಈ ತತ್ವವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಜಂಪಿಂಗ್ ಚೆಂಡಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಿತ್ರ ನೋಡಿ 1. ಮೇಲ್ಮುಖದ ಘರ್ಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಆರ್ಕ್ನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಕುಗ್ಗುವ ಹೇಗೆ ಗಮನಿಸಿ. ಮುಂದಿನ ಕ್ಷಣ (ಮರುಕಳಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ), ಚೆಂಡನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಕುಚಿತ ಮತ್ತು ಚಾಚುವಿಕೆಯು ಚಲನೆಯನ್ನು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಂಬಲರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಜಿಗಿತದ ಕಾರಣ ಅವರು ಅನುಭವಿ ಮಾನವ ಕಣ್ಣಿಗೆ ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಅದೇ ಸರಳವಾದ ಅಂಕಿ-ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಅಂಕೆ 2) ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ.



ಅಂತೆಯೇ, ನೀವು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು (Fig. 3) ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸ್ವರೂಪಗಳಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು.



ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಒಂದು ನಿಯಮವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯ - ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಪರಿಮಾಣ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಬೇಕು. ಲಂಬವಾಗಿ ಹರಡಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ಸಮತಲವಾದ ಕೊಳೆತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ಸರಿದೂಗಿಸಲ್ಪಡಬೇಕು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೈಯರ್ಗಳು ಹಿಟ್ಟಿನ ಚೀಲದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ - ಯಾವುದೇ ಎಸೆಯುವಿಕೆಯಿಂದ ಅದು ಆಕಾರವನ್ನು ಬದಲಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದರಲ್ಲಿ ಹಿಟ್ಟಿನ ಪ್ರಮಾಣ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಬಹುಶಃ ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೈಯರ್ಗಳು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ "ಹಿಟ್ಟು ಬ್ಯಾಗ್" ನಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯಲು ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. (ಅಂಜೂರ 4)



ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು 3D ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಳಸಬೇಕು. ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರಗಳು ಯಾಂತ್ರಿಕ ಬೊಂಬೆಗಳು, ಶಿಲಾರೂಪದ ಪ್ರತಿಮೆಗಳು ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿಲ್ಲ; ಆದ್ದರಿಂದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಕರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ, ನಿಮ್ಮ ವೀರರ ಜೊತೆ ಅನುಭೂತಿಯನ್ನು ತೋರಿದರು.

ಈ ತತ್ವವನ್ನು ಬಳಸಿ (Fig. 5) ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ. ಎರಡು ಪಾತ್ರಗಳು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ನಿಂದ ನೆಲಕ್ಕೆ ಜಿಗುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ರೋಬಾಟ್ ಆಗಿದೆ, ಅದು ಘನವಾದ ದೇಹವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಪಾತ್ರವು ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ ಮತ್ತು ಜೀವಂತವಾಗಿರುತ್ತದೆ - ಒಂದು ಮೌಸ್. ಸಂಕೋಚನ-ವಿಸ್ತರಿಸುವ ತತ್ವವು ಎರಡೂ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ರೋಬೋಟ್ಗಾಗಿ, ಸಂಪೀಡನ-ವಿಸ್ತರಣೆಯು ಬಹುತೇಕ ಅಗ್ರಾಹ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಲೋಹದ ಸ್ಪಿಂಡಲ್ ಮತ್ತು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಮೌಸ್ ಜಂಪ್ ಸಂಕೋಚನ-ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಡಿಸ್ನಿ ತತ್ವವಾಗಿದೆ. ಈ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸ್ನಾಯುಗಳು ಮತ್ತು ಕೊಬ್ಬು ಬಹಳ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಆಕಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ.

ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಲು ಹಿಂಜರಿಯಬೇಡಿ, ಸಣ್ಣ ಒತ್ತಡಕ-ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ವೀರರ ನೈಸರ್ಗಿಕತೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸಂಕೋಚನ-ವಿಸ್ತರಿಸುವುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಟೂನ್ ನೋಟವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಸಂಕೋಚನ-ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ದೃಶ್ಯದ ಚಿತ್ತಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು. ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗ!

ತತ್ವ 2. ತಯಾರಿ, ಅಥವಾ ನಿರೀಕ್ಷೆ


ಪಾತ್ರವು ಜಿಗಿತದ ಮೊದಲು, ಅವರು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ತಿಳಿದಿದೆ. ಪ್ರಾಯಶಃ, ಚಂದ್ರನ ಮೇಲೆ ಇದು ನಿರುಪದ್ರವಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಭೂಮಿಯ ಮೇಲೆ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಗೆ ಹೋರಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾತ್ರ ನೆಗೆಯುವುದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ನಿಯಮದಂತೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ರಿಯೆಯೂ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ ತಯಾರಿ. ಅದು ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ  ವೀಕ್ಷಕನಿಗೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಿ. ವೀಕ್ಷಕನು ಎಸೆಯುವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡಿನ ಎಸೆಯುವಿಕೆಯು ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ. ಬ್ಯಾಟ್ನ ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಚೆಂಡಿನ ಮೇಲೆ ಹೊಡೆಯುವುದನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ಸಾಕು, ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಕನು ಈಗಾಗಲೇ ಪರಿಣಾಮದ ಕ್ಷಣವನ್ನು ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. (ಚಿತ್ರ 6).



ಈ ತತ್ತ್ವವನ್ನು 3D ಯಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಉದಾಹರಣೆ ನೋಡಿ (ಚಿತ್ರ 7). ಕಾರಿನೊಳಗೆ ಒಂದು ಭಾರೀ ಚೀಲವನ್ನು ಎಸೆಯಲು, ಮೊದಲಿಗೆ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ತಿರುಗುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ.



ಕೈಗಳು, ಪಾದಗಳು, ಅಕ್ಷರಗಳ ತಲೆಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುವಾಗ ಅದೇ ತತ್ವವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಬದಿಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು, ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಎದುರು ಭಾಗಕ್ಕೆ (Fig. 8) ಸರಿಸಬೇಕು.



ತತ್ವ 3. ದೃಶ್ಯಾವಳಿ


ಯಾವುದೇ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ, ಕಥೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೋರಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದು ಸಂಭವಿಸುವ ಎಲ್ಲವು ಅತ್ಯಂತ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಬೇಕು, ಅರ್ಥವಾಗುವ ಮತ್ತು ಗುರುತಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ? ಇದು ತುಂಬಾ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಉತ್ತರವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದಂತೆ ನಿಯೋಜಿಸಲು ಇದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಟೈ (ಅಂತ್ಯ 9) ಯನ್ನು ಕಟ್ಟುತ್ತಾನೆ.

ಮುಖಭಾವವು ದೃಶ್ಯಾವಳಿಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಓದಬಲ್ಲದಾದರೆ, ವೀಕ್ಷಕರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದರೆ, ಪಾತ್ರದ ಮನಸ್ಥಿತಿಯು ದೃಶ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪಾತ್ರದ ಪ್ರಕೃತಿ, ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ವಿವರಗಳು - ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಕೃತಿ - ಸ್ಪುಟವಾಗಿ ಪಠ್ಯ - ಅರ್ಥವಾಗುವ, ಇತ್ಯಾದಿ ಪಾತ್ರದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ರಹಸ್ಯವಾಗಿಡಲು ಮಾಡಬೇಕು, ಅಥವಾ ನೋಟದ ಕೋನವು ತಪ್ಪು ಆಯ್ಕೆಯ smearing, ಅಥವಾ ಯಾವುದೋ ಮೂಲೆಗುಂಪಾಗಿರುವ ...

ಇದು 2D ನಲ್ಲಿದೆ ... ಮತ್ತು 3D ಬಗ್ಗೆ ಏನು? ಒಂದೇ. ಇದರರ್ಥ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ ಅದರಲ್ಲಿ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವಿವರಿಸಬೇಕು. ಪರೀಕ್ಷಾ ನಿರೂಪಣೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಅವರು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ನೋಟವು ಸರಿಯಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಹಿನ್ನೆಲೆಯು ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯದಿಂದ ಗಮನವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಪಾತ್ರಗಳು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಓದಬಲ್ಲವು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಕ್ರಮಗಳು ಅರ್ಥವಾಗುವವು. ಮತ್ತು ಅದು ನಂತರ ಮಾತ್ರ.

ತತ್ವ 4. ರೇಖಾಚಿತ್ರ "ನೇರವಾಗಿ ಮುಂದೆ" ಮತ್ತು "ಭಂಗಿಗಳಿಂದ ಭಂಗಿಗೆ" ರೇಖಾಚಿತ್ರ


ಅನಿಮೇಶನ್ ರಚಿಸುವ ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳಿವೆ - ನೇರ ಮುನ್ನಡೆಯು ಮತ್ತು ನಿಲುವಿನಿಂದ ಭಂಗಿಗೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರವು "ನೇರವಾಗಿ ಮುಂದಕ್ಕೆ" ಎಂದರೆ ನೀವು ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಮೂಲಕ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಿರುವಿರಿ. ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಸಕ್ರಿಯವಾದ (ವೇಗದ) ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಅಂಜೂರ 10)



"ಭಂಗಿಗೆ ಭಂಗಿನಿಂದ" ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಸಂಪೂರ್ಣ ದೃಶ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಕೀಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡುತ್ತದೆ (ಹಂತಗಳು) ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಹಿಂತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ಈ ಒಡ್ಡುವಿಕೆಗಳ ನಡುವೆ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ. ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. (ಚಿತ್ರ 11)



ಈ ವಿಧಾನವು 3D ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ 100% ಪರಿಚಿತವಾಗಿದೆ. "ಫ್ರಾಂಚರ್ ಟು ಪೋಸ್" ಎನ್ನುವುದು ಪ್ರಮುಖ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಶ್ರೇಷ್ಠ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಅತಿ ಶೀಘ್ರ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ, ಅಚ್ಚರಿಯ ಮತ್ತು ನವೀನತೆಯ ಅಂಶದೊಂದಿಗೆ ಸುಧಾರಿತ ಆನಿಮೇಷನ್ ಪಡೆಯಲು "ನೇರ ಮುನ್ನಡೆಯ" ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ.

ಒಂದು ವರ್ಷದ ಹಿಂದೆ ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಬ್ಲಾಗ್ಗೆ ಒಂದು ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಾನು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಿದ್ಧಾಂತವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನನಗೆ ಖಚಿತವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಾಂತಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾದದ್ದು ಯಾವುದು, ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿವರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ, ಕೆಲವು ಬೀಚಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ :)

ಮೂಲ - ಇ-ಪುಸ್ತಕ - ಡ್ರಾ ಹೇಗೆ - ಕಾಮಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು, ಮೂಲ ಚಿತ್ರಕಲೆ. ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ  ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರಿಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅದು ಲಿಂಕ್ನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ.

ಅನುವಾದವಿಲ್ಲದೆಯೇ ನಾನು ಹೊರಬರಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ - ಮೊದಲ ಗ್ಲಾನ್ಸ್, ಈ ವಿವರಣೆಗಳು ತೀರಾ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹವು ಎಂದು ನನಗೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಕೆಲವು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಾನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಅನುವಾದವು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಕೈಯಿಂದ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಅನ್ನು ಓದುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಟೈಮ್, ನಾನು ಮೂಲತಃ ಯೋಜಿಸಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚು ಪಾವತಿಸಲು ಆದರೆ ಅರ್ಧ ಎಸೆಯಲು, ನಾನು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ ಹೊಂದಿತ್ತು ನಾನು ಸ್ವತಃ ಅಂತಿಮ :) 12 ತತ್ವಗಳನ್ನು ಜೊತೆಗೆ, ಇದು ಅನಿಮೇಟರ್ ಖಜಾನೆ ಇತರ ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಕನಿಷ್ಠ ಮೌಸ್ ಮೂಲಕ ನೋಡಲು ಉಚಿತ. ಆದ್ದರಿಂದ - ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ 12 ಅನಿಮೇಷನ್ ತತ್ವಗಳು.

1. ಸ್ಕ್ವ್ಯಾಷ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೆಚ್ (ಸಂಪೀಡನ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು)


ಈ ಪುಸ್ತಕದ ಹಿಂದಿನ ಪುಟಗಳು ಪ್ರಮುಖ ರೂಪಗಳನ್ನು (ವೃತ್ತ, ಚದರ ಇತರ) ಕುಗ್ಗಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ?

2) ದೇಹದ ಆಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಿ, ಆನಿಮೇಷನ್ ಅಭ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜಂಪ್ ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯದು. ಆದರೆ ದೇಹದ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮರೆಯಬೇಡಿ - ಪಾತ್ರವನ್ನು ಉದ್ದವಾಗಿಸುವುದು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಿ.

2. ತಯಾರಿ ಅಥವಾ ನಿರೀಕ್ಷೆ (ತಯಾರಿಅಥವಾನಿರೀಕ್ಷೆ)


ಜಿಂಕೆ ಮೊದಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ನಾವು zamlej ಮೇಲೆ ತೂಗಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಭಾವನೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಈ ಜೋಡಣೆ, ಬಹಳ ಒಳ್ಳೆಯದು ನಾವು ಚಂದ್ರನ (1) ಮೇಲೆ ಎಂಬುದನ್ನು, ಆದರೆ ಭೂಮಿ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿವೆ, ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು (ಬೌನ್ಸ್ ಮೊದಲು :) ಅರ್ಥ, ನೀವು ಕುಳಿತು ಅಗತ್ಯವಿದೆ (2).

ಮುಖ್ಯ ನಿಯಮ (3) - ಆನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚಳುವಳಿ ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ಪಾತ್ರವು ಅದರಂತೆಯೇ, ಕ್ರಮವನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುತ್ತದೆ, ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಮಾಡುವಿಕೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬ್ಯಾಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಡೆಯುವ ಮೊದಲು, ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ). ಮುಂಚಿನ ಊಹೆಯು ವೀಕ್ಷಕನನ್ನು ಈಗ ಏನಾಗುವುದೆಂದು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

3. ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ(ದೃಶ್ಯಾವಳಿ)


ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದಂತೆ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕಥೆ ನೀಡಬೇಕು. ಪಾತ್ರದ ಕ್ರಮವು ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಓದಬೇಕು.

1) ಚಿಕ್ಕ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅವನ ಬೆನ್ನಿನಿಂದ ನಮ್ಮನ್ನು ಹೇಗೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ? ಒಗಟು ..

ಮುಂದೆ ನಮಗೆ ಅವನನ್ನು ಹಾಕಿ, ಮತ್ತು ಮರಳಿ ಮರಳಿ - ಮತ್ತು ಈಗ ಎಲ್ಲವೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ: ಅವನು ತನ್ನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಟ್ಟುತ್ತಾನೆ :)

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ವೇದಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ನಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲವೂ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಿರಬೇಕು. ವೀಕ್ಷಕನು ತಾನು ಕಂಡ ವಿಷಯದಿಂದ ಗರಿಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅವನ ದೃಷ್ಟಿ ಮರೆಮಾಡಲು ಏನೂ ಇರಬಾರದು ಎಂದು ನಾವು ಖಚಿತವಾಗಿರಬೇಕಾಗಿದೆ.

2) ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡುತ್ತಾನಾ? ಅವರು ತಮ್ಮ ತಾಯಿಗೆ ಪತ್ರವೊಂದನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ (ನಾವು ಬೇರೆ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತೆ ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ).

4 .  ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು (ಮಂಡಿಸಿ ಭಂಗಿ) ಮತ್ತು ಹಂತದ ಚಲನೆಯು (ಸ್ಟ್ರೈಟ್ ಅಹೆಡ್ ಆಕ್ಷನ್)

2 ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳಿವೆ:

1) ಮೊದಲ ವಿಧಾನವು ನೇರ ಮುನ್ನಡೆದ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ, ಅದು ತಕ್ಷಣ ಹೋದಾಗ ನಾವು ಚಲನೆಯು ಒಂದೊಂದನ್ನು ಸೆಳೆಯುವಾಗ.

2) ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು (ಮಂಡಿಸಿ ಭಂಗಿ) - ಮೊದಲನೆಯದು ಲೇಔಟ್ (ಮೂಲ ಭಂಗಿ) ಮತ್ತು ನಂತರದಲ್ಲಿ-ಬೆಟ್ವೇನ್ಸ್ (ಮಧ್ಯಂತರ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು) ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಇನ್ನೊಂದು ಪದವಿದೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಅದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ :)

5. ಮೂಲಕ ಹೋಗುವ, ಅಥವಾ ಅನುಸರಣಾ, ಮತ್ತು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆ


ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಕೆಲವು ಸರಳ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. ಪಾತ್ರವು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡಬಾರದು. ಹೌದು, ಕೆಲವು ಭಂಗಿಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಬೇಕು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ವೀಕ್ಷಕರು ಅವುಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಹಲವು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ.

1) ತೀವ್ರವಾದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಮಾಡಿ ಸಾಮಾನ್ಯ (ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಪ್ರವೇಶಿಸುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅವನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂತ್ಯ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ)

2) ನೀವು ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಹಿಡಿತವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದು (ತಡೆಹಿಡಿಯುವುದು). ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, 2 ಫೈನಲ್ ಕೀ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ, ಮೊದಲ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರತೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿವರ್ತನೆ ಮಾಡಲು (ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೈಯಿಂದ ಮನುಷ್ಯ). ತದನಂತರ ಒಂದರಿಂದ ಮತ್ತೊಂದಕ್ಕೆ ಮೃದುವಾದ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಎನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಿ, ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಧ್ಯಂತರ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಾತ್ರದ ರಾಜ್ಯಗಳು (ಒಡ್ಡುತ್ತದೆ) ಓದಬಲ್ಲವು.

6. ನಿಧಾನ ಮತ್ತು ನಿಧಾನ (ಸ್ಲೋ ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಲೋ ಔಟ್ಪುಟ್)

ಹಿಂದೆ, ಈ ಚಲನೆಗಳು ವಕ್ರರೇಖೆಯ ಅತ್ಯುನ್ನತ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಿಧಾನವಾಗಿರಬೇಕು ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚೆಂಡನ್ನು ಜಿಗಿತಗಳು. ಮುಖ್ಯ ನಿಯಮ: ಚಲನೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಮಾನಿನ ಮೇಲ್ಭಾಗ ಮತ್ತು ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಧಾನಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿಯಮದಂತೆ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು (ಅಂಕಗಳು) ಇವೆ. 1 - 2 - ನಿಧಾನ ಪ್ರವೇಶ ಮತ್ತು ನಿರ್ಗಮನ.

ವಿಧಾನವನ್ನು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸವು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಮುಖ್ಯ ಭಾಗವು ಅಗತ್ಯವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಒಳ್ಳೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ರೂಪರೇಖೆಯು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ (1 -2), ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಹಾದಿ (3) .

7. ಸೆಕೆಂಡರಿ ಆಕ್ಷನ್(ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕ್ರಮ, ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ವಿವರ)


1) ಮಿಸ್ಟರ್ ಬೀಗೆ ದೊಡ್ಡ, ಸಡಿಲವಾದ ನೇತಾಡುವ ಕ್ಯಾಪ್ ನೀಡಿ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಳುವಳಿ ರಚಿಸಲು ನಾವು ಇದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ - ಮುಖ್ಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರಚಿಸಲಾದ ಚಲನೆ (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಚಕ್ರ).

3) ಚಿಪ್ - ಧ್ವಜ ಚಳುವಳಿಯ ಅನಿಮೇಶನ್ ಚಕ್ರವು ಎಂಟು ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ಇದರ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಮುಖ್ಯವಾದದನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ.

8. ಸಮಯ


ಸಮಯದ ಸರಿಯಾದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವು ಚಿತ್ರಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ಕ್ರಿಯೆಯ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ, ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇರೆಗೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ನೀಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ವೀಕ್ಷಕನನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

1) 0 ಮಧ್ಯಂತರ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು (ಅತ್ಯಂತ ವೇಗದ ಚಲನೆಗಾಗಿ, ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳಿಂದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವುದು).

2) ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ 1 ಮಧ್ಯಂತರ ಚೌಕಟ್ಟು.

3) ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಹೊರಹೋಗಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಒಂದು ಮಧ್ಯಂತರ ಫ್ರೇಮ್ ಸಹ 1.

4) 2 ಮಧ್ಯಂತರ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು - ಪ್ರಮುಖ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಡುವಿನ ನಡಿಗೆ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿ.

5) ಸ್ಮೂತ್ ಸ್ಟಾಪ್ - ಮಧ್ಯಂತರ ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಗರಿಷ್ಠವಾಗಿದೆ.

9. ಆರ್ಕ್ಗಳು(ಆರ್ಕ್ಸ್)


ಆರ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ (2) ಪಥವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಮಾನುಗಳ ಬಳಕೆ ಇಲ್ಲದೆ ಬಂಗಾರದ ಯಾಂತ್ರಿಕ (1) ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಕಮಾನುಗಳ ಗಡಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗು! ಚಳುವಳಿಯನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ನಿಷ್ಠಾವಂತವಾಗಿಸಲು (3) ಸೂಕ್ತವಾದ ಕೋನವನ್ನು ಆರಿಸಿ.

10. ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷೆ (ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷೆ, ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷೆ)


ಪಾತ್ರದ ಗರಿಷ್ಠ ಪ್ರತಿ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮಾಡಿ, ಅಂದರೆ, ಇದು ಭಾವನೆಗಳಾಗಿದ್ದರೆ - ಅದು ಕೇವಲ ಆತ್ಮವನ್ನು ಹರಿದುಹಾಕುವುದು, ನಡಿಗೆ, ನೋಟ - ನಂತರ ಅತ್ಯಂತ ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪಾತ್ರದ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತೇವೆ

11. ಘನ ರೇಖಾಚಿತ್ರ (ವೃತ್ತಿಪರ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಕೌಶಲಗಳು)


ಓಹ್, ಎಷ್ಟು ಪಠ್ಯವು ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಆಗಿದೆ :) ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೀರ್ಮಾನಿಸುವುದು, ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳು ಸ್ಫೋಟವಾಗುವವರೆಗೆ ನೀವು ಸೆಳೆಯಬೇಕು.

ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾ, ಅದನ್ನು ಮೂಲ ರೂಪಗಳಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಿ. ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ವೇಳೆ, ಪಾತ್ರ ಬೃಹತ್ ಕಾಣುತ್ತವೆ, ಫ್ಲಾಟ್ ಅಲ್ಲ.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಶನ್ಗಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಾತ್ರವೂ ಒಂದನ್ನು ಬಿಡಿಸಿದಾಗ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸೂತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿನ ನಿಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನದು - ಅನಿಮೇಟರ್ ವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದ್ದೀರಿ.

12.   ಅಪೀಲ್ (ಆಕರ್ಷಕತೆ)


ಆಕರ್ಷಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಿ ಅವನನ್ನು ನರ್ಸ್-ಮೋಹನಾಂಗಿ ಮಾಡುವಂತೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಹಂತದ ಮನವಿಯು ಎಂದರೆ ಪಾತ್ರವು ವೀಕ್ಷಕರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ, ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಕಸಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪಾತ್ರವು ಯಾವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ವೀಕ್ಷಕನು ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ. ಸಹ ಒಂದು ಕೊಳಕು ಮತ್ತು ಭಯಾನಕ ಖಳನಾಯಕ ಸಹಾನುಭೂತಿ ಇರಬೇಕು.

ಮೂಲಇ-ಪುಸ್ತಕ - ಡ್ರಾ ಹೇಗೆ - ಕಾಮಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು, ಮೂಲ ಚಿತ್ರಕಲೆ

ಸಂಶೋಧನಾ, ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸೃಜನಶೀಲ ಕೃತಿಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ-ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಮ್ಮೇಳನ "ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳು"

ಸಂಶೋಧನಾ ಕಾರ್ಯ

ಬಹುಪಾಲು.

ಒಂದು ಕಾರ್ಟೂನ್ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ಲಜರೆವಾ ರೆನಾಟಾ,

ಎರಡನೇ ದರ್ಜೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ

IBSU "ಇನ್ಸರ್ ಸ್ಕೂಲ್ № 2"

ನಾಯಕ:

ಟಾಂಬೊವ್ಟ್ಸಾವಾ ನಟಾಲಿಯಾ ಇವನೋವ್ನಾ,

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕ

IBSU "ಇನ್ಸರ್ ಸ್ಕೂಲ್ № 2"

2016 ಇನ್ಸಾರ್

ಮಾಹಿತಿ ಪುಟ

"ಇನ್ಸಾ ಸೆಕೆಂಡರಿ ಸ್ಕೂಲ್ № 2"

ಶಾಲೆಯ ನಿರ್ದೇಶಕರು:   ಶೆಚೆಗೊಲೆ ಟಾಟ್ಯಾನಾ ವಿಕ್ಟೋರೊವ್ನಾ

ಶಾಲಾ ವಿಳಾಸ:

ಉಲ್. ಸೊವೆಟ್ಸ್ಕಯಾ, 55

ಶಾಲಾ ದೂರವಾಣಿ: 2-10-05, 2-11-93

431430, ಮೊರ್ಡೊವಿಯ ಗಣರಾಜ್ಯ, ಇನ್ಸರ್ ಪಟ್ಟಣ,

ಟ್ರಾನ್ಸ್. ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ, 2, ಅಧ್ಯಾಯ 11

ದೂರವಾಣಿ: 89513427256, 89271717831

ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ: ಟಾಂಬೊವ್ಟ್ಸಾವಾ ನಟಾಲಿಯಾ ಇವನೋವ್ನಾ,

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಶಿಕ್ಷಕ.

ವಿಷಯಗಳ ಪಟ್ಟಿ

    ಪರಿಚಯ .................................................................. 4

    ಅನಿಮೇಷನ್ ಇತಿಹಾಸ ................................................ 6

    ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ................................. 9

    ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳ ಬಗೆಗಳು ........................................ ............. 11 ನೇ

    ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗ. ಪ್ರಶ್ನೆ .................................... 13

    ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ...... .. 14

    ತೀರ್ಮಾನ .................................................................. 15

    ಸಾಹಿತ್ಯ .................. .. ................................................ 16

    ಅನುಬಂಧ ................................................................... 17 ನೇ

ಪರಿಚಯ.

ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು ಇಡೀ ದಿನ ಆನಂದದಾಯಕವಾಗುವವು!

ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು ತಮಾಷೆಯ ಕಥೆಗಳು!

ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು ... ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ!

ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಬರುವ ಒಂದು ಅದ್ಭುತ ಮತ್ತು ಅದ್ಭುತ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಜಗತ್ತು. ಬಣ್ಣದ ಮತ್ತು ಕೈಗೊಂಬೆ ಪಾತ್ರಗಳು ಜೀವಂತವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುತ್ತವೆ: ಅವರು ಸಂತೋಷ, ದುಃಖ, ಕ್ರಿಯೆ. ನಂಬಲಾಗದ ಪವಾಡಗಳು ಅವರೊಂದಿಗೆ ನಡೆಯುತ್ತವೆ.ಬಹುಶಃ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡದಿರುವ ವಿಶ್ವದ ಯಾವುದೇ ಮಗು ಇಲ್ಲ. ನಾನು ಅವರನ್ನು ತುಂಬಾ ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇನೆ.ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಎಣಿಸದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಮತ್ತು ನಾನು ಅವರ ಬಗ್ಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ತಿಳಿದಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿದೆ. ಆದರೆ ಒಂದು ದಿನ ನಾನು ಯೋಚಿಸಿದೆ: ಒಂದು ಕಾರ್ಟೂನ್ ಎಂದರೇನು? ಅದು ಹೇಗೆ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ? ನಾನು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ.ನನ್ನ ಸಹಪಾಠಿಗಳನ್ನು ನಾನು ಕೇಳಿದೆವು, ಆದರೆ ಅವರು ಉತ್ತರಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು.ನಮ್ಮ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ (ದಿನದಿಂದ 15 ನಿಮಿಷದಿಂದ 1.5 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ). ಹೇಗಾದರೂ, ಎಲ್ಲರೂ ಒಂದು ಕಾರ್ಟೂನ್ ಏನು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕಷ್ಟದಿಂದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ನಾನು ಗ್ರಂಥಾಲಯಕ್ಕೆ ಹೋದೆ.

"ಕಾರ್ಟೂನ್" ಎಂಬ ಪದವು ವಿಭಿನ್ನ ಅರ್ಥಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳ ದೃಶ್ಯ ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ನಿಘಂಟಿನಲ್ಲಿ   ನಾನು ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು "ಕಾರ್ಟೂನ್, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಫಿಲ್ಮ್, ಆನಿಮೇಷನ್"ಒಂದು ರೀತಿಯ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣ, ಅವರ ಕೃತಿಗಳನ್ನು ಡ್ರಾ (ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಅಥವಾ ಡ್ರಾ ಅನಿಮೇಶನ್) ಅಥವಾ ಪರಿಮಾಣದ (ಪರಿಮಾಣ ಅಥವಾ ಸೂತ್ರದ ಅನಿಮೇಶನ್) ವಸ್ತುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.  ನಮ್ಮ ಸಿನಿಮಾದಲ್ಲಿ "ಅನಿಲ್", "ಆನಿಮೇಷನ್" ಅಥವಾ "ಅನಿಮೇಶನ್" ಎಂಬರ್ಥವನ್ನು ಅನಿಮೇಷನ್ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ. ನನಗೆ, ನಾನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ: ಕಾರ್ಟೂನ್ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರ. ನಂತರ ಪ್ರಶ್ನೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು: ನಾನು ಚಿತ್ರವನ್ನು enliven ಹೇಗೆ? ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಬಹುದು? ಇದು ಸುಲಭ ಅಥವಾ ಕಷ್ಟವೇ? ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಹಾಗಾಗಿ ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸಲು ನಾನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇನೆ.

ನನ್ನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಉದ್ದೇಶ: ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಟೂನ್ ರಚನೆ

ಕಲ್ಪನೆಸಂಶೋಧನೆ: ಒಂದು ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರ ತಯಾರಿಕೆ ಸುಲಭ ಎಂದು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡಿದ್ದೇನೆ: ಒಮ್ಮೆ ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧ.

ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಾನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು:

    ಸಹಪಾಠಿಗಳ ನಡುವೆ ಸಮೀಕ್ಷೆ ನಡೆಸಿ.

    ಅನಿಮೇಷನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು.

    ತಿಳಿಯಿರಿ  ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮುಖ್ಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು.

    ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಾರ್ಟೂನ್ ರಚಿಸಲು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ.

ಸಂಶೋಧನಾ ಸಮಸ್ಯೆ:ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಂಶೋಧನೆ: ಸರಳದಿಂದ ಸಂಕೀರ್ಣಕ್ಕೆ.

ಅಧ್ಯಯನದ ವಸ್ತು: ಅನಿಮೇಶನ್ ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯ ಸಿನಿಮಾ ಕಲೆಯಂತೆ.

ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಿಷಯ: ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಸರಳ ಚಲನಶೀಲ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅನಿಮೇಷನ್, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಇತಿಹಾಸ.

ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇನೆ:

    ಸಾಹಿತ್ಯ ಅಧ್ಯಯನ.

    ವೀಡಿಯೋ ವೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

    ಸರಳ ಆನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.

    ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಚಿತ್ರೀಕರಣ.

    ಫಲಿತಾಂಶದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.

ಮೊದಲು ನಾನು ಅಧ್ಯಯನ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ:

    ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತಿಳಿಯಿರಿ.

    ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ.

    ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಕೆಲವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

    ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಥೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಬಾರಿ ಮತ್ತು ಜನರ ಕಲಾವಿದರು ಅವರ ಕೃತಿಗಳು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಚಳವಳಿಯಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಂಡಿದ್ದರು. ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಚರಿಸಲಾಗುವ ಚಳುವಳಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಮನುಕುಲದ ಬಯಕೆ ನಾವು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರಕಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತೇವೆ. 70 ರ ದಶಕದ BC ಯಲ್ಲಿ. ರೋಮನ್ ಕವಿ ಮತ್ತು ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಲುಕ್ರೆಟಿಯಸ್ ಪರದೆಯ ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಮಿನುಗುವ ಸಾಧನವನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ವಿ  ಸಿ. ಮಾನವ ಚಿತ್ರಣದ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪುಸ್ತಕಗಳು ಇದ್ದವು. ಒಂದು ರೋಲ್ ಒಳಗೆ ಸುರುಳಿಯಾಕಾರ, ತದನಂತರ ತಕ್ಷಣವೇ ಮೇಲೇರಲು ಈ ಪುಸ್ತಕಗಳು ಜೀವಂತವಾಗಿ risunkov.V ಮಧ್ಯಯುಗದಲ್ಲಿ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಕುಶಲಕರ್ಮಿಗಳು ಇದ್ದರು ಎಂಬ ಭ್ರಮೆ ರಚಿಸಿದ ಇಂತಹ filmoskop ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಸಾಧನಗಳು ರೇಖಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಪಾರದರ್ಶಕ ಪ್ಲೇಟ್ ಸೇರಿಸಲು ಅಲ್ಲಿ ಸಹಾಯದಿಂದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ಅವಧಿಗಳು ಮನರಂಜನೆ. ಇಂತಹ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಮಾಯಾ ದೀಪ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಸಿXVII  ಯುರೋಪಿನಾದ್ಯಂತ ಅಲೆದಾಡುವ ಚಿತ್ರಮಂದಿರಗಳಲ್ಲಿ ಇಂತಹ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.

ವಿಶೇಷ ಸಾಧನಗಳ ಮೂಲಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಮುಂದುವರೆದವು. ಡ್ರಾ ಅನಿಮೇಷನ್ ನ ಹುಟ್ಟುಹಬ್ಬ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.ಫ್ರಾನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಸ್ವಯಂ-ಕಲಿತ ಇಂಜಿನಿಯರ್ ಎಮಿಲ್ ರೆನಾಲ್ಟ್ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ತೋರಿಸಿದರು ("ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಥಿಯೇಟರ್").

ಮೊದಲ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಹದಿನೈದು ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರಗಳು ಚಿತ್ರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಆದರೂ ಸಹ, ಧ್ವನಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ನಂತರ, ಇತರ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೈಯರ್ಗಳು ಆನಿಮೇಷನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಾರಣವಾದವು, ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಮೊದಲ ರಷ್ಯನ್ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರದ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣವು 1906 ರಲ್ಲಿ ಮೇರಿನ್ಸ್ಕಿ ಥಿಯೇಟರ್ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ನ ಬ್ಯಾಲೆ ಮಾಸ್ಟರ್ನಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿತುವಿಕ್ಟೋರೋವಿಚ್  ಶಿರಿಯಾಯಾವ್.ಚಲನೆಯಿಲ್ಲದ ದೃಶ್ಯಾವಳಿ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ 12 ನೃತ್ಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಟೂನ್ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ದಾಖಲೆಯನ್ನು 2009 ರಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಪತ್ತೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು.ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ವಿಕ್ಟೋರೊವಿಚ್, ಸೂತ್ರದ ಬೊಂಬೆ, ಚಿತ್ರಕಲೆ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದರು. ಕೊಠಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಗುಂಡಿನ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಮಿನಿ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸಿದನು, ಒಳಗಿನ ವಿದ್ಯುತ್ ದೀಪಗಳಿಂದ ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಾಟಕೀಯ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಬ್ಯಾಲೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದನು. ಹೊಸ ಗುರಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಅವನ ಗುರಿಯಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮಾನವ ಚಳವಳಿಯನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಯತ್ನದಲ್ಲಿ, ನೃತ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪುನಃ ರಚಿಸುವುದು.

ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳಿಂದ, ವ್ಲಾಡಿಸ್ಲಾವ್ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡ್ರೊವಿಚ್ ಸ್ಟರೆವಿಚ್, ಶಿಕ್ಷಣದ ಒಂದು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ, ಬೊಂಬೆ ಕಲೆಯ ತಂದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದ ಅವರು 1910 ರಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ತಮ್ಮ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಿದರು.ಈ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಲನಚಿತ್ರವು ಜೀರುಂಡೆಗಳ ಬಗ್ಗೆತ್ತು ಮತ್ತು ನಾವು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಂತೆಯೇ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಇದನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು: ಮೊದಲ ರಷ್ಯಾದ ಆನಿಮೇಟರ್ ಕಡಿಮೆ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಮನರಂಜನೆ ಕೊಡುವುದಿಲ್ಲ, ಅವರು ಜೀರುಂಡೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಸಾಕ್ಷ್ಯಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಜ್ಞಾನಿ ಚಿತ್ರೀಕರಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಯಿತು - ಸರಿಯಾದ ಬೆಳಕನ್ನು ಅಳವಡಿಸುವಾಗ, ಜೀರುಂಡೆಗಳು ಚಲಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸಿದವು. ನಂತರ ವ್ಲಾದಿಸ್ಲಾವ್ ಸ್ಟರೆವಿಚ್ ಅವರು ಜೀರುಂಡೆಗಳಿಂದ ಜೀರುಂಡೆಗಳು ತಯಾರಿಸಿದರು, ಅವರಿಗೆ ತಂತಿಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಿದರು. ಈ ವರ್ಣಚಿತ್ರವನ್ನು ಮೊದಲ ಕೈಗೊಂಬೆ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಸ್ಟೆರೆವಿಚ್ ಕೀಟಗಳ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಈಗ ಅವರು ನಿಜವಾದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಈ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದವು - ಹಲವು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ತಯಾರಿಸಲಾಗಿದೆಯೆಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಲೇಖಕನು ಜೀರುಂಡೆಗಳು ಎಷ್ಟು ತರಬೇತಿ ಪಡೆದಿದ್ದನೆಂದು ಆಶ್ಚರ್ಯಚಕಿತರಾದರು.

ಈ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು ಹಲವು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗಿನ ಮೊದಲ ಕಾರ್ಟೂನ್ - "ಮೇಲ್" - 1930 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಮಾರ್ಷಕ್ ಅವರ ಕೃತಿಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಲಿಪಿಯ ಲೇಖಕ ಸ್ವತಃ ಮಾರ್ಷಕ್. ಸೋವಿಯತ್ ಬಣ್ಣದ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೈಯರ್ಗಳು 30 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಈಗಾಗಲೇ ಮೊದಲ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿವೆ - "ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಪೈ" (1936), "ಲಿಟ್ಲ್ ರೆಡ್ ರೈಡಿಂಗ್ ಹುಡ್" (1937) ಮತ್ತು "ಲಿಟ್ಲ್ ಮಕ್" (1939) ನಂತಹ ಬಣ್ಣದ ರಿಬ್ಬನ್ಗಳು ದೇಶದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು.

ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸ್ಟುಡಿಯೊ " ". ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಯುವಜನರ ವೀಕ್ಷಕರ ಸೇವೆ ಅವರ ಮುಂದೆ ಇಡಲಾದ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರದ ಕಲಾವಿದರು ನಮ್ಮ ಸಾಹಿತ್ಯ, ಜಾನಪದ ಮತ್ತು ಲಲಿತಕಲೆಗಳ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಸದುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಅವರು ರಷ್ಯಾದ, ವಿದೇಶಿ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಜಾನಪದ ಕಥೆಗಳಿಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರಗಳು ತಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ವಿಶೇಷ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಪದ್ಧತಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೇ ಅವರ ಪಾತ್ರವನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಈ ಕೊನೆಯ ಫ್ರೇಮ್ ಮೊದಲ ಕಾರ್ಟೂನ್ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ನಿಷ್ಕರುಣೆಯ ಗಮನ ವೀಕ್ಷಕರ ಎಂದು - ವಿಟ್ಟಿ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ತುಂಬ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯಿಂದ ವಿವರಗಳು, ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು, ಸ್ಪಷ್ಟ ಕೇಳಬಹುದಾದ ಸಾಹಿತ್ಯ, ಮಹಾನ್ ಸಂಗೀತ ಸಂಯೋಜಕರು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಇದರಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಪರಿಸರ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ,

"ಕಿಡ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಲ್ಸನ್", "ನೀವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ!", "ಮೊಸಳೆ ಗೆನ್ನಾ ಮತ್ತು Cheburashka", "ದಿ ಬ್ರೆಮೆನ್ ಟೌನ್ ಸಂಗೀತಗಾರರು," "ವಿನ್ನಿ ದಿ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಪೂಹ್," "ಮೂರು ಮಜ್ಜಿಗೆ ನಿಂದ", ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಇತರರು "ನೇಯ್ಗೆ ಎಂಬ ಹುಡುಗಿ".

ಹೀಗಾಗಿ, ದೇಶೀಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಚಲನಚಿತ್ರ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಲವಾದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದೆ, ಇದು ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಅದು ವಿದೇಶದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿತು.ಯುದ್ಧಾನಂತರದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಸೋವಿಯತ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮುಂದುವರಿದಿದೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ದೇಶೀಯ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಆದರೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿ ವಿಶ್ವದ ಆನಿಮೇಷನ್ ಕಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಆ ಅವಧಿಯ ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಟೇಪ್ಗಳು "ಸಿನ್ಬಾದ್-ನಾವಿಕ", "ಮಿಸ್ಸಿಂಗ್ ಚಾರ್ಟರ್ಸ್", "ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ ಮಧುರ" ಮತ್ತು "ಹಂಪ್ಬ್ಯಾಕ್ಡ್ ಹಾರ್ಸ್".  ವರ್ಷಗಳ ಜಾರಿಗೆ, ಸಮಯ ಬದಲಾಗಿದೆ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ತುಂಬಾ ಮುಂದಿದೆ, ಹೊಸ ಅವಕಾಶಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ. ಮೂಕ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣ, ಶಬ್ದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಬಂದವು.

ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು.

ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ -ಅನಿಮೇಶನ್. ಆನಿಮೇಷನ್ ಎನ್ನುವುದು ಮಾಯಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಅನಿಶ್ಚಿತ ವಸ್ತುಗಳ ಸರಿಸಲು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ, ನೈಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ. ಈ ಅದ್ಭುತ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನೀವು ಹಾರಾಡಬಹುದು, ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪುನಃ ರಚಿಸಬಹುದು. ವಸ್ತುಗಳ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಇದು ಧಾನ್ಯಗಳ ತಮ್ಮನ್ನು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಯಾರ ಪ್ರಭಾವ ಇಲ್ಲದೆ ಒಂದು ಮರಳಿನ ಕೋಟೆಯನ್ನು ಅಥವಾ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಏಳುತ್ತವೆ ಹೇಗೆ ಸಣ್ಣ ಅದ್ಭುತ ಕಾಗದದ ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಆದರೆ  ಮೊದಲನೆಯದುಚಿತ್ರವನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದೆ.ಸರಳ ಮತ್ತು ಸುದೀರ್ಘವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಅದು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು - ಪ್ರತಿ ಎಲೆಗಳ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ನೋಟ್ಬುಕ್ನಲ್ಲಿ ಆಕೃತಿಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಪುಟಗಳ ಮೂಲಕ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಜೀವನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾರೆ.


ಅಂತಹ ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆಸಿನೊಕೋರಾಫರ್( ಕಿಿನೊಗ್ರಾಫ್ ) - ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ , ನೋಟ್ಬುಕ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಲಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೀಕ್ಷಕ, ನೋಟ್ಬುಕ್ನ ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಿನೊಗ್ರಾಫಿ ಎಂಬುದು ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದೆ .

ಇನ್ನೂ ನೀವು ಗಿರಣಿ ಚಲನಚಿತ್ರ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮಾಡಬಹುದು. ಮೊದಲ ಮಾದರಿಯ ಮತ್ತು ಅಂಟು ತಯಾರು. ಗಿರಣಿಯ ಬ್ಲೇಡ್ಗಳು - ಚಲನೆಯ ಹಂತಗಳೊಂದಿಗಿನ ಚಿತ್ರಗಳು. ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಅನ್ನು ನೀವು ತಿರುಗಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಗಿರಣಿಯು ನೂಲುತ್ತಾಗ, ನೀವು ನಿಜವಾದ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.

ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ನಂತರ, ಹೆಚ್ಚು ಆಧುನಿಕ ವಿಧಾನಗಳ ಚಿತ್ರೀಕರಣಕ್ಕೆ ನಾನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ. ಆದರೆ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ಅನಿಮೇಶನ್ ರಚಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲ.

ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳ ರೀತಿಯ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ, ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡೆ,  ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳು ಯಾವುವು.

ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ:

ಮರಳಿನ ಅನಿಮೇಶನ್ -ಅದರಲ್ಲಿ, ಗಾಜಿನ ಮತ್ತು ಮಿಶ್ರಣದಲ್ಲಿ ತೆಳ್ಳಗಿನ ಪದರಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಪೌಡರ್ (ನಿಗದಿತ ಮರಳು, ಉಪ್ಪು, ಕಾಫಿ) ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬ್ರಷ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ರೂಪಾಂತರಗಳಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು).

ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಸಿನ್ ಆನಿಮೇಷನ್ - ಹಳೆಯ ಆನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ಟಾಟಾರ್ಸ್ಕಿ ("ಪ್ಲಾಸ್ಟೈನ್ ಕಾಗೆ", "ಕಳೆದ ವರ್ಷದ ಹಿಮ ಕುಸಿಯಿತು") ಅಂತಹ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಅದರ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿರುವ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ನ ಭವ್ಯವಾದ ಅನನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು. ಇಂತಹ ಕಾರ್ಟೂನ್ ರಚಿಸುವುದು ಅತ್ಯಾಕರ್ಷಕ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಶ್ರದ್ಧೆಯಿಂದ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಮತ್ತು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಪಪಿಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಎನ್ನುವುದು ಗಾತ್ರೀಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ನೀವು ರಚಿಸಿದಾಗ, ನೀವು ದೃಶ್ಯ-ಲೇಔಟ್ ಮತ್ತು ಕೈಗೊಂಬೆ-ನಟರನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ.ಗೊಂಬೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಎದುರು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ತೆಗೆಯಲಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ತನ್ನ ಸ್ಥಾನದ ಚಳುವಳಿಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ರಚಿಸಲು. ಸೋವಿಯತ್ ಕೈಗೊಂಬೆ ಅನಿಮೇಷನ್ನಿಂದ ಉತ್ತಮ ಸೃಜನಶೀಲ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿಭಾವಂತ ನಿರ್ದೇಶಕ ಮತ್ತು ಕಲಾವಿದ AL Ptushko ಎರಡು ಪೂರ್ಣ ಉದ್ದದ ಬೊಂಬೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ "ನ್ಯೂ ಗಲಿವರ್" ಮತ್ತು "ಗೋಲ್ಡನ್ ಕೀ", ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನಮ್ಮ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ವಿದೇಶಗಳಲ್ಲಿಯೂ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈಗ ಬೊಂಬೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಅನಿಮೇಷನ್ - ಒಂದು ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪಾರದರ್ಶಕ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಒರೆ ಮತ್ತು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನ ಚಿತ್ರಗಳ ಸಮಯ-ನಷ್ಟದ ಚಿತ್ರೀಕರಣದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ.

ಇಪ್ಪತ್ತನೇ ಶತಮಾನದ 70 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ರೀತಿಯು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ -ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್, ಇದುನಾನು ಹಿಂದೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿದ್ದ ರೀತಿಯ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಡುವ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲ ಆಧುನಿಕ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರ animatsii.Seychas ರದ್ದುಗೊಳಿಸುವ ಆರಂಭಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಸೆಳೆಯಲು ಇಲ್ಲ ಅಥವಾ ಮಣ್ಣಿನಿಂದ ಹೊಯ್ದು. ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಬಹಳ ಪ್ರಯಾಸದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಕಾಣುತ್ತದೆ: ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಒಡ್ಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಂತರವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಕಾರ್ಟೂನ್ "ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿ" ದಾಖಲಿಸಿದವರು ನಾಲ್ಕೂವರೆ goda.Na ಇಂದು ರಷ್ಯನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿರುವ, ಮತ್ತು ಹೊಸ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರ ಹೆಚ್ಚು ದೂರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಸಿನಿಮಾಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು.

ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ:

    ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು

    ಬೋಧನೆ

    ಶಿಕ್ಷಣ

    ಅರಿವಿನ

    ಮನರಂಜನೆ

ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಮೂಲಕ:

    ರಷ್ಯನ್

    ಜಪಾನೀಸ್

    ಫ್ರೆಂಚ್

    ಅಮೇರಿಕನ್

    ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಮತ್ತು ಇತರ

ಅವಧಿಯವರೆಗೆ:

    ಸಣ್ಣ

    ಪೂರ್ಣ-ಉದ್ದ

ವಯಸ್ಸಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು:

    ಮಕ್ಕಳ

    ವಯಸ್ಕರು

    ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗ

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಶ್ನೆ. (ಅನುಬಂಧ 1)

ನನ್ನ ಗೆಳೆಯರು ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ನಾನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು 2 ನೇ ದರ್ಜೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವೆ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ನಡೆಸಿದ್ದೇನೆ. ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು 98% ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ 2% ಮಾತ್ರ ಇಷ್ಟವಾಗುವುದಿಲ್ಲವೆಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಮತ್ತು 44% ವಿದೇಶಿ ಅಥವಾ ರಷ್ಯಾದ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇನೆ. 8% ಏಕೆಂದರೆ ವಿದೇಶಿ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಅವರು ವರ್ಣರಂಜಿತ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಮತ್ತು 48% - ರಷ್ಯಾದ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳು, ಟಿಕೆ. ಅವರು ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಮತ್ತು ರೀತಿಯರು. ನಾನು ಫಲಿತಾಂಶದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒಂದು ರೇಖಾಚಿತ್ರ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದೆ (ಅನುಬಂಧ ನೋಡಿ).

ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ "ನಿಮ್ಮ ಮೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಯಾವುದು?"ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು:

1. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರಷ್ಯಾದ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳು -44%, ವಿದೇಶಿ -8%.

2. ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರವನ್ನು ಆರಿಸುವಾಗ, ಮಾನದಂಡಗಳು ಹೀಗಿವೆ:ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ46%, ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದ21%, ಕೋಪ22%, ವರ್ಣರಂಜಿತ - 11%.

3. ಎಂಬ ಅತ್ಯಂತ ನೆಚ್ಚಿನ ರಷ್ಯಾದ ಕಾರ್ಟೂನ್ ನಡುವೆ - "ಮಾಷ ಮತ್ತು ಕರಡಿ" - 15%, "ಮೂರು ನಾಯಕರು" - 28% "Smeshariki" - ವಿದೇಶಿ 13% - "ಸ್ಪೈಡರ್ ಮ್ಯಾನ್" - 9%, "ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯು ಫಾಲ್ಸ್" - 18% , "Winx" - 17%.

ವಾರಾಂತ್ಯಗಳಲ್ಲಿ 15% - - 18%, ವಿರಳವಾಗಿ - 11% ಮಕ್ಕಳನ್ನು 2 ತರಗತಿಗಳು, ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ 56% - ಕಾರ್ಟೂನ್ ನೋಡಿ ಪ್ರತಿ ದಿನ: ಮಕ್ಕಳ ಸಮಯ ನೋಡಿ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರ ಮಾಡಬಹುದು ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ನೋಡಬಹುದು ಬಹಳಷ್ಟು ಪಾವತಿಸುತ್ತಿರುವ.

ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಕ್ಕಳು ಆಸಕ್ತಿಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು. ಜನಪ್ರಿಯ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳು "ಮೂವರು ನಾಯಕರು" ರಷ್ಯನ್ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ ಜನಪ್ರಿಯ ಕಾರ್ಟೂನ್ "ಗ್ರಾವಿಟಿಫೋಲ್ಜ್".

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಟೂನ್ ರಚಿಸಿ.

ನಂತರ ನಾವು ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸುವುದಕ್ಕೆ ತೆರಳಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಪುಟಈ ಕಾರ್ಯವು ಅವಶ್ಯಕ ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳಗಳು, ಶೂಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಯ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು.ನನಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಯಾಮರಾ, ಟ್ರಿಪ್ಡ್, ಒಂದು ದೀಪ, ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಆಕೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ ಅವರು "ಸ್ಪೈಡರ್ ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಸ್ನೇಹಿತರು", ಮಕ್ಕಳ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳು "ನೆಪೋಸೇಡಾ" ಮತ್ತು "ಕಂಟ್ರಿ ಆಫ್ ನಾಲೆಡ್ಜ್" ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಪುಸ್ತಕದ ಪುಟಗಳು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟವು. ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳಿಂದ ಕತ್ತರಿಸಿದ ಪಾತ್ರಗಳು ಕಾಗದದಲ್ಲಿ Nakleila, ಕಟಾವು ಮಾಡಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ. ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮರುಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ನಾನು ಕಾರ್ಟೂನ್ ಪಡೆದುಕೊಂಡೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಮೊದಲ, ಖಾಲಿ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಒಂದೆರಡು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಪಾತ್ರಗಳು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ: ಒಂದು ಬೆಟ್ಟ ಮತ್ತು ಒಂದು ಹುಡುಗಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ. ಫ್ರೇಮ್ನ ಗಡಿಯ ಹತ್ತಿರ ನಾವು ಅದನ್ನು ಇರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ ತಲೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ನೋಡೋಣ. ಛಾಯಾಚಿತ್ರ. 1 ಸೆಂ ಬಗ್ಗೆ ಮುಂದೆ ಹುಡುಗಿ ಸರಿಸಿ, ಮತ್ತೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಮತ್ತು ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ಮಾಡುವಾಗ, ಫ್ರೇಮ್ನಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯಲು ಮರೆಯಬೇಡಿ. 10-15 ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ವೇಗದ ಗತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು (ಈ ರೀತಿಯ ಒಂದು ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ: ಅದು ಹೇಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇಷ್ಟ ಅಥವಾ ಇಷ್ಟಪಡದಿರಿ. ದೋಷಗಳು, ನಿಯಮದಂತೆ, ತಕ್ಷಣವೇ ಗಮನಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ನೀವು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೆ ─ ನಾವು ಶೂಟಿಂಗ್ ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಿದಾಗ, ನೀವು ಎರಡನೇ ಹಂತದ ─ ಸಂಪಾದನೆಗೆ ಮುಂದುವರಿಯಬಹುದು. ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ನಮ್ಮ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ - ಫ್ರೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆವಿಂಡೋಸ್ ಮೊವಿ ಮೇಕರ್, ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಂಡೋಸ್ನ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಇದು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಅನುಗುಣವಾದ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಎಳೆಯಿರಿ. ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ "ಪರಿಕರಗಳು" - "ಆಯ್ಕೆಗಳು" ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಗಿ 5 ಸೆಕೆಂಡ್ಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾವು 0,5 ಸೆಕೆಂಡ್ಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಧ್ವನಿಪಥವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅಥವಾ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಧ್ವನಿ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. "ಫೈಲ್" ಮೆನುವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು, "ಚಲನಚಿತ್ರ ಫೈಲ್ ಉಳಿಸು" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಫಿಲ್ಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ" ಸಹಾಯದಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸಿದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನನ್ನ ಸಂಗೀತವು ಸಂಗೀತದ ಮೇಲೆ ತುಣುಕನ್ನು ಹಾಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ. (ಅನೆಕ್ಸ್ 2)

ತೀರ್ಮಾನ.

ಈ ಕೆಲಸ ಸುಲಭ ಅಲ್ಲ - ಚಿಗುರು ಕಾರ್ಟೂನ್! ಒಂದು ನಿಮಿಷದ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಚಿತ್ರೀಕರಣವು ಸುಮಾರು 200 ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಪಾತ್ರದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸುಗಮವಾಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಲು, ನಿಮಗೆ ತುಂಬಾ ವೇಗವಾಗಿ ಬದಲಾವಣೆ ಬೇಕು - ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 24 ಫ್ರೇಮ್ಗಳು! ನಾನು ನನ್ನ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ಸಹಪಾಠಿಗಳಿಗೆ ತೋರಿಸಿದೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ತುಂಬಾ ಇಷ್ಟಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ.

ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ನನ್ನ ಊಹೆಯನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಅರಿತುಕೊಂಡೆ. ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ವಿನೋದ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಸುಲಭ, ಮತ್ತು ಅದು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಈಗ ಒಂದು ಕಾರ್ಟೂನ್ ಏನೆಂಬುದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ! ಒಂದು ಕಾರ್ಟೂನ್ ಅನೇಕ ಜನರು, ಸೃಜನಶೀಲತೆ, ಸಮಯ ಮತ್ತು ಒಂದು ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ!

ಬಂಗಾರದ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಸಿನಿಮಾ ಕಲಾ ಪಾತ್ರಗಳು ರಚಿಸಲು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ತಜ್ಞರು ದಾಖಲಿಸಿದವರು, ಮತ್ತು "ಅನಿಮೇಶನ್" ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಬದಲಾವಣೆ ಮೂಲಕ ನಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಈಗ ಒಂದು ಚಿಕ್ಕ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಇಡೀ ಜನರ ತಂಡದಿಂದ ಬಹಳಷ್ಟು ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ.

ಸಾಹಿತ್ಯ.

1. ಅಸೆನಿನ್ ಎಸ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ವಿಝಾರ್ಡ್ಸ್ - ಎಮ್., "ಆರ್ಟ್", 1974. - 145 ಸೆ.

2. ಗ್ರೇಟ್ ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಕ್ ನಿಘಂಟು. М.: Науч. ಆವೃತ್ತಿ "ದಿ ಗ್ರೇಟ್ ರಷ್ಯನ್ ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾ", 1998, ಪುಟ 1434

3. I.Vano "ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಫಿಲ್ಮ್" (ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಪುಸ್ತಕ)

4. ಹ್ಯಾಂಬರ್ಗ್ ಇ., ಬೇಕರ್ ವಿ. ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ರಿವೈವ್ಡ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಯುಎಸ್ಎಸ್ಆರ್ ಯುನಿಯನ್ ಆಫ್ ಸಿನಿಮಾಟೋಗ್ರಾಫರ್, 1984.

5.   ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯ ಒಝೆಗೋವ್ ಸಿಐ ಮತ್ತು ಶ್ವೆಡೋವಾ ಎನ್.ಯೌ.ಟಾಕ್ ನಿಘಂಟು. M., LLC "ಐಟಿಐ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್", 2003.-944 ಪು.

6. ಸೈಮನ್ ಎಂ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಟೂನ್ ರಚಿಸಲು ಹೇಗೆ - ನೋಟ್ ಪ್ರೆಸ್, 2006.- 337 ಎಸ್.

7. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿರುವ ವೆಬ್ಸೈಟ್ಗಳು:

ಅನುಬಂಧ 1

ಅರ್ಜಿ ನಮೂನೆ

(2 ತರಗತಿಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ)

ಮತ್ತು ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು.

ಅನುಬಂಧ 2. ಕಾರ್ಟೂನ್ ಚಿತ್ರಗಳು "ಗರ್ಲ್"

1. ರೋನೋಸ್ಕೋಪಿಂಗ್, ಆರಂಭಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು 1917 ರಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಫ್ಲೀಶರ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದರು. ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೂಲಕ, ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ನಟರ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆಯ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಇರುತ್ತದೆ.
  ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಫ್ಲೀಚರ್ ಸ್ಟುಡಿಯೊಸ್ನಿಂದ (ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಫ್ಲೆಷರ್ ಅವರ ಸಹೋದರ ಕ್ಲೌನ್ ಡೇವ್ ಫ್ಲೆಶರ್ ಅವರಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ) "ಫ್ರಮ್ ದಿ ಇಂಕ್ವೆಲ್" ಸರಣಿಯ ಕೋನೋವಿನ ಅನಿಮೇಶನ್ಗಾಗಿ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ನಂತರ, 30 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಫ್ಲೆಷರ್ ಬೆಟ್ಟಿ ಬಪ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅದೇ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು "ಗಲಿವರ್ಸ್ ಟ್ರಾವೆಲ್ಸ್" ಎಂಬ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಗಲಿವರ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದರು.
  ರೊಟೋಸ್ಕೋಪಿಂಗ್ ವಿಧಾನವು ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಮಾನವ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರೆ, ಅದು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಬಹಳ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ.

2. 1933 ರಲ್ಲಿ ಅಬೆ ಐವರ್ಕ್ಸ್ ಬಹು ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದನು ಮತ್ತು 1937 ರಲ್ಲಿ ವಿಲಿಯಂ ಗ್ಯಾರಿ ಅವರಿಂದ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟನು. ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಮತಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಬಹು-ಪ್ಲೇನ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಕಲೆಯ ಹಲವು ಪದರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪದರವನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಾದ ಅಂತರದಿಂದ ಮಸೂರದಿಂದ ತೆಗೆಯಬಹುದು.
  ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ, "ಸ್ನೋ ವೈಟ್" ನಲ್ಲಿ ಆಸ್ಕರ್ ನೀಡುವ ಕಿರುಚಿತ್ರ "ದ ಓಲ್ಡ್ ಮಿಲ್" ನಲ್ಲಿ 7-ಹಂತದ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಬಳಸಲಾಯಿತು. "ಪಿನೋಚ್ಚಿಯೊ" ನಲ್ಲಿ ನೀರೊಳಗಿನ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

3. ಸ್ಟೀರಿಯೊಪ್ಟಿಕ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಡಿಸ್ನಿ ಮಲ್ಟಿಡಿಸಿಪ್ಲಿನರಿ ಸೆಲ್ಗೆ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಫ್ಲೀಶರ್ನ ಉತ್ತರವಾಗಿದೆ. ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮುಂದೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಕಲೆಯ ಪದರಗಳು. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳು "ಪಾಪ್ಐಯ್ಸ್ ನಾವಿಕ" ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗಮನಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು "ಪಾಪ್ಐಯ್ಸ್ ಸಿನ್ಬಾದ್ ಸೇಲರ್ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ" "ಪಾಪ್ಐಯ್ಸ್ ನಾವಿಕ ಅಲಿ ಬಾಬ ರ ನಲವತ್ತು ಥೀವ್ಸ್ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ."
  ಆದಾಗ್ಯೂ ಆರಂಭಿಕ 40 ಮತ್ತು ಕಾರ್ಟೂನ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ತೀವ್ರ ಡ್ರಾಪ್ ಸನ್ ಸೆಟ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಕೊನೆ stereopticheskom.

  4. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸ್ಟಾಪ್-ಮೋಷನ್ ಅನಿಮೇಶನ್ ಫ್ರೇಮ್ ಮೂಲಕ ಅದೇ ಅಂಕಿ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಬದಲಿ ಆನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರತಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. 1930 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಜಾರ್ಜ್ ಪಾಲ್ ಅವರು ಪರಿಚಯಿಸಿದರು, ಅವರು ಕೈಗೊಂಬೆ ಸರಣಿ ಪಪಿಪೂನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಹೆಚ್ಚು ಜಾಗರೂಕತೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವು ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಪಾತ್ರಗಳ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವರ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ರಚಿಸಿದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ತಮ್ಮ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಕಾರ್ಟೂನ್ ಪಾತ್ರಗಳ ಚಲನೆಗಳ ಮೃದುತ್ವವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬೊಂಬೆಗಳ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆ.

  5. ಜೆರಾಕ್ಸ್ ಮಾಡಿದ ಮೊದಲ "ಸ್ಲೀಪಿಂಗ್ ಬ್ಯೂಟಿ" ಕೆಲವು ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಉಪಯೋಗಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರ "101 ಡಾಲ್ಮೇಟಿಯನ್ಸ್" ಗಾಗಿ 60 ರ Abomey Ayverksom ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಆಸ್ಕರ್ ವಿಜೇತ ಕಿರುಚಿತ್ರ "ಗೋಲಿಯಾತ್ II ನೇ" ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಂತ್ರ ನೇರವಾಗಿ ದುಬಾರಿ ಶಾಯಿ ಬಳಸದೆಯೇ ಸೆಲ್ಯುಲಾಯ್ಡ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಅನುವಾದ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಹಾಗೂ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಕೀಪಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನ ಸಹಕಾರಿ ರೀತಿಯ ಸಾಲುಗಳು (ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಕಿರಿಕಿರಿಯ ಹೆಚ್ಚು) ಉಳಿಸುತ್ತದೆ.
  ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, photocopying ಪೂರ್ವಿಕ ಇನ್ನೂ ಮುಂಚೆ ಅದೇ ಡಿಸ್ನಿ ಸ್ಟುಡಿಯೊಸ್ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರ "ಪಿನೋಚ್ಚಿಯೋ" ನಿರ್ಮಾಣವಾದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಮಾದರಿ ವ್ಯಾನ್ Stromboli ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ, ತದನಂತರ photostats ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸೆಲ್ಯುಲಾಯ್ಡ್ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಯಿತು ರಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು.

  6. ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರ್ ಹರ್ಮನ್ Shulthays 1938 ರಿಂದ 1940 ಡಿಸ್ನಿಯ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮ ವಿಭಾಗದ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು "ಪಿನೋಚ್ಚಿಯೋ," "ಫ್ಯಾಂಟಸಿಯ" ಮತ್ತು "ಬಾಂಬಿ" ಸಮಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಅಭೂತಪೂರ್ವ ... ತನ್ನ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಒಂದು ವಿವರಣೆ ದಾಖಲಿಸಿದವರು.
  ಸಾಗಣೆಯಲ್ಲಿ ನೃತ್ಯ ಸ್ನೋಫ್ಲೇಕ್ಗಳು ​​ಸೃಷ್ಟಿಗೆ "ಫ್ಯಾಂಟಸಿ", ಜೋಡಿಸಲಾದ ಟ್ರೈಲರ್ ಅಂಕಿ ಸ್ನೋಫ್ಲೇಕ್ಗಳು ​​ಆಟಿಕೆ ಇಂಜಿನ್ "ನಟ್ಕ್ರಾಕರ್" Shulthays, ಅವುಗಳ ಸುತ್ತ ಮತ್ತು ಶಾಟ್ ಚಿತ್ರ ಸುತ್ತವೇ; ನೀರಿನಿಂದ ವ್ಯಾಟ್ನಲ್ಲಿ ಶಾಯಿ ಗೆರೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಡೆಯಬಹುದು "ಸ್ಯಾಕರ್" ಹೊಗೆ ಪರಿಣಾಮ; "ನೈಟ್ಸ್ ಆನ್ ಬಾಲ್ಡ್ ಮೌಂಟೇನ್" ನಲ್ಲಿ ದೆವ್ವಗಳು - ಇದು ಲೋಹದ ಹೊಳಪು ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿರುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವಾಗಿದೆ; ಫ್ಲಿಕರ್ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಬೆಳಕಿನ ವಿವಿಧ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ಘಟನೆ ಮೇಲೆ ಲೋಹದ ಸಿಪ್ಪೆಗಳು ಸಾಧಿಸಿದವು.
ಶುಲ್ತುಯಿಸ್ ಪ್ರತಿಭಾನ್ವಿತ ಸಂಶೋಧಕ ಮತ್ತು ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕರಾಗಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಅವನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ರೇಡಿಯೊದಿಂದ ಮತ್ತು ಕಲಾತ್ಮಕ ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆಯಿಂದ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಅವರು 1955 ರಲ್ಲಿ ಗ್ವಾಟೆಮಾಲಾದಲ್ಲಿ ವಿಚಿತ್ರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಿಧನರಾದರು.

  7. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಶನ್ ಯುಗವು ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳನ್ನು ನೈಜ ನಟರು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿದೆ. "ಡಿಂಕಿ ಡೂಡ್ಲ್" ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ - - ಸಣ್ಣ ಚಿತ್ರದ "ವಂಡರ್ಲೆಂಡ್" (1923) 20 ರ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಫ್ಲೇಷರ್ ರಲ್ಲಿ "ಔಟ್ ಇಂಕ್ ಟ್ಯಾಂಕ್", ವಾಲ್ಟರ್ Lantts ಅದರ ಸರಣಿಗೆ ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಲೈವ್ ಚಿತ್ರೀಕರಣದ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದರು.
  ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಒಂದು ದೃಗ್ವಿಜ್ಞಾನ ಪ್ರಿಂಟರ್ ಇಂತಹ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಟೂನ್ ಪಾತ್ರಗಳ ಏಕಕಾಲಕ್ಕೆ ಇದು ಹಿನ್ನೆಲೆ, ಕತ್ತರಿಸಿ.
  ದೊಡ್ಡ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ತೀರಾ ಆಧುನಿಕ ವಿಧಾನ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಫ್ರಂಟ್ ಲೈಟ್ / ಬ್ಯಾಕ್ ಲೈಟ್ (ಬೆಳಕಿನ ಫ್ರಂಟ್ / ಹಿಂದಿನ ಬೆಳಕಿನ) ಮೊದಲ ಸೆಟ್ ರೋಟೋಸ್ಕೋಪಿಂಗ್ ತದನಂತರ ಸೂಕ್ತ ಟೂನ್ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ನೆರವೇರಿಸಿದರು.
  ಒಂದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಬಂಗಾರದ ಅಂಶಗಳು ಮೊದಲು ಕಪ್ಪು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಬೆಳಕನ್ನು ಬಳಸಿ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲಾಯಿತು. ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಂಶಗಳು ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ರಿಂಟರ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿವೆ.
  ಈ ಮೂಲಭೂತ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಆಧುನೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು "ರೋಜರ್ ರಾಬಿಟ್" ಚಿತ್ರೀಕರಣದ ಮೇಲೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು .. ಕನಿಷ್ಠ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದಿಂದ.

ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು

  • ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

    ಸ್ಪೈಡರ್ಸ್ಗಾಗಿ ಮಾನವಕುಲದ ಎಲ್ಲ ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪೂರ್ವಗ್ರಹಗಳು ಮತ್ತು ಭಯಾನಕ ಕಥೆಗಳ ಹೇರಳವಾಗಿ, ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಸ್ಪೈಡರ್ನಂತೆ ...

  • ಗೇಮ್ ಮೌಸ್. ಮಿಕ್ಕಿ ಮೌಸ್ ಆಟಗಳು ಗೇಮ್ ಮೌಸ್. ಮಿಕ್ಕಿ ಮೌಸ್ ಆಟಗಳು

      ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಎಷ್ಟು ಹಿಂದೆ ಕಂಡುಬಂದಿತು, ಪ್ರೀತಿಯ ಮಿಕ್ಕಿ ಮೌಸ್ ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿತು? ಈ ನಾಯಕನನ್ನು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪೀಳಿಗೆಯ ಮಕ್ಕಳು ಬೆಳೆಸಿದರು ...