ការងារស្រាវជ្រាវ "គំនូរជីវចលបង្កើតរូបថ្លុក។ " គោលការណ៍នៃចលនាបែបបុរាណ

ចំណាំ:

ដូចជាភាគច្រើននៅក្នុងចលនាសត្វចលនាមិនមានចលនាសម្រាប់ ActionScript ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយប្រសិនបើចាំបាច់អ្នកអាចបង្កើតចលនាជាមួយ ActionScript ។

ចលនាបុរាណ  - នេះគឺជាវិធីចាស់មួយដើម្បីបង្កើតចលនានៅក្នុងចលនា។ ចលនាទាំងនេះមើលទៅដូចជាថ្មី ចលនាចលនាប៉ុន្តែពេលខ្លះពួកគេមានការលំបាកក្នុងការបង្កើតហើយពួកគេមិនអាចបត់បែនបាន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចលនាតុក្កតាបុរាណផ្តល់នូវជម្រើសគ្រប់គ្រងមួយចំនួនដែលមិនមានសម្រាប់ចលនា tweens ។ អ្នកប្រើភាគច្រើននឹងចូលចិត្តធ្វើការជាមួយចលនាថ្មីប៉ុន្តែអ្នកប្រើមួយចំនួននៅតែប្រើចលនាបែបបុរាណដដែល។ សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែមអំពីភាពខុសគ្នាសូមមើល។

ការចាប់ផ្តើម:

មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយ tweens ចលនាបុរាណសូមពិចារណាដូចខាងក្រោម:

    ចលនាបុរាណគឺជាមធ្យោបាយចាស់នៃការបង្កើតគំនូរជីវចលជីវចលនៅក្នុងចលនា។ មធ្យោបាយថ្មីមួយងាយស្រួលប្រើគឺប្រើចលនាស្នាមញញឹម។ សូមមើល។

    ដោយមានជំនួយពីជីវចលបុរាណអ្នកមិនអាចធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈសម្បត្តិ 3D បានទេ។

    ស្រមោលទម្លាក់។ ដើម្បីចូលដំណើរការឧទាហរណ៍ទាញយកនិងពន្លាឯកសារ Samples.zip ហើយចូលទៅកាន់ថត Graphics \\ AnimatedDropShadow ។

    ចលនានិងជម្រាល។ ដើម្បីចូលដំណើរការឧទាហរណ៍ទាញយកនិងពន្លាឯកសារ Samples.zip ហើយចូលទៅថតក្រាហ្វិក \\ AnimationAndGradients ។

បង្កើតនិងកែសម្រួលស៊ុមគន្លឹះសម្រាប់ចលនាតុងកថាបុរាណ

ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងចលនាបុរាណត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុង keyframe ។ នៅក្នុងគំនូរជីវចលឆាកស៊ុមគន្លឹះត្រូវបានកំណត់នៅចំពេលនៃចលនាហើយចលនាបង្កើតមាតិកានៃស៊ុមរវាងស៊ុមគន្លឹះ។ ស៊ុមមធ្យមនៃ tween- ចលនាត្រូវបានបន្លិចជាពណ៌ខៀវខ្ចីឬពណ៌បៃតងភ្លឺជាមួយនឹងព្រួញដែលបានគូររវាងស៊ុម។ ចាប់តាំងពីតួលេខឯកសារជីវសាស្ត្រត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងស៊ុមគន្លឹះនីមួយគន្លឹះគន្លឹះគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើងតែនៅចំណុចគំនូរជីវចលទាំងនោះដែលមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ។

Keyframes ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើបន្ទាត់ពេលវេលាដូចតទៅ: រង្វង់រឹងមួយតំណាងឱ្យ keyframe ដែលមានមាតិការង្វង់ទទេនៅពីមុខស៊ុមគឺ keyframe ទទេ។ ស៊ុមបន្តបន្ទាប់ដែលបានបន្ថែមទៅស្រទាប់មួយមានមាតិកាដូចគ្នានឹង keyframe ដែរ។

នៅក្នុងចលនាបុរាណមានតែស៊ុមគន្លឹះអាចកែបាន។ ស៊ុម Tween អាចត្រូវបានមើលប៉ុន្តែមិនអាចកែដោយផ្ទាល់ទេ។ ដើម្បីកែសម្រួលស៊ុម tween ផ្លាស់ប្តូរ keyframe កំណត់មួយឬបន្ថែមគន្លឹះថ្មីមួយរវាងស៊ុមចាប់ផ្តើមនិងចុង។ ដើម្បីបន្ថែមធាតុទៅស៊ុមគន្លឹះបច្ចុប្បន្នអូសធាតុពីផ្ទាំងបណ្ណាល័យទៅតំបន់ធ្វើការ។

ដើម្បីបង្ហាញនិងកែប្រែស៊ុមច្រើនជាងមួយនៅក្នុងពេលតែមួយសូមមើល "ដោយប្រើវិធីនៃការគណនា".

ការបង្កើតស៊ុមគន្លឹះ

    • ជ្រើសស៊ុមមួយនៅក្នុងបន្ទាត់ពេលវេលានិងជ្រើសបញ្ចូល\u003e កំណត់ពេលវេលា\u003e ស៊ុមគន្លឹះ។

      ចុចស៊ុមនៅ Timeline ដោយប្រើប៊ូតុងកណ្តុរស្តាំ (វីនដូ) ឬចុចប៊ូតុងបញ្ជា (Macintosh) ហើយជ្រើសពាក្យបញ្ជាបញ្ចូល Keyframe ។

ការបញ្ចូលស៊ុមក្នុងបន្ទាត់ពេលវេលា

    ដើម្បីបន្ថែមស៊ុមថ្មីជ្រើសបញ្ចូល\u003e កាលប្បវត្តិ\u003e ស៊ុម។

    បន្ថែមស៊ុមគន្លឹះថ្មីជ្រើស "បញ្ចូល"\u003e "កំណត់ពេលវេលា"\u003e "ស៊ុមគន្លឹះ" ដោយចុចខាងស្ដាំ (ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows) ឬសង្កត់«ការត្រួតពិនិត្យ» (Macintosh), ស៊ុមដែលស៊ុមគន្លឹះ, ហើយបន្ទាប់មកចុចមួយ "បញ្ចូលស៊ុមគន្លឹះ" ។

    ដើម្បីបន្ថែមស៊ុមគន្លឹះទទេថ្មីមួយជ្រើស "បញ្ចូល"\u003e "កំណត់ពេលវេលា"\u003e "ស៊ុមគន្លឹះ", ចុចកណ្ដុរខាងស្ដាំ (ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows) ឬសង្កត់«ការត្រួតពិនិត្យ» (Macintosh), ស៊ុមមួយចូលទៅក្នុងស៊ុមគន្លឹះនិងការជ្រើស ពាក្យបញ្ជា "គន្លឹះគន្លឹះទទេ" ។

ការលុបឬកែប្រែស៊ុមឬគន្លឹះ

    ដើម្បីលុបស៊ុមស៊ុមគន្លឹះ, លំដាប់ស៊ុមមួយឬជ្រើសវាចុចកណ្តុរស្តាំ (ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows) ឬសង្កត់«ការត្រួតពិនិត្យ» (Macintosh), និងជ្រើស "លុបស៊ុម" ។ ស៊ុមជិតខាងនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។

    ដើម្បីផ្លាស់ទីស៊ុមឬស៊ុមស៊ុមរួមជាមួយមាតិកាជ្រើសពួកវាហើយទាញពួកវាទៅទីតាំងដែលចង់បាន។

    ដើម្បីបង្កើនរយៈពេលនៃស៊ុមគន្លឹះអូសវាសង្កត់គ្រាប់ចុច "ជំនួស (Alt)" ឬ "ជម្រើស" ទៅស៊ុមចុងនៃលំដាប់ថ្មី។

    ដើម្បីចម្លងនិងបិទភ្ជាប់ស៊ុមមួយឬស៊ុមស៊ុមជ្រើសពួកវាហើយជ្រើសកែសម្រួល\u003e កំណត់ពេលវេលា\u003e ចម្លងស៊ុម។ ជ្រើសស៊ុមឬស៊ុមស៊ុមដើម្បីជំនួសហើយជ្រើសកែសម្រួល\u003e កំណត់ពេល\u003e បញ្ចូលស៊ុម។ ដើម្បីជំនួសចំនួនពិតប្រាកដនៃស៊ុមដែលបានចម្លងនៅក្នុងបន្ទាត់ពេលវេលាគោលដៅចុចជម្រើស "បញ្ចូលនិងសរសេរជាន់លើ" ។

    ដើម្បីបម្លែងស៊ុមគន្លឹះទៅស៊ុមសាមញ្ញមួយជ្រើសស៊ុមគន្លឹះនិងជ្រើស "កែសម្រួល"\u003e "កំណត់ពេលវេលា"\u003e "សម្អាតស៊ុមគន្លឹះ," ឬចុចលើស៊ុមគន្លឹះ, នៅខាងស្ដាំចុច (ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows) ឬខណៈពេលចុច«ការត្រួតពិនិត្យ» (Macintosh) ហើយជ្រើស ពាក្យបញ្ជា "ជម្រះស៊ុមគន្លឹះ" ។ ស៊ុមគន្លឹះដែលបានជម្រះនិងស៊ុមទាំងអស់រហូតដល់ស៊ុមគន្លឹះបន្ទាប់នឹងត្រូវបានជំនួសដោយមាតិកានៃស៊ុមមុនស៊ុមជម្រះ។

    ដើម្បីចម្លងលំដាប់នៃស៊ុមគន្លឹះឬស៊ុមដោយអូសជ្រើសវានិងអូសវាទៅទីតាំងថ្មីសង្កត់« Alt » (ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows) ឬ«ជម្រើស» (Macintosh) នេះ។

    ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរប្រវែងស៊ុមនៃស៊ុម tween អូសស៊ុមចាប់ផ្តើមឬចុងទៅឆ្វេងឬស្ដាំ។

    ដើម្បីបន្ថែមធាតុពីបណ្ណាល័យទៅស៊ុមគន្លឹះបច្ចុប្បន្នអូសធាតុពីផ្ទាំងបណ្ណាល័យទៅដំណាក់កាល។

    ដើម្បីបញ្ច្រាស់លំដាប់ចលនាសូមជ្រើសស៊ុមដែលចង់បានក្នុងស្រទាប់មួយឬច្រើនហើយជ្រើសកែប្រែ\u003e កំណត់ពេល\u003e ដាក់បញ្ច្រាសស៊ុម។ នៅដើមនិងចុងបញ្ចប់នៃស៊េរីគួរតែមានស៊ុមគន្លឹះ។

បន្ថែមចលនា tween បុរាណទៅវត្ថុមួយក្រុមឬអត្ថបទ

ដើម្បីធ្វើឱ្យការផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ, ក្រុម, និងប្រភេទអ្នកអាចប្រើចលនា tweens បុរាណ។ ចលនាអាចបង្កើតទីតាំងមធ្យមទំហំរង្វិលនិងភាពលំអៀងនៃវត្ថុ, ក្រុមនិងពុម្ពអក្សរ។ លើសពីនេះទៀតចលនាអាចបង្កើតពណ៌មធ្យមសម្រាប់វត្ថុនិងពុម្ពអក្សរបង្កើតការផ្លាស់ប្តូរពណ៌បន្តិចបន្តួចឬបណ្តាលឱ្យវត្ថុបាត់ឬលេចឡើងបន្តិចម្តង ៗ ។

មុនពេលបង្កើតស៊ុមកម្រិតពណ៌នៃក្រុមឬពុម្ភអក្សរបង្វែរវាជានិមិត្តសញ្ញា។ មុនពេលតួអក្សរនីមួយៗមានចលនានៅក្នុងប្លុកអត្ថបទដាក់តួអក្សរនីមួយៗនៅក្នុងប្លុកអត្ថបទដាច់ដោយឡែកមួយ។

ប្រសិនបើអ្នកអនុវត្តចលនាបុរាណហើយបន្ទាប់មកផ្លាស់ប្ដូរចំនួនស៊ុមរវាងស៊ុមគន្លឹះទាំងពីរឬផ្លាស់ទីក្រុមឬនិមិត្តសញ្ញាទៅស៊ុមគន្លឹះផ្សេងទៀតធ្វើចលនាម្តងទៀតដោយស្វ័យប្រវត្តិបង្កើតស៊ុមកម្រិតមធ្យម។

បង្កើតចលនា tween បុរាណ

    ចុចឈ្មោះស្រទាប់ដើម្បីធ្វើឱ្យវាសកម្មហើយជ្រើសស៊ុមគន្លឹះទទេនៃស្រទាប់ដែលចលនាគួរចាប់ផ្តើម។ នេះនឹងជាស៊ុមដំបូងនៃគំនូរជីវចលបុរាណ។

    ដើម្បីបន្ថែមមាតិកាទៅស៊ុមទីមួយនៃចលនាបុរាណសូមអនុវត្តតាមជំហានដូចខាងក្រោម:

    • បង្កើតវត្ថុគំនូរក្រាហ្វិចជាមួយឧបករណ៍ Pen, ឧបករណ៍ Oval, ឧបករណ៍ចតុកោណ, ឧបករណ៍ខ្មៅដៃឬឧបករណ៍ជក់ហើយបន្ទាប់មកបម្លែងវាជានិមិត្តសញ្ញា។

      បង្កើតឧទាហរណ៍ក្រុមឬប្លុកអត្ថបទក្នុងតំបន់ធ្វើការ។

      អូសវត្ថុនិមិត្តសញ្ញាពីផ្ទាំងបណ្ណាល័យ។

    ចំណាំ:

    ដើម្បីបង្កើតចលនា tween អ្នកត្រូវការធាតុមួយនៅលើស្រទាប់។

    បង្កើតស៊ុមគន្លឹះទីពីរដែលគំនូរជីវចលគួរបញ្ចប់ហើយទុកគន្លឹះស៊ុមថ្មីដែលបានជ្រើស។

    ដើម្បីកែសម្រួលធាតុនៅក្នុងស៊ុមចុងក្រោយសូមធ្វើតាមជំហានមួយដូចខាងក្រោម:

    • ផ្លាស់ទីធាតុទៅទីតាំងថ្មី។

      ផ្លាស់ប្តូរទំហំវិលនិងចំណោទនៃធាតុ។

      ផ្លាស់ប្តូរពណ៌របស់ធាតុ (វត្ថុតែប៉ុណ្ណោះឬប្លុកអត្ថបទ) ។ ដើម្បីបង្កើតស៊ុមមធ្យមសម្រាប់ពណ៌ធាតុដែលមិនមែនជាវត្ថុឬប្លុកអត្ថបទប្រើចលនាសំណុំបែបបទ។

    ដើម្បីបង្កើតគំនូរជីវចលបែបបុរាណមួយធ្វើដូចខាងក្រោម:

    • ចុចស៊ុមណាមួយនៅក្នុងស៊ុមស៊ុមគំនូរជីវចលហើយជ្រើសបញ្ចូល\u003e ចលនាបុរាណចលនា។

      នៅក្នុងស៊ុមនៃស៊ុមចលនាសូមចុចកណ្តុរស្តាំលើស៊ុមណាមួយ (វីនដូ) ឬចុចបញ្ជា (Macintosh) ហើយជ្រើសបង្កើតចលនារូបភាពបុរាណពីម៉ឺនុយផ្លូវកាត់។

    ប្រសិនបើវត្ថុរូបភាពមួយត្រូវបានបង្កើតក្នុងជំហានទី 2 រូបរាងប្ដូរដោយស្វ័យប្រវត្តិបម្លែងវត្ថុទៅនិមិត្តសញ្ញាហើយផ្តល់ឈ្មោះវា tween1.

    ប្រសិនបើអ្នកប្តូរទំហំធាតុក្នុងជំហានទី 4 ជ្រើសធ្វើមាត្រដ្ឋាននិងភាគគំនូរជីវចលនៃវត្ថុអធិប្បាយដើម្បីធ្វើឱ្យមានទំហំនៃធាតុដែលបានជ្រើសរើស។

    ដើម្បីផ្តល់នូវអារម្មណ៍ពិតប្រាកដនៃចលនាអនុវត្តការធ្លាក់ចុះ / ការបង្កើនល្បឿនទៅ tween ចលនាបុរាណ។ ដើម្បីអនុវត្តការធ្លាក់ចុះទៅគំនូរជីវចលបុរាណប្រើវាល "យឺត" នៅក្នុងផ្នែក "គំនូរជីវចល" របស់អ្នកត្រួតពិនិត្យអចលនទ្រព្យដើម្បីបញ្ជាក់ពីតម្លៃសម្រាកសម្រាប់វត្ថុនីមួយៗនៃចលនាត្មាតបុរាណ។ នៅក្នុងប្រអប់ "ការបន្ថយយឺត ៗ និងការបង្កើនល្បឿន" អ្នកអាចត្រួតពិនិត្យល្បឿនលឿនជាងមុននៃល្បឿនចលនា tween ។

    អូសតម្លៃនៅក្នុង "ការធ្លាក់ចុះ" ឬបញ្ចូលតម្លៃដើម្បីលៃតម្រូវអត្រានៃការផ្លាស់ប្តូររវាងស៊ុមមួយ tween ។

    • ដើម្បីចាប់ផ្តើមចលនា tween យឺតនិងពន្លឿនបុរាណឆ្ពោះទៅរកស៊ុមចុងបញ្ចប់នៃចលនាបញ្ចូលតម្លៃអវិជ្ជមានរវាង -1 និង -100 ។

      ដើម្បីចាប់ផ្តើមចលនា tween បុរាណមួយយ៉ាងឆាប់រហ័សនិងបន្ថយឆ្ពោះទៅស៊ុមចលនាចុងក្រោយសូមបញ្ចូលតម្លៃវិជ្ជមានរវាង 1 និង 100 ។

      ក្នុងគោលបំណងដើម្បីអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរស្មុគ្រស្មាញបន្ថែមទៀតនៅក្នុងល្បឿនលឿននៅក្នុងជួរនៃស៊ុមចលនាចុច "កែសម្រួល" នៅជាប់នឹង "ការធ្លាក់ចុះ" ដើម្បីបើក "ការធ្លាក់ចុះអ្នកប្រើនិងការបង្កើនល្បឿន" ប្រអប់។

      តាមលំនាំដើមអត្រានៃការផ្លាស់ប្តូររវាងស៊ុមមធ្យមគឺថេរ។ ការបង្កើនល្បឿនបានផ្តល់នូវការបង្កើនល្បឿនឬការថយចុះធម្មជាតិតាមធម្មជាតិដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តង ៗ ក្នុងអត្រានៃការផ្លាស់ប្តូរ។

    ដើម្បីបង្វិលធាតុដែលបានជ្រើសកំឡុងពេលចលនាជ្រើសជម្រើសដែលចង់បាននៅក្នុងម៉ឺនុយ "បង្វិល" របស់អ្នកត្រួតពិនិត្យទ្រព្យ។

    • ដើម្បីបិទការបង្វិលជ្រើស "ទេ" (ការកំណត់លំនាំដើម) ។

      ដើម្បីបង្វិលវត្ថុម្តងក្នុងទិសដែលទាមទារចលនាតិចបំផុតជ្រើស "ស្វ័យប្រវត្តិ" ។

      ដើម្បីបង្វិលវត្ថុដូចដែលបានបង្ហាញនិងបន្ទាប់មកបញ្ចូលចំនួននៃការបង្វិលជ្រើស "ទ្រនិចនាឡិកា" ឬ "ច្រាសទ្រនិចនាឡិកា" ។

    ចំណាំ:

    ការបង្វិលនៅជំហានទី 8 ត្រូវបានបន្ថែមទៅការបង្វិលណាមួយដែលត្រូវបានអនុវត្តទៅស៊ុមចុងក្រោយនៅក្នុងជំហាន 4 ។

    នៅពេលដែលប្រើផ្លូវចលនាមួយជ្រើស "ចំនុចទិស" នៅក្នុងអចលនទ្រព្យដើម្បីតំរង់ទិសធាតុដែលមានចលនាដែលមានមូលដ្ឋានដោយគោរពទៅនឹងផ្លូវនៃចលនានេះ។

    ដើម្បីធ្វើសមកាលកម្មគំនូរជីវចលនៃវត្ថុនិមិត្តសញ្ញាក្រាហ្វិកជាមួយបន្ទាត់ពេលវេលាសំខាន់ជ្រើសជម្រើសធ្វើសមកាលកម្មនៅក្នុងឧបករណ៍អធិការកិច្ច។

    ចំណាំ:

    ជាពាក្យបញ្ជា "កែប្រែ" "ពេលវេលា"\u003e "ធ្វើសមកាលកម្មនិមិត្តសញ្ញា" ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ "ធ្វើសមកាលកម្ម" គណនាចំនួនស៊ុមនៅក្នុងចលនា tween ដូច្នេះលេខនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងចំនួនស៊ុមដែលបានជ្រើសរើសនៅក្នុងបន្ទាត់ពេលវេលា។ ប្រើពាក្យបញ្ជា "ធ្វើសមកាលកម្ម" បើចំនួនស៊ុមក្នុងលំដាប់ចលនាក្នុងនិមិត្តសញ្ញាមិនច្រើននៃចំនួនស៊ុមដែលធាតុក្រាហ្វិកកាន់កាប់ក្នុងឯកសារ។

    នៅពេលប្រើផ្លូវចលនាជ្រើស "ខ្ទាស់" ដើម្បីភ្ជាប់ធាតុមានចលនាទៅនឹងផ្លូវនៃចលនានៅតាមចំណុចចុះឈ្មោះ។

ធ្វើការជាមួយចលនាបុរាណរក្សាទុកជាឯកសារ XML

ជីវចលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការជាមួយចលនាបែបបុរាណនៅក្នុងសំណុំបែបបទនៃឯកសារ XML ។ បរិយាកាសផ្ទាល់ខ្លួនចលនាមានអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើពាក្យបញ្ជាខាងក្រោមសម្រាប់ចលនាបុរាណណាមួយ:

    ចម្លងចលនាជា XML

ចម្លងចលនាជា XML

អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចម្លងលក្ខណសម្បត្តិចលនាដែលបានអនុវត្តទៅវត្ថុណាមួយនៅក្នុងស៊ុមដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងតំបន់ធ្វើការ។

    ជ្រើសរើស keyframe នៅក្នុងបន្ទាត់ពេលវេលា។

    ជ្រើសពាក្យបញ្ជា\u003e ចម្លងចលនាជា XML ។

លក្ខណសម្បត្តិចរាចរត្រូវបានចម្លងទៅក្ដារតម្បៀតខ្ទាស់ជាទិន្នន័យ XML បន្ទាប់ពីនោះពួកវាអាចត្រូវបានកែសម្រួលក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ។

នាំចេញចលនាជា XML

អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកនាំចេញលក្ខណសម្បត្តិចលនាដែលបានអនុវត្តទៅវត្ថុណាមួយនៅក្នុងចន្លោះធ្វើការទៅជាឯកសារ XML ដែលអាចត្រូវបានរក្សាទុក។

    បង្កើតចលនាបុរាណ។

    ជ្រើសពាក្យបញ្ជា\u003e នាំចេញចលនាជា XML ។

    រកទីតាំងដែលសមរម្យដើម្បីរក្សាទុកឯកសារ។

    បញ្ជាក់ឈ្មោះសម្រាប់ឯកសារ XML ហើយចុចប៊ូតុង "រក្សាទុក" ។

ចលនាបុរាណត្រូវបាននាំចេញជាឯកសារ XML ទៅទីតាំងដែលបានបញ្ជាក់។

នាំចូលចលនាជា XML

អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកនាំចូលឯកសារ XML ដែលមានស្រាប់ដែលកំណត់លក្ខណសម្បត្តិចលនា។

    ជ្រើសរើសវត្ថុមួយនៅកន្លែងធ្វើការ។

    ជ្រើសពាក្យបញ្ជា\u003e បញ្ចូលចលនាជា XML ។

    បញ្ចូលទីតាំងមួយហើយជ្រើសឯកសារ XML ។ ចុចយល់ព្រម។

    ក្នុងប្រអប់ "បិទចលនាពិសេស" ជ្រើសលក្ខណសម្បត្តិដែលអ្នកចង់អនុវត្តទៅវត្ថុដែលបានជ្រើស។

    ចុចយល់ព្រម។

បង្កើតស្រទាប់ណែនាំចលនា

ដើម្បីត្រួតពិនិត្យចលនារបស់វត្ថុនៅពេល ចលនាចលនាបុរាណ  បង្កើតស្រទាប់ណែនាំមួយ។

អ្នកមិនអាចអូសស្រទាប់មួយពី ចលនាចលនា  ឬស្រទាប់ postures នៃ kinematics បញ្ច្រាស  នៅលើស្រទាប់ណែនាំ។

    អូសស្រទាប់ធម្មតាទៅស្រទាប់ណែនាំ។ ជាលទ្ធផលស្រទាប់ណែនាំនេះនឹងក្លាយទៅជាស្រទាប់ចលនានៃការដឹកនាំហើយភ្ជាប់ស្រទាប់ធម្មតាដោយមានស្រទាប់ណែនាំថ្មីនៃចលនា។

    ចំណាំ:

    ដើម្បីជៀសវាងការបម្លែងស្រទាប់ណែនាំដោយចៃដន្យវាជាការល្អបំផុតដែលដាក់ស្រទាប់ណែនាំទាំងអស់នៅខាងក្រោមបញ្ជីស្រទាប់។

បង្កើតគំនូរជីវចលបុរាណនៃចលនានៅតាមផ្លូវ

ស្រទាប់នាំមុខអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគូសផ្លូវដែលអ្នកអាចធ្វើឱ្យមានវត្ថុស្រទាប់ក្រុមនិងប្លុកអត្ថបទ។ ដើម្បីឱ្យមានវត្ថុច្រើនតាមផ្លូវមួយអ្នកអាចចងស្រទាប់ជាច្រើនទៅស្រទាប់នាំមុខ។ ស្រទាប់ធម្មតាដែលជាប់នឹងស្រទាប់នាំមុខក្លាយជាស្រទាប់រង។

ក្នុងឧទាហរណ៍នេះវត្ថុពីរនៅលើស្រទាប់ដាច់ដោយឡែកត្រូវបានភ្ជាប់ទៅវណ្ឌវង្កដូចគ្នានៃចលនា។


បង្កើតផ្លូវចលនាមួយសម្រាប់ចលនា tween បុរាណ

    បង្កើតលំដាប់នៃ tweens ចលនាបុរាណមួយ។

    នៅពេលដែលអ្នកជ្រើសជម្រើស "ទិសតាមវង់" នៅក្នុងអធិការត្រួតពិនិត្យអចលនទ្រព្យបន្ទាត់មូលដ្ឋាននៃធាតុមធ្យមត្រូវបានតម្រង់ទិសតាមបណ្តោយផ្លូវចលនា។ នៅពេលដែលអ្នកជ្រើសរើសជម្រើស "ខ្ទាស់" ចំណុចចុះឈ្មោះនៃធាតុមធ្យមត្រូវបានភ្ជាប់ទៅផ្លូវចលនា។

    ចុចលើឈ្មោះនៃស្រទាប់ដែលមានចលនាតាងបុរាណចុចខាងស្តាំ (វីនដូ) ឬចុចបញ្ជា (Macintosh) ហើយចុចបន្ថែមសៀវភៅជីវចលបុរាណ។

    ចលនាបង្កើតបន្ថែមស្រទាប់បញ្ជាចលនាមួយនៅខាងលើស្រទាប់ចលនាចលនាបុរាណហើយដកស្រង់ឈ្មោះស្រទាប់ចលនាចលនាបុរាណដើម្បីបង្ហាញថាវាត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងស្រទាប់ការណែនាំចលនា។

    ចំណាំ:

    ប្រសិនបើការកំណត់ពេលវេលានេះគឺស្រទាប់នៃមគ្គុទេសក៍នេះរួចទៅហើយ, អ្នកអាចអូសស្រទាប់ជាមួយនឹងស្រទាប់ចលនា tween នៅក្រោមមគ្គុទេសក៍បុរាណនេះដើម្បីធ្វើឱ្យវាទៅជាមគ្គុទេសក៍ចលនាមួយហើយចងវាទៅគ្នា tween បុរាណនេះ។

    ស្រទាប់នៃការណែនាំចលនាខាងលើស្រទាប់ដែលមានចលនា tween បុរាណ។


  1. ដើម្បីបន្ថែមស្រទាប់ផ្លូវសម្រាប់ការរមូរមគ្គុទេសក៍ចលនាស្រទាប់ tween ចលនានិងមគ្គុទេសក៍បុរាណគូរគន្លងដែលអ្នកចង់បានដោយមានជំនួយពីឧបករណ៍ "ប៉ែន" "ខ្មៅដៃ" នេះ, "បន្ទាត់", "រង្វង់", "ចតុកោណ" ឬ "ជក់" ។

    អ្នកក៏អាចបញ្ចូលផ្លូវទៅក្នុងស្រទាប់ការណែនាំចលនា។

    អូសវត្ថុដែលមានចលនាដើម្បីខ្ទាស់វាទៅដើមបន្ទាត់នៅក្នុងស៊ុមទីមួយនិងទៅចុងបន្ទាត់នៅក្នុងស៊ុមចុងក្រោយ។

    រូបភាពនៃរថយន្តជាប់នឹងចំណុចចាប់ផ្តើមនៃផ្លូវចង្កូត។


    ចំណាំ:

    ដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលចងភ្ជាប់កាន់តែប្រសើរសូមអូសនិមិត្តសញ្ញាទៅចំណុចបម្លែងរបស់វា។

    ដើម្បីលាក់ស្រទាប់ណែនាំនិងផ្លូវដូច្នេះមានតែចលនានៃវត្ថុប៉ុណ្ណោះដែលអាចមើលឃើញក្នុងកំឡុងពេលប្រតិបត្តិការចុចជួរឈរដែលមានរូបតំណាងភ្នែកនៅលើស្រទាប់នាំមុខ។

    នៅពេលដែលកំពុងលេងចលនាមួយក្រុមឬនិមិត្តសញ្ញាតាមបណ្តោយផ្លូវ។

ចងស្រទាប់ទៅស្រទាប់នាំមុខ

    ធ្វើដូចខាងក្រោម:

    • អូសស្រទាប់ដែលមានស្រាប់នៅក្រោមស្រទាប់មេ។ ស្រទាប់នៅក្រោមស្រទាប់នាំមុខត្រូវបានចូលបន្ទាត់។ វត្ថុទាំងអស់នៅលើស្រទាប់នេះត្រូវបានភ្ជាប់ទៅផ្លូវដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

      បង្កើតស្រទាប់ថ្មីនៅក្រោមស្រទាប់ខាងលើ។ វត្ថុនៅលើស្រទាប់នេះដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយចលនាដោយស្វ័យប្រវត្តិតាមបណ្តោយវណ្ឌវង្កនៃចលនា។

      ជ្រើសស្រទាប់ខាងក្រោមស្រទាប់នាំមុខ។ ជ្រើសកែប្រែ\u003e ការកំណត់ពេលវេលា\u003e ស្រទាប់លក្ខណសម្បត្តិស្រទាប់ហើយជ្រើសគោលការណ៍ណែនាំ។

ការបំបែកស្រទាប់ពីស្រទាប់មេ

    ជ្រើសស្រទាប់ដើម្បីផ្ដាច់និងអនុវត្តមួយដូចខាងក្រោម:

    • អូសស្រទាប់ទៅទីតាំងខាងលើស្រទាប់មេ។

      ជ្រើសកែប្រែ\u003e ពេលវេលា & ស្រទាប់\u003e ជម្រើសស្រទាប់ហើយជ្រើសធម្មតាសម្រាប់ប្រភេទស្រទាប់។

បញ្ចូលលក្ខណៈសម្បត្តិនៃ tweens ចលនាបុរាណ

ពាក្យបញ្ជា "បញ្ចូលចលនា" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចម្លងចលនាបុរាណនិងបញ្ចូលតែលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់ដែលត្រូវអនុវត្តទៅវត្ថុផ្សេង។

    នៅលើបន្ទាត់ពេលវេលាជ្រើសស៊ុមដែលមានចលនាបុរាណដែលអ្នកចង់ចម្លង។ ស៊ុមដែលបានជ្រើសគួរតែនៅលើស្រទាប់ដូចគ្នាប៉ុន្តែពួកគេមិនត្រូវគ្របដណ្តប់លើចលនាមួយបែបបុរាណ។ ផ្ទៃដែលបានជ្រើសអាចគ្របដណ្ដប់លើគំនូរជីវចល, ស៊ុមទទេឬពីរឬច្រើនជាងនេះ។

    ជ្រើសកែសម្រួល\u003e កំណត់ពេល\u003e ចម្លងចលនា។

    ជ្រើសវត្ថុមួយនៃតួអក្សរដែលមានជីវចលចម្លងចម្លងដើមដែលត្រូវចម្លង។

    ជ្រើសកែសម្រួល\u003e កំណត់ពេល\u003e បញ្ចូលចលនាពិសេស។ ជ្រើសលក្ខណសម្បត្តិពិសេសនៃចលនាឃ្វីនបុរាណដែលអ្នកចង់បន្ថែមទៅនិមិត្តសញ្ញា។ មានលក្ខណៈសម្បត្តិដូចខាងក្រោមនៃ tween ចលនាបុរាណ។

    ទីតាំង X

    ប្តូររបស់វត្ថុតាមអ័ក្ស X ។

    ទីតាំង Y

    ប្តូររបស់វត្ថុតាមអ័ក្ស Y ។

    មាត្រដ្ឋានផ្ដេក

    សមាមាត្ររវាងទំហំបច្ចុប្បន្នរបស់វត្ថុនិងវិមាត្រផ្ដេកពិតប្រាកដ (X) ។

    មាត្រដ្ឋានបញ្ឈរ

    បង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរវាងទំហំបច្ចុប្បន្នរបស់វត្ថុនិងវិមាត្របញ្ឈរពិតប្រាកដរបស់វា។

    បង្វិលនិងបង្វិល

    បង្វិលនិងបង្វិលវត្ថុលក្ខណសម្បត្តិទាំងនេះត្រូវតែអនុវត្តទៅលើវត្ថុក្នុងពេលតែមួយ។ ការដាក់បញ្ច្រាសគឺជារង្វាស់នៃការបង្វិលជាដឺក្រេដូច្នេះនៅពេលអ្នកបង្វិលនិងបង្វែរពេលដំណាលគ្នាលក្ខណៈនីមួយៗនៃវត្ថុទាំងនេះប៉ះពាល់ដល់វត្ថុផ្សេងទៀត។

    ពណ៌

    តម្លៃពណ៌ទាំងអស់ដូចជាពណ៌លាំពន្លឺនិងឆានែលអាល់ហ្វាត្រូវបានអនុវត្តទៅវត្ថុ។

    តម្រង

    តម្លៃទាំងអស់និងការផ្លាស់ប្ដូរតម្រងសម្រាប់ជួរដែលបានជ្រើស។ ប្រសិនបើតម្រងត្រូវបានអនុវត្តទៅវត្ថុមួយតម្រងត្រូវបានបន្ថែមដោយតម្លៃដែលមិនបានផ្លាស់ប្តូរហើយស្ថានភាពរបស់វា (បើកឬបិទ) ក៏អនុវត្តទៅវត្ថុថ្មីផងដែរ។

    របៀបលាប

    អនុវត្តរបៀប blend នៃវត្ថុ។

    ផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈសម្បត្តិចុងក្រោយនៃមាត្រដ្ឋាន

    ប្រសិនបើលក្ខណសម្បត្តិមិនត្រូវបានកំណត់នោះវាបង្ហាញថាគ្រប់លក្ខណសម្បត្តិទាំងអស់ត្រូវបានបន្ថែមទៅនឹងវត្ថុគោលដៅ។ ប្រសិនបើបានកំណត់ជម្រើសនេះនឹងសរសេរជាន់លើលក្ខណៈសម្បត្តិខ្នាតរបស់គោលដៅ។

    ផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈសម្បត្តិចុងក្រោយនៃការបង្វិលនិងភាពលំអៀង

    ប្រសិនបើលក្ខណសម្បត្តិមិនត្រូវបានកំណត់នោះវាបង្ហាញថាគ្រប់លក្ខណសម្បត្តិទាំងអស់ត្រូវបានបន្ថែមទៅនឹងវត្ថុគោលដៅ។ ប្រសិនបើកំណត់លក្ខណសម្បត្តិបន្ថែមជាន់លើលក្ខណសម្បត្តិបង្វិលនិងភាពលំអៀងរបស់វត្ថុ។

    ស៊ុមដែលត្រូវការរវាងតង់ - គំនូរជីវចលនិងព័ត៌មានអំពីតួអក្សរត្រូវបានបន្ថែមដើម្បីផ្គូផ្គងចំលងជីវចលដើម។

    ដើម្បីចម្លងចលនានិមិត្តសញ្ញាបុរាណទៅផ្ទាំងសកម្មភាពឬប្រើវាក្នុងគម្រោងផ្សេងដូចជា ActionScript ប្រើពាក្យបញ្ជា Copy Motion As ActionScript 3.0 ។

បង្កើតសំណុំនៃការកំណត់យឺត

សំណុំនៃការកំណត់សម្រាប់ការបន្ថយល្បឿនគឺការកាត់បន្ថយមុនដែលបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធដែលអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះវត្ថុនៅកន្លែងធ្វើការ។

សម្រាប់ tweens ចលនាបុរាណមានសំណុំធម្មតានៃការកំណត់ការសម្រាលដែលអាចរកបាន។ អ្នកអាចជ្រើសសំណុំនៃការកំណត់ពីបញ្ជីហើយអនុវត្តវាទៅលក្ខណសម្បត្តិដែលបានជ្រើស។



ប្រសិនបើអ្នកកំពុងប្រើប្រភេទឯកសារ HTML5 Canvas អ្នកអាចបង្កើនប្រសិទ្ធភាពឯកសារលទ្ធផល js សម្រាប់សំណុំកំណត់ការកំនត់។ នៅពេលដែលអ្នកបង្កើតលទ្ធផល HTML5 Canvas ប្រើប្រាស់មុខងារគំនូរជីវចលយឺតរបស់ JS ។

ការប្រើការបង្កើនល្បឿន / បន្ថយល្បឿនទៅកាន់ tweens ចលនាបុរាណ

ប្រអប់បង្កើនល្បឿន / បង្កើនល្បឿនផ្ទាល់ខ្លួនបង្ហាញនូវដ្យាក្រាមដែលតំណាងឱ្យក្រាហ្វិចនៃល្បឿនចលនាទាន់ពេល។ អ័ក្សផ្ដេកបង្ហាញស៊ុមនិងអ័ក្សបញ្ឈរបង្ហាញភាគរយនៃការផ្លាស់ប្ដូរ។ កូនសោរទីមួយត្រូវបានតំណាងឱ្យ 0% និងកូនសោចុងក្រោយគឺតំណាងឱ្យ 100% ។

ចំណោទនៃក្រាហ្វិកកោងបង្ហាញពីអត្រានៃការផ្លាស់ប្តូររបស់វត្ថុ។ ប្រសិនបើខ្សែកោងផ្ដេក (គ្មានទេ) នោះល្បឿនគឺសូន្យ។ ប្រសិនបើខ្សែកោងបញ្ឈរនោះការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងភ្លាមៗ។



ដ្យាក្រាម "កាត់បន្ថយ / បង្កើនល្បឿនផ្ទាល់ខ្លួន" ដែលបង្ហាញល្បឿនថេរ។ បើកប្រអប់នេះដោយជ្រើសស៊ុមមួយនៅក្នុងចលនាបុរាណនិងចុចប៊ូតុង "កែសម្រួល" នៅក្នុងផ្នែក "យឺត" នៅក្នុងអធិការកិច្ច។

ការរក្សាទុកការកាត់បន្ថយការប្រើប្រាស់

អ្នកអាចរក្សាទុកការកាត់បន្ថយផ្ទាល់ខ្លួនដោយចុចប៊ូតុងដែលសមរម្យហើយបន្ទាប់មកប្រើវាដោយជ្រើសក្នុងបញ្ជីអ្នកប្រើ។ ចុចប៊ូតុង "រក្សាទុកនិងអនុវត្ត" នៅក្នុងរបៀបកែសម្រួលបន្ទាប់ពីធ្វើការផ្លាស់ប្ដូរ។ នៅក្នុងរូបថតអេក្រង់បន្ទាប់, ការកំណត់ការសម្រិតសម្រាំងផ្ទាល់ខ្លួនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្រោមឈ្មោះ MyEase1.



Sergey Gashnikov

ដោយមើលឃើញតួអក្សរបីវិមាត្រអ្នកចាប់ខ្លួនអ្នកគិតថានេះគឺជាអាយ៉ងយន្ដការដែលមានសុភមង្គលដូច្នេះពួកគេខុសគ្នាពីវីរបុរសរស់នៅនៃខ្សែភាពយន្តដែលមានចលនា។ យ៉ាងណាក៏ដោយវាមិនមែនជាការលំបាកក្នុងការបង្វែរគំរូត្រីមាត្រទៅក្នុងរូបរាងដែលមានចលនានោះទេ។ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការស្គាល់គោលការណ៍ Disney ចំនួន 12 ហើយអនុវត្តវាក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។ ទោះបីជាគោលការណ៍ទាំងនេះត្រូវបានសរសេរដោយពហុគុណនិងសម្រាប់ពហុគុណក៏ដោយក៏វាត្រូវបានប្រែប្រួលទៅជាគំនូសតាងបីជាន់។

គោលការណ៍របស់ Disney ត្រូវបានទទួលតាមវិធីជាក់ស្តែងមួយដោយផ្អែកលើបទពិសោធប្រចាំថ្ងៃរបស់ចៅហ្វាយនាយ។ ពួកគេត្រូវបានសរសេរយ៉ាងជោគជ័យហើយលទ្ធផលនៃការដាក់ពាក្យសុំរបស់ពួកគេមានប្រសិទ្ធភាពខ្លាំងណាស់ដែលគោលការណ៍នេះក្លាយជាប្រធានបទនៃការសិក្សាជាលើកដំបូងសម្រាប់អ្នកគាំទ្រនៃស្ទូឌីយោ Disney ហើយបន្ទាប់មកសម្រាប់គុណនៃពិភពលោកទាំងមូល។

    ការបង្ហាប់និងពង្រីក,

    ការរៀបចំ, ឬ pre-emption,

    ទេសភាព,

    គូរ "ឆ្ពោះទៅមុខ" និងគូរ "ពីឥរិយាបថទៅបង្ក",

    តាមរយៈចលនានិងការជាន់គ្នា,

    យឺតនិងធាតុចេញ,

    សកម្មភាពទីពីរ,

    ពេលវេលា, ឬពេលវេលា,

    ការបំផ្លើស,

    "រឹងមាំ" (វិជ្ជាជីវៈ) គំនូរ,

    ភាពទាក់ទាញ។

ចំពោះអ្នកទាំងអស់ដែលបន្តអានអត្ថបទនេះខ្ញុំនឹងព្យាយាមនិយាយអំពីគោលការណ៍ទាំងអស់នេះនិងរបៀបដែលពួកគេអាចប្រើជា 3D ។

គោលការណ៍ 1. ការបង្ហាប់និងការលាតសន្ធឹង


គោលការណ៍ទីមួយនៃគំនូរជីវចលគឺមានភាពសាមញ្ញនិងមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់។ វាជាគ្រឹះ។ ដោយមានជំនួយរបស់វាអ្នកអាច "ស្តារ" តួអង្គឡើងវិញដោយបង្កើតការបំភាន់នៃធម្មជាតិនៃចលនានៅលើអេក្រង់។ វាត្រូវបានផ្អែកលើការពិតដែលថារាងកាយណាមួយ (និងវត្ថុ inanimate ជាច្រើន) ជាមួយនឹងចលនាត្រូវបានបង្រួមជានិច្ច, បន្ទាប់មក stretched ។

គោលការណ៍នេះត្រូវបានពន្យល់យ៉ាងងាយស្រួលលើឧទាហរណ៍នៃបាល់លោតមួយ។ រកមើលរូបភាពទី 1 ។ ចូរកត់សម្គាល់ពីរបៀបដែលគ្រាប់បាល់តូចៗនៅបាតនៃធ្នូនីមួយៗនៅពេលដែលប៉ះនឹងផ្ទៃ។ ខណៈពេលក្រោយ (នៅពេលនៃការស្ទុះងើបឡើងវិញ) បាល់បានអូសបន្លាយ។ ការបង្ហាប់និងលាតសន្ធឹងទាំងនេះធ្វើឱ្យចលនាធម្មជាតិជឿជាក់។ ពួកវាពន្យល់ដល់ភ្នែកមនុស្សដែលមានបទពិសោធន៍អំពីហេតុផលដែលបាល់កំពុងលោត។

ការរៀបចំដូចគ្នាអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយនឹងតួលេខសាមញ្ញផ្សេងទៀត (រូបភាពទី 2) ។



ស្រដៀងគ្នានេះដែរអ្នកត្រូវធ្វើឱ្យតួអង្គមានចលនា (រូបភាពទី 3) ។ ភាពខុសគ្នាទាំងអស់នៅក្នុងសំណុំបែបបទស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។



នៅពេលប្រើវិធីសាស្ត្រនេះវាចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តតាមក្បួនមួយ - ទំហំរបស់វត្ថុគួរតែនៅថេរ។ ការបញ្ឈរបញ្ឈរគួរតែត្រូវបានទូទាត់សងដោយរាបស្មើរផ្តេកនិងច្រាសមកវិញ។ អ្នកចំលើយជាច្រើនផ្តល់នូវគំរូដ៏ជោគជ័យមួយជាមួយថង់ម្សៅមួយ - ជាមួយនឹងការបោះចោលវាផ្លាស់ប្តូររាងប៉ុន្តែបរិមាណម្សៅនៅក្នុងវានៅតែដដែល។ ប្រហែលនោះហើយជាមូលហេតុដែលអ្នកបម្រើច្រើនចូលចិត្តគូររូបនិងអនុវត្តលើ "ថង់ម្សៅ" ។ (រូបភាពទី 4)



វិធីសាស្រ្តនេះអាចនិងគួរត្រូវបានប្រើនៅក្នុងឈុតឆាក 3D ។ ដើម្បីធានាថាតួអង្គរបស់អ្នកហាក់បីដូចជារូបសត្វមិនត្រឹមត្រូវទេរូបបដិមាភ្លើង។ ដូច្នេះអ្នកមើលជឿលើអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅលើអេក្រង់, ចាប់ផ្តើមយល់ចិត្តជាមួយនឹងវីរបុរសរបស់អ្នក។

នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយដោយប្រើគោលការណ៍នេះ (រូបភាពទី 5) ។ តួអង្គពីរលោតពីបាតរហូតដល់ដី។ តួអក្សរមួយគឺរ៉ូបដែលជារូបរាងដ៏រឹងមាំហើយតួអង្គទីពីរគឺយឺតនិងមានជីវិត - កណ្ដុរ។ គោលការណ៍ការបង្ហាប់ - ពង្រីកអនុវត្តសម្រាប់តួអង្គទាំងពីរ។ ប៉ុន្តែសម្រាប់មនុស្សយន្តការបង្ហាប់ - ពង្រីកគឺស្ទើរតែមិនអាចមើលឃើញបានដោយសារតែលោហៈធាតុនិងមិនអាចត្រូវបានបង្ហាប់។ ការលោតកណ្តុរគឺជាគោលការណ៍ឌីជីថលរបស់ក្រុមហ៊ុនឌីជីថល។ សាច់ដុំនិងជាតិខ្លាញ់ដែលធ្វើឱ្យតួអង្គនេះមានភាពយឺតនិងងាយផ្លាស់ប្តូររូបរាង។

មានអារម្មណ៍ដោយឥតគិតថ្លៃក្នុងការប្រើវិធីសាស្រ្តនេះនៅក្នុងឈុតឆាករបស់អ្នកការបង្ហាប់តូចមួយនឹងផ្តល់ឱ្យធម្មជាតិដល់វីរបុរសរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកបង្កើនការបង្ហាប់ - stretching នោះអ្នកអាចផ្តល់ឱ្យតួអង្គដែលមើលទៅ cartoony ច្រើនទៀត។ ការផ្លាស់ប្តូរកម្រិតនៃការបង្ហាប់ដែលអាចពង្រីកបានអាចបង្ហាញពីភាពបត់បែននៃវត្ថុផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍នៃឈុតឆាកនិងច្រើនទៀត។ ព្យាយាមនិងពិសោធន៍!

គោលការណ៍ 2. ការរៀបចំឬការស្មានទុកជាមុន


អ្នកប្រាកដជាដឹងថាមុនពេលតួអង្គលោតគាត់ត្រូវតែអង្គុយចុះ។ ប្រហែលជានៅលើព្រះច័ន្ទវាជារឿងនាំអោយប៉ុន្តែនៅលើផែនដីវាចាំបាច់ត្រូវតស៊ូជាមួយទំនាញ។ ដូច្នេះនៅដើមដំបូងតួអង្គគួរអង្គុយចុះហើយគ្រាន់តែលោតឡើងប៉ុណ្ណោះ។ តាមក្បួនវិធានការនីមួយៗត្រូវបានបន្តដោយ ការរៀបចំ។ វាជា ដំបូង  ជូនដំណឹងដល់អ្នកមើលអំពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើង។ អ្នកមើលមើលទៅតួអង្គដែលកំពុងគ្រវីនិងយល់ថាក្នុងពេលមួយនឹងមានបាល់បោះ។ វាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្ហាញពីការប្រមើលមើលរបស់បាល់បោះបុកបាល់ហើយអ្នកមើលមិនអាចបង្ហាញពីពេលវេលានៃផលប៉ះពាល់បានទេ។ (រូបភាពទី 6) ។



រកមើលឧទាហរណ៍នៃការប្រើគោលការណ៍នេះជា 3D (រូបភាពទី 7) ។ ដើម្បីបោះកាបូបធ្ងន់ចូលទៅក្នុងឡានមនុស្សម្នាក់ដំបូងនឹងវង្វេងចេញពីទិសដៅផ្ទុយគ្នាហើយមានតែនៅពេលបោះ។



គោលការណ៍ដូចគ្នាគួរតែត្រូវបានប្រើនៅពេលដែលមានចលនាដៃជើងជើងក្បាល។ ឧទាហរណ៍ដើម្បីបង្វិលក្បាលរបស់អ្នកទៅចំហៀងអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីវាបន្តិចទៅផ្នែកម្ខាងទៀត (រូបភាពទី 8) ។



គោលការណ៍ 3. ទេសភាព


នៅក្នុងរឿងណាមួយរឿងនិងរបៀបដែលវាត្រូវបានបង្ហាញមានសារៈសំខាន់។ សកម្មភាពនៅលើអេក្រង់ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់អ្នកមើលហើយអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងត្រូវតែច្បាស់លាស់ច្បាស់លាស់និងអាចយល់បាន។ ឧទាហរណ៍តើបុរសម្នាក់នៅខាងឆ្វេងធ្វើអ្វី? វាមិនច្បាស់ទេ។ ប៉ុន្តែវាមានតម្លៃក្នុងការដាក់ពង្រាយខណៈពេលចម្លើយមានភាពជាក់ស្តែង។ គាត់ចងខ្នោះស្មើគ្នា (រូបភាព 9) ។

កន្សែងមុខគឺជាទេសភាពប្រសិនបើវាអាចអានបានល្អអារម្មណ៍របស់តួអង្គគឺមានទេសភាពប្រសិនបើវាប៉ះពាល់ដល់អ្នកមើល។ ធម្មជាតិនៃតួអក្សរដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់, សេចក្ដីលម្អិត - អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់, ចម្លង - អត្ថបទស្របច្បាប់ - ការយល់លចលនានៃតួអក្សរដែលមិនគួរលាក់សម្លៀកបំពាក់ឬលាបបន្តិចជម្រើសមិនត្រឹមត្រូវនៃមុំនៃការមើលឬលុបលើដោយអ្វីផ្សេងទៀត ...

វាស្ថិតនៅក្នុង 2D ... ហើយចុះយ៉ាងណាអំពី 3D វិញ? ទាំងអស់ដូចគ្នា។ នេះមានន័យថាស៊ុមនីមួយគួរពណ៌នាយ៉ាងច្បាស់ពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅលើវា។ ធ្វើការធ្វើតេស្តមួយនិងធ្វើឱ្យប្រាកដថាអ្នកមើលទទួលបានព័ត៌មានទាំងអស់ដែលគាត់ត្រូវការ។ សូមប្រាកដថាទិដ្ឋភាពកាមេរ៉ានេះត្រូវបានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវដែលថាផ្ទៃខាងក្រោយមិនបានយកចិត្តទុកដាក់ពីការបន្លំសកម្មភាពចម្បងតួអក្សរត្រូវបានអានផងដែរ, និងសកម្មភាពរបស់ពួកគេគឺអាចយល់បាន។ ហើយមានតែបន្ទាប់ពីនោះប៉ុណ្ណោះដែលបន្ត។

គោលការណ៍ 4. ការគូរ "ត្រង់ទៅមុខ" និងគូរ "ពីឥរិយាបថទៅបង្ក"


មានពីរវិធីក្នុងការបង្កើតចលនា - ត្រង់ទៅមុខនិងពីឥរិយាបថទៅឥរិយាបថ។

ការគូរ "ត្រង់ទៅមុខ" មានន័យថាអ្នកកំពុងគូរស៊ុមដោយស៊ុម។ វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានប្រើជាធម្មតានៅពេលបង្កើតឈុតឆាកសកម្ម (រហ័ស) ។ (រូបភាពទី 10)



ការគូរ "ពីឥរិយាបថដើម្បី posture" បង្ហាញថាអ្នកគូរឥរិយាបថសំខាន់ (ដំណាក់កាល) នៃកន្លែងកើតហេតុហើយបន្ទាប់មកចូលទៅត្រឡប់មកវិញនិង dorisovyvat ស៊ុមរវាងឈរ។ វិធីសាស្រ្តនេះគឺជារឿងធម្មតាបំផុតនៅក្នុងចលនា។ (រូបទី 11)



វិធីសាស្រ្តនេះគឺ 100% ស៊ាំជាមួយមនុស្សគ្រប់គ្នាដែលធ្វើការជា 3D ។ ការគូរ "ពីឥរិយាបថដើម្បីបង្កើត" គឺជាការងារដែលមានស៊ុមគន្លឹះ។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងឈុតឆាកយ៉ាងលឿនខ្ញុំសូមណែនាំឱ្យប្រើវិធីសាស្រ្ត "ត្រង់ទៅមុខ" ដើម្បីទទួលបានចលនាអសីលធម៌ជាមួយធាតុផ្សំនៃការភ្ញាក់ផ្អើលនិងភាពថ្មីថ្មោង។

កាលពីមួយឆ្នាំមុនខ្ញុំបានយកកំណត់ត្រាមួយរួចហើយនៅលើប្លុកអំពី។ ជាការពិតខ្ញុំបានចម្លងពត៌មាន, ប៉ុន្តែខ្ញុំប្រាកដថាមិនមានទ្រឹស្តីជាច្រើនអំពីចលនា។ ហើយអ្វីដែលអាចប្រសើរជាងទ្រឹស្ដីដែលត្រូវបានគាំទ្រដោយរូបភាពជាច្រើននៅពេលមានឃាតកប៉ុន្មាននិងរូបភាពជាច្រើន :)

ប្រភព - សៀវភៅអេឡិចត្រូនិច - របៀបគូរ - គំនូរជីវចលនិងគំនូរតុក្កតាគំនូរមូលដ្ឋាន. ទាញយកសៀវភៅ  នៅក្នុងកម្រិតសំឡេងពេញលេញវាគឺអាចធ្វើបាននៅក្រោមតំណភ្ជាប់។

ខ្ញុំចង់រៀបរាប់ដោយគ្មានការបកប្រែ - នៅពេលមើលឃើញដំបូងវាហាក់ដូចជារូបខ្ញុំច្បាស់ណាស់ដែលអាចយល់បាន។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកខ្ញុំបានសំរេចចិត្តចំណាយពេលបន្តិចបន្តួចនិងធ្វើយ៉ាងហោចណាស់ខ្លះប៉ុន្ដែការបកប្រែគឺមិនងាយស្រួលទេសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលអានភាសាអង់គ្លេសសរសេរដៃ។ ម៉ោងបានបង់ប្រាក់ច្រើនជាងដែលខ្ញុំបានគ្រោងទុកពីដំបូងនោះទេប៉ុន្តែដើម្បីបោះពាក់កណ្តាលខ្ញុំមិនចូលចិត្ត, ខ្ញុំមានដើម្បីប្រមូលដោយខ្លួនឯងនិងបញ្ចប់ :) ក្រៅពីគោលការណ៍ 12 វាមានព័តមានប្រយោជន៍ផ្សេងទៀតនៅក្នុងរតនាគារនៃសត្វនេះដូច្នេះវាជាតម្លៃវាយ៉ាងហោចណាស់មើលទៅតាមរយៈកណ្តុរ។ ដូច្នេះគោលការណ៍នៃចលនាចំនួន 12 នៅក្នុងគំនូរ។

1. ការកាប់និងលាតសន្ធឹង (ការបង្ហាប់និងពង្រីក)


ទំព័រនានានៃសៀវភៅនេះបង្ហាញពីរបៀបបង្ហាប់និងពង្រីកទម្រង់សំខាន់ៗ (រង្វង់ការ៉េផ្សេងទៀត) ។ តើវាអនុវត្តទៅតួអង្គយ៉ាងដូចម្តេច?

2) លេងជាមួយរូបរាងកាយការលោតធម្មតាគឺល្អណាស់សម្រាប់ការធ្វើចលនា។ ប៉ុន្តែសូមកុំភ្លេចរក្សាទំហំនៃរាងកាយ - បង្កើនតួអក្សរក្នុងពេលតែមួយកាត់បន្ថយវា។

2. ការរៀបចំឬការទន្ទឹងរង់ចាំ (ការរៀបចំការរំពឹងទុក)


យើងទាំងអស់គ្នាដឹងថាមុនពេលលោតអ្នកត្រូវតែអង្គុយជាមុនសិន។ ប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានធ្វើ, វានឹងមានអារម្មណ៍ថាយើងកំពុងដាក់លើ zamlej នេះ។ តម្រឹមនេះគឺជាការល្អណាស់, មិនថាយើងមាននៅលើភពព្រះចន្ទ (1) ប៉ុន្តែនៅលើដីដែលយើងបានតស៊ូជាមួយភាពធ្ងន់ធ្ងរហើយមុនពេលពីរបៀបធ្វើវា (លោត, មានន័យថា :), អ្នកត្រូវអង្គុយចុះ (2) ។

ច្បាប់ចម្បង (3) - ចលនារបស់ EACH នៅក្នុងចលនាមានចលនារៀបចំដោយសារតែ មុនពេលដែលអ្នកធ្វើអ្វីមួយដូចជាតួអក្សរមួយបោះបង់ចោលសកម្មភាព, ការធ្វើផ្ទុយពីនេះ (ឧទាហរណ៍មុនពេលអ្នកបុកក្រុមហ៊ុនថ្នាំជក់ BAT នៅលើបាល់នោះអ្នកចាំបាច់ត្រូវយកដៃមកវិញ) ។ ការចាប់យកមុនបានរៀបចំអ្នកមើលសម្រាប់អ្វីដែលនឹងកើតឡើងឥឡូវនេះ។

3. ដំណាក់កាល(ទេសភាព)


រឿងនេះគួរត្រូវបានផ្តល់ជូនអ្នកមើលយ៉ាងច្បាស់និងអាចយល់បានតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សកម្មភាពរបស់តួអង្គគួរតែអាននៅទីតាំងណាមួយ។

1) តើបុរសតូចនេះបានងាកមករកយើងដោយខ្នងរបស់គាត់ធ្វើអ្វី? ល្បែងផ្គុំរូប ..

ដាក់គាត់ទៅយើងឆ្ពោះទៅមុខហើយត្រលប់ទៅព្រៃវិញហើយឥឡូវនេះអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺច្បាស់ហើយគាត់ចងចំណងរបស់គាត់ :)

សរុបសេចក្ដីរាល់អ្វីដែលស្ថិតនៅក្នុងចក្ខុវិស័យរបស់យើងនៅលើឆាកត្រូវតែយល់បានចំពោះអ្នកទស្សនា។ យើងត្រូវប្រាកដថាអ្នកមើលនឹងទទួលបានព័ត៌មានអតិបរមាពីអ្វីដែលគាត់បានឃើញហើយគ្មានអ្វីដែលគួរលាក់ពីភ្នែកគាត់នោះទេ។

2) តើមនុស្សម្នាក់ធ្វើអ្វីមួយនៅតុ? គាត់បានសរសេរសំបុត្រទៅម្តាយរបស់គាត់ (យើងបង្ហាញវានៅក្នុងទស្សនៈផ្សេងគ្នាកាន់តែយល់បាន) ។

4 .  ការរៀបចំ (បង្កឡើងដើម្បីដាក់) និងចលនាដំណាក់កាល (Straight Ahead Action)

មានវិធីពីរនៃចលនា:

1) វិធីសាស្រ្តដំបូងគឺត្រង់ត្រង់សកម្មភាពនៅពេលយើងភ្លាមៗគូរចលនាម្តងមួយៗនៅពេលវាទៅ។

2) ហើយវិធីទីពីរ (បង្ករឡើង) ដំបូងគូរប្លង់ (ឥរិយាបថគ្រឹះ) ហើយបន្ទាប់មកនៅក្នុង betweens (ស៊ុមមធ្យម) ។ វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាកាន់តែងាយស្រួល (មានពាក្យមួយទៀតប៉ុន្តែខ្ញុំមិនអាចពិចារណាវាបានទេ :)

5. សកម្មភាពបន្តឬតាមដាននិងសកម្មភាពត្រួតស៊ីគ្នា


មានវិធីសាមញ្ញមួយចំនួនដើម្បីឱ្យមានតួអក្សរ។ តួអង្គមិនគួរឈប់និងបង្កកទេ។ ពិតណាស់ឥរិយាបថខ្លះគួរតែស្ថិតស្ថេរយូរអង្វែងដើម្បីឱ្យអ្នកមើលអាចមើលបានល្អ។ មានវិធីជាច្រើនដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ។

1) ធ្វើឱ្យទីតាំងខ្លាំងបំផុតកាន់តែខ្លាំងនិងទៅជាធម្មតា (មនុស្សម្នាក់ហាក់ដូចជាត្រូវបានចូលហើយបន្ទាប់មកគាត់បានវិលត្រឡប់ទៅទីតាំងចុងធម្មតាវិញ)

2) អ្នកក៏អាចប្រើការផ្លាស់ទីនិងសង្កត់ (ការផ្លាស់ប្តូររង់ចាំ) ។ ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពនេះធ្វើឱ្យមុខតំណែងសំខាន់ចុងក្រោយទាំងពីរមានភាពស្រដៀងគ្នាប៉ុន្តែមិនដូចជម្រើសទីមួយធ្វើឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរពីអន់ខ្លាំងទៅច្រើន (នៅក្នុងតួរបុរសដែលមានដៃ) ។ ហើយបន្ទាប់មកធ្វើចលនាផ្លាស់ប្តូររលូនពីមួយទៅមួយទៀតដោយប្រើចំនួនអតិបរមានៃស៊ុមមធ្យមដូច្នេះរដ្ឋនៃតួអក្សរ (បង្ក) អាចអានបាន។

6. យឺតក្នុងការបន្ថយល្បឿន (ការបញ្ចូលយឺតនិងការយឺត)

ពីមុនវាត្រូវបានគេនិយាយថាចលនាគួរតែថយចុះនៅចំណុចខ្ពស់បំផុតនៃខ្សែកោងនៅពេលដែលឧទាហរណ៍បាល់លោត។ ក្បួនចម្បង: ចលនាតែងតែត្រូវបានយឺតនៅក្នុងចំណុចខ្ពស់និងតូចនៃធ្នូដែលជាក្បួនមានស៊ុមគន្លឹះនៃសកម្មភាព។ 1 - 2 - យឺតនិងចូល។

ខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺថាចលនាត្រូវបានគណនាតាមរបៀបមួយដែលផ្នែកសំខាន់គឺចាំបាច់ដើម្បីបង្ហាញប្លង់។

គំនូរជីវចលដ៏ល្អមួយមើលទៅដូចនេះ (1 -2) ហើយវិធីអាក្រក់គឺ (3) .

7. សកម្មភាពអនុវិទ្យាល័យ(សកម្មភាពបន្ថែមឬសេចក្ដីពិពណ៌នា)


1) ផ្តល់ឱ្យលោក Bee នូវមួកធំទូលាយរលុង។ យើងប្រើវាដើម្បីបង្កើតចលនាបន្ថែមទៀត - ចលនាមួយដែលបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃមេ (ក្នុងករណីនេះចលនាចម្បងគឺជាវដ្ដរត់) ។

3) បន្ទះឈីប - វដ្តចលនានៃចលនាទង់ជាតិបានពិពណ៌នាអំពីតួលេខប្រាំបី។

លទ្ធផលគឺថាសកម្មភាពបន្ថែមទៀតតែងតែអនុវត្តតាមគោលការណ៍សំខាន់។

8. ពេលវេលា


ការគណនាត្រឹមត្រូវនៃពេលវេលាគឺជាពេលវេលាដ៏សំខាន់សម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីរូបភាព។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការកំណត់ពេលគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរៀបចំអ្នកមើលសម្រាប់ការរំពឹងទុកនៃសកម្មភាពសកម្មភាពខ្លួនវានិងប្រតិកម្មចំពោះសកម្មភាព។

1) ស៊ុមមធ្យម 0 (សម្រាប់ចលនាដែលមានល្បឿនលឿនដូចជាការវាយប្រហារតួអក្សរជាមួយឥដ្ឋ) ។

2) ស៊ុមមធ្យមសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរលឿនពីទីតាំងមួយទៅចំណុចមួយទៀត។

3) ផងដែរស៊ុមមធ្យមមួយដើម្បីចេញពីទីតាំងមួយដ៏សំខាន់និងទៅមួយទៅជិតមួយជិតវា។

4) 2 ស៊ុមមធ្យម - នៅក្នុងវដ្តនៃការមានប្រសិទ្ធិភាពរវាងស៊ុមគន្លឹះ។

5) បញ្ឈប់រលោង - ចំនួននៃស៊ុមមធ្យមគឺអតិបរមា។

9. Arcs(Arcs)


ធ្នូត្រូវបានប្រើជាគន្លងពីទីតាំងមួយទៅមួយទៀត (2) ។ ចលនាដោយគ្មានការប្រើបង្គោលមើលមេកានិច (1) ។ កុំទៅហួសពីព្រំប្រទល់នៃធ្នូ! ជ្រើសយកមុំសមស្របសម្រាប់ខ្សែកោងដើម្បីធ្វើឱ្យចលនាមានភាពស្មោះត្រង់បំផុត (3) ។

ការបំផ្លើស (ការបំផ្លើសការបំផ្លើស)


ធ្វើឱ្យទីតាំងដែលចង់បានរបស់អតិបរមាតួអក្សរដែលជាអារម្មណ៍ប្រសិនបើវាជាអារម្មណ៍ - វាគ្រាន់តែជាការរហែកព្រលឹងប្រសិនបើរូបរាងមើលឃើញ - បន្ទាប់មកភាពច្បាស់លាស់និងអស្ចារ្យបំផុត។ វាជាការសំខាន់ដើម្បីនិយាយបំផ្លើសសកម្មភាពទាំងអស់ដូច្នេះយើងសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើលក្ខណៈសំខាន់នៃតួអង្គ

គំនូររឹង (ជំនាញគំនូរវិជ្ជាជីវៈ)


អូរបៀបដែលអត្ថបទគឺ scrawl :) វិនិច្ឆ័យដោយរូបភាពអ្នកត្រូវគូររហូតដល់ភ្នែករបស់អ្នកផ្ទុះ។

រាល់ពេលធ្វើការលើតួអង្គគំនូរជីវចលសូមបង្កើតវាចេញពីទម្រង់មូលដ្ឋាន។ ប្រសិនបើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើឱ្យបានត្រឹមត្រូវនោះតួអង្គនឹងមើលទៅមានលក្ខណៈសំពីងសំពោងមិនមែនជាផ្ទះទេ។

តួអង្គនីមួយៗសម្រាប់ចលនាបុរាណត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយយោងតាមរូបមន្តជាក់លាក់មួយនៅពេលវាអាចត្រូវបានរុះរើ។

ខ្ពស់ជាងជំនាញរបស់អ្នកក្នុងគំនូរ - កាន់តែច្រើនដែលអ្នកត្រូវបានសមរម្យសម្រាប់វិជ្ជាជីវៈនៃចលនានេះ។

12.   បណ្តឹងឧទ្ធរណ៍ (ការទាក់ទាញ)


ធ្វើឱ្យតួអក្សរដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនមានន័យថាធ្វើឱ្យគាត់ជាគិលានុបដ្ឋាយិកា - cutie ។ ការពិតការនិយាយអំពីដំណាក់កាលមានន័យថាតួអង្គទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកមើលទាក់ទាញភ្នែក។ ដោយមិនគិតពីតួអង្គដែលតួអង្គនឹងត្រូវលេងអ្នកអាចបង្កើតវាដើម្បីឱ្យអ្នកមើលមិនយកភ្នែកបិទភ្នែកហើយចង់មើលច្រើនទៀត។ សូម្បីតែមនុស្សតិះដៀលអាក្រក់និងគួរឱ្យភ័យខ្លាចក៏គួរអាណិតអាសូរផងដែរ។

ប្រភពសៀវភៅអេឡិចត្រូនិច - របៀបគូរ - គំនូរជីវចលនិងគំនូរតុក្កតាគំនូរមូលដ្ឋាន

សន្និសិទវិទ្យាសាស្ត្រអនុវត្តជាក់ស្តែងក្នុងតំបន់នៃការស្រាវជ្រាវការរចនានិងការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស "ជំហានដំបូងក្នុងវិទ្យាសាស្រ្ត"

ការងារស្រាវជ្រាវ

MULTIPLICATION ។

បង្កើតរូបថ្លុកមួយ

ឡាហៀរវ៉ាណាតាតា,

សិស្សថ្នាក់ទីពីរ

IBSU "សាលា ark មិន 2"

មេដឹកនាំ:

Tambovtseva Natalia Ivanovna,

គ្រូបឋមសិក្សា

IBSU "សាលា ark មិន 2"

Insar 2016

ទំព័រពត៌មាន

"សាលាអនុវិទ្យាល័យ Insara № 2"

នាយកសាលា:   Shchegoleva Tatyana Viktorovna

A អាសយដ្ឋានសាលា:

ul ។ សូវសូស្កាយ៉ា, អាយុ 55 ឆ្នាំ

ទូរស័ព្ទសាលា: 2-10-05, 2-11-93

431430 សាធារណរដ្ឋម៉័រដូវីយ៉ាទីក្រុង Insar,

ចម្លង។ រោងចក្រ, 2, apt.11

ទូរស័ព្ទ: 89513427256, 89271717831

ប្រធាននៃការងារ: Tambovtseva Natalia Ivanovna,

គ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា។

តារាងមាតិកា

    សេចក្តីណែនាំ .................................................................. 4

    ប្រវត្តិជីវចម្រុះ ................................................ 6

    បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់បង្កើតគំនូរជីវចល ................................. 9

    ប្រភេទនៃតុក្កតា ........................................ ............. ថ្ងៃទី 11

    ផ្នែកជាក់ស្តែង។ សួរសំណួរ .................................... 13

    ផ្នែកជាក់ស្តែង។ បង្កើតរូបថ្លុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ...... .. 14

    សេចក្តីសន្និដ្ឋាន .................................................................. 15

    អក្សរសាស្ត្រ .................. .. ................................................ 16

    ឧបសម្ពន្ធ ................................................................... ថ្ងៃទី 17

សេចក្តីណែនាំ។

រូបថ្លុកមានភាពសប្បាយរីករាយពេញមួយថ្ងៃ!

គំនូរជីវចលគឺជារឿងកំប្លែង!

តុក្កតាគឺ ... ល្អណាស់!

គំនូរជីវចលគឺជាពិភពដ៏អស្ចារ្យមួយដ៏អស្ចារ្យនិងអស្ចារ្យដែលមានជីវិតនៅលើអេក្រង់។ រូបគំនូរនិងអាយ៉ងមានឥរិយាបថរស់រវើក។ ពួកគេសប្បាយរីករាយក្រៀមក្រំធ្វើសកម្មភាព។ អព្ភូតហេតុមិនគួរឱ្យជឿបានកើតឡើងជាមួយពួកគេ។ប្រហែលជាមិនមានកូននៅក្នុងពិភពលោកដែលមិនចូលចិត្តរូបថ្លុក។ ខ្ញុំក៏ស្រឡាញ់ពួកគេខ្លាំងណាស់។ចំនួនគំនូរតុក្កតាដែលខ្ញុំមិនធ្លាប់បានគិតហើយខ្ញុំហាក់ដូចជាដឹងច្រើនអំពីពួកគេ។ ប៉ុន្តែថ្ងៃមួយខ្ញុំបានគិតថា: តើអ្វីទៅជារូបថ្លុក? តើវាត្រូវបានបង្កើតយ៉ាងដូចម្តេច? ខ្ញុំមិនអាចឆ្លើយសំណួរនេះបានទេ។ខ្ញុំបានសួរមិត្តរួមថ្នាក់របស់ខ្ញុំប៉ុន្តែពួកគេក៏ពិបាកក្នុងការឆ្លើយដែរខ្ញុំបានដឹងថាបុរសទាំងអស់នៅក្នុងថ្នាក់ពិតជាចូលចិត្តមើលរូបតុក្កតា (ពី 15 នាទីទៅ 1.5 ម៉ោងជារៀងរាល់ថ្ងៃ) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយមិនមែនមនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថារូបថ្លុកមានអ្វីទេហើយដោយមានការពិបាកផ្តល់ការពន្យល់។ សំរាប់ការស្រាវជ្រាវខ្ញុំបានទៅបណ្ណាល័យ។

ពាក្យថា "គំនូរជីវចល" មានអត្ថន័យខុសៗគ្នាដោយផ្អែកលើទម្រង់ផ្សេងៗនៃសិល្បៈនិងរូបភាព។នៅក្នុងវចនានុក្រមពន្យល់   ខ្ញុំបានអានគំនូរតុក្កតាថា "គំនូរជីវចលខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចល"ប្រភេទនៃភាពយន្តដែលការងាររបស់គេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយបាញ់ដំណាក់កាលបន្តបន្ទាប់នៃចលនានៃគំនូរដែលត្រូវបានគូរ (គំនូរជីវចលរឺគំនូរជីវចល) ឬគំនូរជីវចល។  នេះជារបៀបដែលចលនាត្រូវបានហៅនៅក្នុងរោងកុនរបស់យើងដែលមានន័យថា "ព្រលឹង" "ចលនា" ឬ "ចលនា" នៅក្នុងឡាតាំង។ សម្រាប់ខ្លួនខ្ញុំផ្ទាល់ខ្ញុំបានកំណត់ថា: រូបថ្លុកគឺជារូបភាពមានចលនា។ ហើយបន្ទាប់មកសំណួរបានកើតឡើង: តើខ្ញុំអាចធ្វើឱ្យរូបភាពនេះមានឥទ្ធិពលយ៉ាងម៉េច? តើនេះអាចត្រូវបានធ្វើយ៉ាងដូចម្តេច? តើវាងាយស្រួលឬពិបាក? ខ្ញុំចង់ស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរទាំងនេះដូច្នេះខ្ញុំបានសំរេចចិត្តធ្វើការស្រាវជ្រាវដោយខ្លួនឯង។

គោលបំណងនៃការស្រាវជ្រាវរបស់ខ្ញុំគឺការបង្កើតរូបថ្លុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ

សម្មតិកម្មការស្រាវជ្រាវ: ខ្ញុំបានស្នើថាការបង្កើតរូបតុក្កតាមានភាពងាយស្រួល: ម្តងនិងរួចរាល់។

ដើម្បីសម្រេចគោលដៅនេះខ្ញុំត្រូវដោះស្រាយបញ្ហាដូចខាងក្រោម:

    ធ្វើការស្ទង់មតិក្នុងចំណោមមិត្តរួមថ្នាក់។

    សិក្សាប្រវត្តិសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍចលនា។

    រៀន  បច្ចេកវិទ្យាចម្បងសម្រាប់ការបង្កើតតុក្កតា។

    រៀនអំពីរបៀបបង្កើតរូបថ្លុកផ្ទាល់ខ្លួន។

បញ្ហាស្រាវជ្រាវ:ការស្រាវជ្រាវលើចលនា: ចាប់ពីសាមញ្ញរហូតដល់ស្មុគស្មាញ។

វត្ថុនៃការសិក្សា: គំនូរជីវចលជាប្រភេទភាពយន្តសិល្បៈពិសេស។

ប្រធានបទនៃការស្រាវជ្រាវ: ប្រវត្តិនៃគំនូរជីវចលវិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់បង្កើតរូបភាពដែលមានចលនាសាមញ្ញដំណើរការនៃការបង្កើតខ្សែភាពយន្តជីវចល។

នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំខ្ញុំបានប្រើវិធីសាស្រ្តដូចខាងក្រោម:

    សិក្សាអក្សរសិល្ប៍។

    មើលវីដេអូ។

    សិក្សានិងវិភាគបច្ចេកទេសជីវចលសាមញ្ញបំផុត។

    ថតរូបតុក្កតាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

    វិភាគលទ្ធផល។

ដំបូងខ្ញុំបានរៀបចំផែនការសិក្សាមួយ:

    រៀនទាំងអស់អំពីរូបថ្លុក។

    រៀនបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតតុក្កតា។

    សាកល្បងបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួនដើម្បីបង្កើតតុក្កតា។

    បង្កើតរូបថ្លុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកដោយប្រើបទពិសោធដែលទទួលបាន។

រឿងអំពីចលនា។

វិចិត្រករគ្រប់ពេលវេលានិងប្រជាជនបានសុបិនអំពីឱកាសដើម្បីបង្ហាញនៅក្នុងចលនារបស់ពួកគេចលនាពិតនៃជីវិត។ បំណងប្រាថ្នារបស់មនុស្សជាតិដើម្បីចាប់យកនៅក្នុងតួលេខចលនាដែលបានអង្កេតនៅក្នុងធម្មជាតិនិងជីវិតយើងរកឃើញនៅក្នុងវិមាននៃសម័យបុរាណ។ ត្រឡប់មកវិញក្នុងទសវត្សរ៍ទី 70 មុនគ។ ស។ កំណាព្យរ៉ូមនិងទស្សនវិទូ Lucretius បានពិពណ៌នាឧបករណ៍នេះសម្រាប់ការស្វាគមន៍នៅលើរូបភាពដែលកំពុងផ្លាស់ប្តូរអេក្រង់។ ហើយនៅក្នុង Xវី  គ។ មានសៀវភៅដែលមានគំនូរដែលបង្កើតឡើងដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃចលនារបស់តួលេខមនុស្ស។ coiled ចូលទៅក្នុងរមៀលមួយហើយបន្ទាប់មកភ្លាមបើកនៅជុំវិញសៀវភៅទាំងនេះបានបង្កើតការបំភាន់នៃការរស់ risunkov.V ជ្ឈឹមវ័យត្រូវបានគេសិប្បករផងដែរ, កំសាន្តវគ្គទស្សនិកជនផ្លាស់ប្តូររូបភាពដោយមានជំនួយពីឧបករណ៍អុបទិកដូចជា filmoskop កន្លែងដែលត្រូវបញ្ចូលចានថ្លាជាមួយគំនូរនេះ។ ឧបករណ៍ទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាចង្កៀងវេទមន្ត។ CXVII  នៅក្នុងរោងភាពយន្តនៅទូទាំងអឺរ៉ុបការបង្ហាញបែបនេះត្រូវបានធ្វើឡើង។

ការខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីស្វែងរកវិធីដើម្បីធ្វើអោយជីវិតឡើងវិញតាមរយៈគំនូរពិសេសបានបន្ត។ នៅប្រទេសបារាំងវិស្វករដែលរៀនដោយខ្លួនឯង Emile Renault បានបង្ហាញជាលើកដំបូង ("ល្ខោនអុបទិក") ។

គំនូរតុក្កតាដំបូងត្រូវបានគេលាបពណ៌និងធ្វើដោយដៃដែលមានរយៈពេលប្រហែល 15 នាទី។ សូម្បីតែបន្ទាប់មកសំឡេងត្រូវបានប្រើ។ ក្រោយមកទៀតអ្នកពូកច្រើនបានរួមចំណែកក្នុងការបង្កើតចលនាដែលបង្កើតរូបភាពតាមប្រភេទនិងបច្ចេកទេសផ្សេងៗ។

ការថតរូបតុក្កតារុស្ស៊ីជាលើកដំបូងត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងឆ្នាំ 1906 ដោយគ្រូរបសាត់នៃរោងមហោស្រព Mariinsky មហាសេដ្ឋីViktorovich  Shiryaev ។គំនូរជីវចលនេះបង្ហាញពីតួលេខរាំចំនួន 12 នៅលើបរិវេណនៃទេសភាពដែលគ្មានចលនា។ កំណត់ត្រានេះត្រូវបានគេរកឃើញតែក្នុងឆ្នាំ 2009 ប៉ុណ្ណោះ។លោកអាឡិចសាន់ឌឺវីកទ័ររ៉ូជិកបានប្រើអាយ៉ងគំនូរនិងបច្ចេកទេសផ្សំផងដែរ។ លោកបានរៀបចំពន្លាបាញ់កាំភ្លើងនៅក្នុងបន្ទប់និងប្រអប់ពិសេសមួយនៅលើឆាកខ្នាតតូចដោយធ្វើតាមគំរូឆាកល្ខោនជាច្រើនជាន់ជាមួយនឹងភ្លើងអគ្គីសនីពីខាងក្នុងបង្កើតខ្សែភាពយន្តរបាំបាឡេ។ គោលដៅរបស់គាត់គឺមិនបង្កើតសិល្បៈថ្មីទេប៉ុន្តែជាការប៉ុនប៉ងដើម្បីបង្កើតចលនាមនុស្សឡើងវិញបង្កើតក្បាច់រាំ។

អស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំមកហើយលោក Vladislav Alexandrovich Starevich ជាជីវវិទូដោយការអប់រំត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាឪពុករបស់អាយ៉ងសិល្បះ។ គាត់បានបង្កើតខ្សែភាពយន្តរបស់គាត់នៅឆ្នាំ 1910 ។រូបថ្លុកនេះគឺអំពីសត្វល្អិតនិងមិនដូចអ្វីដែលយើងធ្លាប់ឃើញនោះទេ។ វាត្រូវបានគេដកហូតសម្រាប់គោលបំនងសិក្សា: អ្នកគំនូរជីវចលរុស្ស៊ីដំបូងមិនមានចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះអ្នកទស្សនាទេគាត់ចង់បង្កើតឯកសារមួយអំពីសត្វពពួកសត្វ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយក្នុងអំឡុងពេលថតរូបអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជួបប្រទះនឹងបញ្ហា - នៅពេលដំឡើងពន្លឺខាងស្តាំសត្វពពែបានបដិសេធមិនផ្លាស់ប្តូរ។ បន្ទាប់មក Vladislav Starevich បានបង្កើតធ្មេញចេញពីខ្សែពួរដែលភ្ជាប់ខ្សែជាមួយពួកគេហើយបានថតខ្សែភាពយន្តនៅក្នុងស៊ុម។ គំនូរនេះត្រូវបានគេហៅថារូបតុក្កតាអាយ៉ងដំបូង។ Starevich បានអនុវត្តរូបថ្លុកស្រដៀងគ្នាជាច្រើនទៀតលើសត្វល្អិតប៉ុន្តែឥឡូវនេះគាត់បានប្រើសាច់រឿងពិតប្រាកដ។ គំនូរជីវចលទាំងនេះមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់ជាមួយនឹងទស្សនិកជន - មនុស្សជាច្រើនមិនយល់ពីរបៀបដែលរូបភាពត្រូវបានបង្កើតឡើងនិងមានការភ្ញាក់ផ្អើលចំពោះរបៀបដែលអ្នកនិពន្ធបានរៀបចំធ្វើឱ្យសត្វល្អិតត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាល។

គំនូរជីវចលទាំងនេះបានលេចឡើងច្រើនឆ្នាំក្រោយមក។ គំនូរជីវចលដំបូងគេដែលមានសំលេង "សំបុត្រ" គឺផ្អែកទៅលើស្នាដៃរបស់សាំយូអែលម៉ាសាកនៅឆ្នាំ 1930 ។ អ្នកនិពន្ធស្គ្រីបនោះគឺខ្លួនឯង Marshak ។ ពហុកង់សូវៀតបានចាប់ផ្តើមធ្វើការនៅចុងឆ្នាំ 30 ។ រួចមកការពិសោធន៍ទី 1 បានបញ្ចប់យ៉ាងជោគជ័យ - នៅលើកញ្ចក់អេក្រង់របស់ប្រទេសបានបង្ហាញខ្សែបូពណ៌ដូចជា "Sweet Pie" (1936) "Little Red Riding Hood" (1937) និង "Little Muck" (ឆ្នាំ 1939) ។

នៅក្នុង ស្ទូឌីយោភាពយន្តដែលបង្កើតឡើង " "។ ភារកិច្ចចម្បងដែលត្រូវបានដាក់មុននាងគឺសេវាកម្មរបស់ទស្សនិកជនរបស់កុមារនិងយុវវ័យ។

វិចិត្រករនៃខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចលបានចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រពៃណីអក្សរសិល្ប៍អក្សរសិល្ប៍សិល្បៈនិងសិល្បៈ។ ពួកវាត្រលប់ទៅរឿងរ៉ាវបុរាណរបស់ជនជាតិរុស្ស៊ីនិងបុរាណបរទេស។ តួអង្គនៅក្នុងរូបភាពបានរស់នៅក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេហើយមិនត្រឹមតែរូបរាងពិសេសនិងទម្លាប់របស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏តួអង្គរបស់ពួកគេផងដែរ។ ស្ថានភាពផែនមោះមុត, រកឃើញបញ្ចូលសេចក្តីលម្អិតបរិស្ថានចម្រុះដែលក្នុងនោះសកម្មភាពនេះកើតឡើង, ច្បាស់លាស់, អត្ថបទចម្រៀងឆ្លាតវៃ, អ្នកនិពន្ធតន្ត្រីធំ - ទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យកម្មវិធីមើលដែលបានយកចិត្តទុកដាក់មិនទាក់ទងជាមួយការមើលរូបថ្លុកពីដំបូងដើម្បីស៊ុមចុងក្រោយ។ នេះ, ឧទាហរណ៍,

លោកថា: «ក្មេងនិង Carlson បន្ដ "," គ្រាន់តែអ្នករង់ចាំ! "," ក្រពើ Gena និង Cheburashka "," តន្រ្តីករនេះ Bremen ក្រុង, "" ការផ្សងព្រេងរបស់ Winnie Pooh នេះ "" បីពី buttermilk "," កូនឆ្មាដែលមានឈ្មោះថា Woof មួយ "និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។

ដូច្នេះគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកបានបង្កើតនូវជំហររឹងមាំមួយនៅលើទីផ្សារភាពយន្តអន្តរជាតិហើយវាបានចាប់ផ្តើមនិយាយអំពីវាហើយវាបានចាប់ផ្តើមសរសេរនៅបរទេស។នៅក្នុងសម័យក្រោយសង្រ្គាមគំនូរជីវចលសូវៀតមិនត្រឹមតែបានជាសះស្បើយវិញទេតែក៏បន្តរីកចម្រើនផងដែរ។ នៅពេលនេះរូបតុក្កតាក្នុងស្រុកបានចាប់ផ្តើមយឺត ៗ ប៉ុន្តែប្រាកដណាស់ចូលក្នុងឆាកគំនូរជីវចលរបស់ពិភពលោក។ ខ្សែភាពយន្តដែលគួរឱ្យកត់សម្គាល់បំផុតនៃសម័យនោះគឺ "អ្នកនេសាទ Sinbad" "កាតព្វកិច្ចបាត់" "ភ្លេងនិទាឃរដូវ" និង "សេះ Humpbacked" ។  ឆ្នាំបានកន្លងផុតទៅពេលមានការផ្លាស់ប្តូរបច្ចេកវិជ្ជាបានដើរទៅមុខឆ្ងាយឱកាសថ្មីបានកើតឡើង។ ជំនួសឱ្យស៊ុមពណ៌ខ្មៅនិងខ្មៅងងឹតមានពណ៌សម្លេងចលនាកុំព្យូទ័រ។

បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់បង្កើតគំនូរជីវចល។

បច្ចេកវិទ្យាទូទៅបំផុតសម្រាប់បង្កើតតុក្កតា -ចលនា។ ចលនាគឺជាបច្ចេកវិទ្យាវេទមន្តដែលបង្ខំឱ្យវត្ថុមានចលនាដើម្បីផ្លាស់ទី។ សម្រាប់សកម្មភាពជីវចម្រុះរឿងសំខាន់គឺបង្កើតសកម្មភាពនិងផលប៉ះពាល់ដែលមិនអាចទៅរួចទេក្នុងជីវិតពិត។ មានតែនៅក្នុងពិភពលោកដ៏អស្ចារ្យនេះដែលអ្នកអាចហោះហើរផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់អ្នកបង្កើតខ្លួនឯងឡើងវិញ។ គំនូរជីវចលនៃវត្ថុមើលទៅដូចជាមន្តអាគម។ វាគឺជាការអស្ចារ្យអំពីរបៀបដែលតូចធញ្ញជាតិខ្លួនគេដែលអាចកើតឡើងនៅក្នុងប្រាសាទខ្សាច់ឬខ្មៅដៃស្រាប់តែគ្មានឥទ្ធិពលរបស់នរណាម្នាក់ចាប់ផ្តើមដើម្បីបង្ហាញនៅលើរូបភាពចម្លែកក្រដាស។

ប៉ុន្តែ  ដំបូងខ្ញុំបានសិក្សាវិធីដើម្បីធ្វើឱ្យរូបភាពឡើងវិញ។វិធីសាមញ្ញបំផុតនិងយូរអង្វែងបំផុតវាបានប្រែក្លាយចេញ - ដើម្បីគូរនៅលើជ្រុងនៃស្លឹកគ្នានៅក្នុងកុំព្យូទ័រយួរដៃមួយនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរតួលេខចរាចរណ៍ហើយបន្ទាប់មកបានយ៉ាងលឿនត្រឡប់តាមរយៈទំព័រ។ ហើយរូបភាពទាំងនោះមានជីវិត។


វាធ្លាប់ជាឧបករណ៍មួយcineographer( Kineograph ) - មានសន្លឹក ដែលជាប់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ទស្សនិកជនងាកទៅមើលសៀវភៅពិសេសមួយកត់សម្គាល់ពីឥទ្ធិពលនៃចលនា។ Cineography គឺជាទម្រង់មួយ .

អ្នកនៅតែអាចបង្កើតកាមេរ៉ាម៉ាស៊ីន។ ដំបូងត្រូវរៀបចំគំរូនិងកាវបិទ។ Blades នៃរោងម៉ាស៊ីនកិន - រូបភាពជាមួយដំណាក់កាលនៃចលនា។ នៅពេលអ្នកបង្វិលដំបងនិងម៉ាស៊ីនកិនអ្នកនឹងទទួលបានខ្សែភាពយន្តពិតប្រាកដ។

បន្ទាប់ពីបានព្យាយាមវិធីទាំងអស់ខាងលើខ្ញុំបានសំរេចចិត្តបន្តវិធីសាស្រ្តទំនើបបន្ថែមទៀត។ ប៉ុន្តែសម្រាប់នេះខ្ញុំខ្វះចំណេះដឹងអំពីបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការបង្កើតចលនា។

ប្រភេទនៃតុក្កតា។

នៅលើអ៊ីនធឺណិតខ្ញុំបានរកឃើញថា  រូបថ្លុក

នៅលើដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជា:

គំនូរជីវចល -នៅលើវាម្សៅស្រាល (ខ្សាច់រាវអំបិលកាហ្វេ) ត្រូវបានគេអនុវត្តនៅស្រទាប់ស្តើងលើកញ្ចក់និងលាយបញ្ចូលគ្នាបង្កើតរូបភាពចលនា (ជាធម្មតាសកម្មភាពទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយដៃប៉ុន្តែជក់ក៏អាចត្រូវបានប្រើជាការសម្របខ្លួនផងដែរ) ។

ចលនាប្លាស្ទិច - មួយនៃបច្ចេកទេសចលនាចាស់បំផុត។ នៅក្នុងប្រភេទនេះបានធ្វើការ animator ដូចជា Alexander Tatarsky ("crowine ប្លាស្ទិច" "ធ្លាក់ព្រិលកាលពីឆ្នាំមុន") ។ មួយក្នុងចំណោមភាគីដែលល្បួងច្រើនបំផុតក្នុងការបង្កើតរបស់វាគឺជាលក្ខណៈសម្បត្តិតែមួយគត់ដ៏អស្ចារ្យនិងលទ្ធភាពនៃការប្លាស្ទិច។ ការបង្កើតរូបថ្លុកបែបនេះគឺគួរអោយរំភើបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុន្តែត្រូវការការឧស្សាហ៍ព្យាយាមហើយនឹងធ្វើការ។

ចលនាតុក្កតាអាយ៉ងគឺជាវិធីសាស្ដ្រនៃគំនូរជីវចល។ នៅពេលអ្នកបង្កើតអ្នកប្រើកន្លែងកើតហេតុ - រូបរាងនិងអាយ៉ង - តារាសម្តែង។តុក្កតានេះត្រូវបានគេថតរូបនៅពីមុខកាមេរ៉ាក្នុងទីតាំងដែលចង់បាន។ ហើយដើម្បីបង្កើតផលប៉ះពាល់នៃចលនាទីតាំងរបស់វារាល់ពេលមានការប្រែប្រួលតិចតួច។ ភាពជោគជ័យផ្នែកច្នៃប្រឌិតដ៏អស្ចារ្យត្រូវបានសម្រេចដោយចលនាអាយ៉ងសូវៀត។ អ្នកដឹកនាំទេពកោសល្យនិងវិចិត្រករ AL លោក Ptushko ផលិតខ្សែភាពយន្តអាយ៉ងដែលមានប្រវែងវែងចំនួនពីរគឺ "New Gulliver" និង "Golden Key" ដែលត្រូវបានសម្តែងដោយជោគជ័យមិនត្រឹមតែនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងនៅបរទេស។ ឥឡូវនេះអាយ៉ងគំនូរជីវចលមានប្រជាប្រិយភាពណាស់។

គំនូរជីវចល - បច្ចេកវិទ្យាគំនូរជីវចលដោយផ្អែកលើការថតរូបខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចដោយការលាបនិងការលាយសន្លឹកដែលមានតម្លាភាពដោយតួអង្គត្រូវបានគូសនៅលើស៊ុមមួយ។

នៅក្នុងទសវត្សទី 70 នៃសតវត្សទីម្ភៃមួយប្រភេទថ្មីបានលេចចេញមក -ចលនាកុំព្យូទ័រ, ដែលខ្ញុំបានចាប់ផ្តើមកាលពីមុនគេស្គាល់ថាជាប្រភេទជំនួសទាំងអស់ animatsii.Seychas ថ្លុកទំនើបស្ទើរតែទាំងអស់ជាយូរមកធ្វើនៅលើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកនិងមិនគូរនៅលើខ្សែភាពយន្តឬ molded ពីដីឥដ្ឋ។ ដំណើរការនៃការបង្កើតចលនាកុំព្យូទ័រជាលើកដំបូងគឺមានភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម។ វាមើលទៅដូចនេះ: ដោយយកចិត្តទុកដាក់ដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះនិងការជ្រើសរើសដោយស្វ័យប្រវត្តិកម្រិតមធ្យម។ នេះជារូបថ្លុកដូចជាលើកដំបូង "រឿង Toy Story" ត្រូវបានបង្កើតឡើងបួននិងកន្លះ goda.Na ថ្ងៃនេះចលនារបស់រុស្ស៊ីត្រូវបានរីកចម្រើននិងតុក្កតាដែលមានគុណភាពខ្ពស់ថ្មីកាន់តែខ្លាំងឡើងលេចឡើងនៅលើទូរទស្សន៍និងរោងភាពយន្ត។

ក្នុងគោលបំណងបង្កើតគំនូរជីវចលគឺ:

    ការអភិវឌ្ឍ

    ការបង្រៀន

    ការអប់រំ

    ការយល់ដឹង

    ការកំសាន្ត

ដោយផលិតកម្ម:

    រុស្ស៊ី

    ភាសាជប៉ុន

    ភាសាបារាំង

    អាមេរិច

    អង់គ្លេសនិងផ្សេងទៀត

តាមរយៈពេល:

    ខ្លី

    ពេញប្រវែង

តាមផលប្រយោជន៍អាយុ:

    កុមារ

    មនុស្សពេញវ័យ

    សម្រាប់ក្មេងជំទង់

ផ្នែកជាក់ស្តែង

សួរសិស្ស។ (ឧបសម្ព័នទី 1)

ខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តស៊ើបអង្កេតថាតើមិត្តភ័ក្ដិខ្ញុំស្រឡាញ់គំនូរតុក្កតាឬអត់។ ចំពោះបញ្ហានេះខ្ញុំបានធ្វើកម្រងសំណួរមួយក្នុងចំណោមសិស្សថ្នាក់ទី 2 ។ ការវិភាគនៃកម្រងសំណួរបានបង្ហាញថាសិស្សស្ទើរតែទាំងអស់ 98% ចូលចិត្តមើលតុក្កតាហើយមានតែ 2% ប៉ុណ្ណោះមិនចូលចិត្ត។ និង 44% ស្រឡាញ់ពេញចិត្តតុក្កតាទាំងស្រុង, ថាតើបរទេសឬរុស្ស៊ី។ 8% ចូលចិត្តគំនូរតុក្កតាបរទេសពីព្រោះ ពួកវាមានពណ៌ស្រស់ឆើតឆាយនិងគួរអោយចាប់អារម្មណ៍។ និង 48% - តុក្កតារុស្ស៊ី, tk ។ ពួកគេមានភាពរីករាយនិងសប្បុរស។ ខ្ញុំបានបង្ហាញលទ្ធផលនៃលទ្ធផលជាទម្រង់ដ្យាក្រាម (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធ) ។

ចំពោះសំណួរ "តើរូបថ្លុកដែលអ្នកចូលចិត្ត?"ត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ:

1. រូបថ្លុកភាគច្រើនរបស់រុស្ស៊ី -44%, បរទេស -8%.

នៅពេលជ្រើសរើសរឿងគំនូរជីវចលរបស់អ្នកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យគឺ:គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍46%, គួរឱ្យអស់សំណើច21%, សប្បុរស22%, ចម្រុះពណ៌ - 11% ។

3. ក្នុងចំណោមរូបថ្លុករុស្ស៊ីដែលពេញនិយមបំផុតគេហៅថា - "Masha និងសត្វខ្លាឃ្មុំ" - ​​15% "វីរបុរសទាំងបី" - 28% "Smeshariki" - 13% នៃបរទេស - "Spider-Man" - 9%, "ទំនាញធ្លាក់" - 18% , "Winx" - 17% ។

កុមារត្រូវបង់ប្រាក់ពេលវេលាជាច្រើនរូបថ្លុកការមើលអាចមើលឃើញពីលទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិនេះ: ជារៀងរាល់ថ្ងៃមើលតុក្កតា - 56% នៃកុមារ 2 ថ្នាក់, ហើយពេលខ្លះ - 15% នៅលើចុងសប្តាហ៍ - 18%, កម្រ - 11% ។

ផ្អែកលើលទ្ធផលនៃកម្រងសំណួរវាអាចត្រូវបានសន្និដ្ឋានថាកុមារភាគច្រើននៃអាយុបឋមសិក្សាជ្រើសរើសគំនូរតុក្កតាតាមអត្ថប្រយោជន៍។ រឿងគំនូរជីវចលដែលមានប្រជាប្រិយភាពបំផុតគឺរូបថ្លុករុស្ស៊ី "តួអង្គបី" និងរូបថ្លុកមានប្រជាប្រិយភាពបរទេស "GravityFolz" ។

បង្កើតរូបថ្លុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

បន្ទាប់មកយើងបានចាប់ផ្ដើមថតរឿងតុក្កតារបស់យើង។ ទំការងារនោះរួមមានការបំពេញចន្លោះទទេការបាញ់និងការដំឡើង។ខ្ញុំត្រូវការកាមេរ៉ាឌីជីថលជើងកាមេរ៉ាចង្កៀងសម្រាប់បំភ្លឺកុំព្យូទ័រ។ សម្រាប់គំនូរជីវចលរបស់នាងនាងបានយកសៀវភៅ "Spider-Man and His Friends" ដែលជាទស្សនាវដ្តីដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ។ ទស្សនាវដ្តីកុមារ "Neposeda" និង "Country of Knowledge" ។ ទំព័រនៃការអភិវឌ្ឍសៀវភៅបានក្លាយទៅជាផ្ទៃខាងក្រោយ។ តួអង្គបានកាត់ចេញពីទស្សនាវដ្តី។ លោក Nakleila នៅលើក្រដាសនៅលើផ្ទៃរឿងប្រមូលផល។ ដោយការផ្លាស់ប្តូរតួអង្គនិងការចាប់យកពេលវេលាខ្ញុំបានទទួលរូបថ្លុកមួយ។

ដំបូងបង្អស់ត្រូវធ្វើពីរស៊ុមនៃផ្ទៃខាងក្រោយទទេហើយបន្ទាប់មកតួអង្គនឹងមានដូចជាភ្នំនិងក្មេងស្រី។ ឧទាហរណ៍នៅដើមដំបូងចូរយើងយកក្មេងស្រីម្នាក់។ យើងបានដាក់វានៅជិតស៊ុមនៃស៊ុមអនុញ្ញាតឱ្យក្បាលលេចឡើងជាលើកដំបូងនៅក្នុងស៊ុម។ ថត។ ផ្លាស់ទីក្មេងស្រីទៅមុខប្រហែល 1 សង់ទីម៉ែត្រម្តងទៀតថតរូបហើយកុំភ្លេចយកដៃរបស់អ្នកចេញពីស៊ុមនៅពេលថតរូប។ បន្ទាប់ពីថតស៊ុម 10-15 ស៊ុមរមូរនៅល្បឿនលឿន (អ្វីមួយដូចនេះនឹងមានរូបរាងដូចក្នុងរូបថ្លុក) ហើយគូរការសន្និដ្ឋាន: ចូលចិត្តឬមិនចូលចិត្តថាតើវាផ្លាស់ទី។ កំហុសជាក្បួនភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្ត─យើងបន្តថត។

នៅពេលដែលអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានថតអ្នកអាចបន្តទៅដំណាក់កាលទីពីរ─កែសម្រួល។ យើងយករូបភាពទាំងអស់របស់យើង - ស៊ុមនិងផ្ទេរពួកវាទៅកុំព្យូទ័រដើម្បីកែសម្រួល។ ការដំឡើងនឹងត្រូវបានធ្វើដោយប្រើកម្មវិធីWindowsMovieMaker, ដែលទៅក្នុងសំណុំស្តង់ដារនៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការវីនដូ។ វាជារឿងសាមញ្ញណាស់, ដំណើរការកម្មវិធី, នាំចូលរូបភាពរបស់យើងហើយអូសវាទៅស៊ុមនីមួយៗ។ នៅក្នុងម៉ឺនុយ "ឧបករណ៍" - "ជម្រើស" កំណត់ការព្យាបាលរូបភាពតាមលំនាំដើមមាន 5 វិនាទីយើងនឹងបង្កើតរយៈពេល 0,5 វិនាទី។ អ្នកត្រូវបន្ថែមបទភ្លេងឬសម្លេងតួអក្សរ។ ចំពោះបញ្ហានេះយើងជ្រើសរើសបែបផែនសំឡេងដាច់ដោយឡែក។ ដើម្បីបញ្ចប់ម៉ឺនុយ "ឯកសារ", ជ្រើស "រក្សាទុកឯកសារភាពយន្ត" ។

ក្នុងករណីទាំងអស់ដែលបានចាប់យករូបភាពដែលបានទទួលត្រូវបានដំណើរការលើកុំព្យូទ័រដោយមានជំនួយពីកម្មវិធីពិសេស "ស្ទូឌីយោភាពយន្ត" ម្តាយរបស់ខ្ញុំបានជួយខ្ញុំឱ្យដាក់វីដេអូនៅលើតន្រ្តី។ (ឧបសម្ព័ន្ធ 2)

ការសន្និដ្ឋាន។

ការងារនេះមិនងាយស្រួលនោះទេ - គំនូរតុក្កតាបាញ់! ការបាញ់ប្រហារនៃរូបភាពគំនូរជីវចលមួយនាទីទាមទារការបាញ់ប្រហារចំនួន 200 ។ យ៉ាងណាមិញដើម្បីធ្វើអោយចលនាតួអង្គមានភាពរលូនអ្នកត្រូវការការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័ស - 24 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី! ខ្ញុំបានបង្ហាញរូបតុក្កតារបស់ខ្ញុំទៅមិត្តរួមថ្នាក់ពួកគេចូលចិត្តពួកគេខ្លាំងណាស់។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារខ្ញុំបានដឹងថាសម្មតិកម្មរបស់ខ្ញុំមិនត្រូវបានបញ្ជាក់អះអាងទេ។ ការមើលរូបតុក្កតាគឺសប្បាយរីករាយគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងងាយស្រួលហើយវាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការធ្វើ។ ឥឡូវខ្ញុំដឹងច្បាស់ថារូបថ្លុកមានអ្វី! រូបគំនូរតុក្កតាគឺជាការងារដ៏លំបាករបស់មនុស្សជាច្រើនគំនិតច្នៃប្រឌិតពេលវេលានិងសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត!

គំនូរជីវចលគឺជាសិល្បៈពិសេសមួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកឯកទេសដែលប្រើប្រាស់សម្ភារៈនិងបច្ចេកទេសផ្សេងៗដើម្បីបង្កើតតួអង្គហើយចលនាត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការផ្លាស់ប្តូរស៊ុមយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ឥឡូវនេះមើលទៅសូម្បីតែរូបតុក្កតាខ្លីមួយខ្ញុំយល់ថាការងារជាច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើងដោយក្រុមមនុស្សទាំងមូល។

អក្សរសាស្រ្ត។

1. Asenin S. អេក្រង់របស់អ្នកជំនួយការ - M. , "សិល្បៈ", ឆ្នាំ 1974 ។ - 145s ។

2. វចនានុក្រមធរណីមាត្រដ៏អស្ចារ្យ។ М។ : науч។ ការបោះពុម្ពផ្សាយ "The Encyclopedia ដ៏អស្ចារ្យរបស់រុស្ស៊ី" ឆ្នាំ 1998 p.1434

3. I. វ៉ាណូ "គំនូរខ្សែភាពយន្ត" (សៀវភៅនៅលើអ៊ីនធឺណិត)

4 ។ Hamburg E, Baker V. .. សិល្បករនៃគំនូរឡើងវិញសហភាពសហភាពសូវៀតនៃការថតរូបឆ្នាំ 1984 ។

5.   Ozhegov SI និង Shvedova N.Yu.Talk វចនានុក្រមនៃភាសារុស្ស៊ី។ M. , LLC "ITI Technologies", ឆ្នាំ 2003. -944 ទំ។

6. Simon M. របៀបបង្កើតរូបថ្លុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក - НТПресс, 2006.- 337с។

គេហទំព័រនៅលើអ៊ីនធឺណិត:

ឧបសម្ព័ន្ធ 1

សំណុំបែបបទកម្មវិធី

(សម្រាប់សិស្សនៃថ្នាក់ 2)

និងលទ្ធផលដែលទទួលបានអំឡុងពេលធ្វើអង្កេត។

ឧបសម្ព័ន 2. រូបភាពពីរូបតុក្កតា "ស្រី"

1. Rotoscoping គឺជាវិធីសាស្រ្តដំបូងមួយនៃចលនាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Max Fleischer នៅឆ្នាំ 1917 ។ ដំណើរការនេះមាននៅក្នុងការព្យាករនៅលើដានក្រដាសចលនានៃតួអង្គពិតដែលបានបាញ់នៅលើខ្សែភាពយន្តដោយគំនូរបន្តបន្ទាប់។
  ជាលើកដំបូងបច្ចេកទេសនេះត្រូវបានប្រើសម្រាប់ចលនារបស់ត្លុក Koko ពីស៊េរី "ពីក្នុងទឹកកក" ដោយ Fleischer Studios (បង្ហាញដោយ Clown Dave Fleischer បងប្រុសរបស់ Max Fleischer) ។ ក្រោយមកនៅដើមទសវត្សទី 30 ហ្វលលីសឆឺបានប្រើបច្ចេកទេសដូចគ្នាក្នុងគំនូរជីវចលអំពីប៊ីតប៊ីប៊ីបហើយដើម្បីបង្កើតចលនារបស់ហ្គូលឡឺក្នុងខ្សែភាពយន្ត "ហ្គូលឡាវ័រត្រាវែល" ។
  វិធីសាស្រ្តនៃការរុំពុះបានរកឃើញកម្មវិធីទូលំទូលាយនៅក្នុងចលនាជាពិសេសប្រសិនបើនៅក្នុងគំនូរជីវចលមានតួអង្គមនុស្សដែលត្រូវបានទាញយកដោយពិតប្រាកដដែលពិបាកក្នុងការធ្វើចលនា។

កាមេរ៉ាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយលោក Abe Iverx នៅឆ្នាំ 1933 និងបានកែប្រែដោយលោក William Garythi ក្នុងឆ្នាំ 1937 ។ កាមេរ៉ាពហុវិសាលភាពមានស្រទាប់ជាច្រើននៃសិល្បៈនៅក្នុងទីតាំងផ្ដេកដើម្បីបង្កើតឥទ្ធិពលអវកាសបីវិមាត្រ។ ស្រទាប់នីមួយៗអាចត្រូវបានផ្លាស់ទីនិងយកចេញពីកែវដោយចម្ងាយដែលត្រូវការ។
  ជាលើកដំបូងកាមេរ៉ាកម្រិត 7 ត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តខ្លី "The Mill Mill" ដែលបានប្រគល់ដោយ Oscar បន្ទាប់មកនៅក្នុង "Snow White" ។ បានប្រើផងដែរដើម្បីបង្កើតពិភពលោកក្រោមទឹកនៅក្នុង "Pinocchio" ។

3. ដំណើរការ stereoptic គឺជាចម្លើយរបស់អតិបរមា Fleischer ទៅកោសិកាពហុវិន័យរបស់ Disney ។ ភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់គឺស្រទាប់នៃសិល្បៈដែលបានប្រារព្ធនៅមុខកាមេរ៉ាបញ្ឈរ។ ដំណើរការនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតខ្សែភាពយន្តខ្លី "Popeye សំពៅ" និងគួរឱ្យកត់សម្គាល់ជាពិសេសនៅក្នុងស៊េរី "Popeye បានជួប Sinbad សំពៅ" និង "Popeye សំពៅបានជួបចោរសែសិបអាលីបាបារបស់" ។
  ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការធ្លាក់ចុះនៃស្ទូឌីយោនៅដើមទសវត្សទី 40 និងការធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការផលិតគំនូរជីវចលបានបញ្ចប់នូវដំណើរការនៃស្ទ្រីមបំណែក។

  ចលនាចលនាឈប់ - ចលនាជាទូទៅទាក់ទងនឹងការផ្លាស់ប្តូរស៊ុមតួលេខដូចគ្នាដោយស៊ុម។ ចលនាជំនួសប្រើតួរលេខទាំងនោះដែលចាំបាច់សម្រាប់ស៊ុមជាក់លាក់នីមួយៗ។ បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានណែនាំដោយលោក George Pal នៅក្នុងទសវត្សឆ្នាំ 1930 នៅពេលដែលគាត់បានបង្កើតអាយ៉ងអាយ៉ងតុក្កតា។ ការរៀបចំដោយប្រុងប្រយ័ត្ននិងការរចនាយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ននៃតួរលេខអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំគំនូរជីវចលប្រាប់ពីអារម្មណ៍របស់តួអង្គនិងកន្សោមលើផ្ទៃមុខរបស់ពួកគេ។ តួលេខដែលបានបង្កើតដោយឡែកដែលត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងស៊ុមរបស់ពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យតួអក្សរអាយ៉ងដើម្បីទទួលបានភាពរលូននៃចលនានៃតួអក្សរតុក្កតា។

  5. ត្រូវបានបង្កើត Abomey ថតនៅ 60 សម្រាប់ Ayverksom ភាពយន្ដគំនូរជីវចលនេះ "101 Dalmatian", ប្រើជាលើកដំបូងនៅក្នុងឈុតឆាកមួយចំនួននៃការ "ដេកសម្ផស្ស" និងត្រូវបានគេប្រើដើម្បីបង្កើតខ្សែភាពយន្តខ្លីឈ្នះពានរង្វាន់អូស្ការ "កូលីយ៉ាតទី II" ។ បច្ចេកទេសនេះមាននៅក្នុងការបកប្រែនៃគំនូរនៅលើចលនានេះដោយផ្ទាល់ celluloid ទឹកថ្នាំដែលមានតម្លៃថ្លៃដោយគ្មានការប្រើប្រាស់និងរក្សាទុកពេលវេលាព្រមទាំងរក្សាខ្មៅដៃមួយនិងពេលខ្លះប្រភេទនៃជំនួយបន្ទាត់ (ច្រើនដើម្បីរំខានលោក Walt Disney នេះ) ។
  គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, មុននៃថតចម្លងត្រូវបានបង្កើតសូម្បីតែមុននៅលើខ្សែភាពយន្តដែលដូចគ្នា Disney ស្ទីឌីយ៉ូដែលមានចលនា "Pinocchio" នៅពេលសាងសង់និងប្រតិបត្តិការឡាន Stromboli ម៉ូដែលបានគេថតរូប, ហើយបន្ទាប់មកបានផ្ទេរទៅ celluloid ការប្រើ photostats ។

  6. អ្នកថតរូបនិងវិស្វករលោក Herman Shulthays ធ្វើការនៅក្នុងនាយកដ្ឋានផលពិសេសរបស់ក្រុមហ៊ុន Disney ពីឆ្នាំ 1938 ទៅឆ្នាំ 1940 ហើយបានបង្កើត "Pinocchio" "Fantasia" និង "Bambi" មិនធ្លាប់មានពីមុនមកសម្រាប់ផលប៉ះពាល់នៃការពេលវេលា ... ដែលនឹងត្រូវទុករៀបរាប់ក្នុងកុំព្យូទ័រយួរដៃរបស់គាត់។
  នេះ "Fantasy" សម្រាប់ការបង្កើតបន្ទះទឹកកកស្ដើងល្អិតរាំនៅក្នុងការអនុម័ត, "Nutcracker នេះ" Shulthays ភ្ជាប់បន្ទះទឹកកកស្ដើងល្អិតតួលេខប្រដាប់ក្មេងលេងក្បាលរថភ្លើងដើរទៅភាពយន្តមួយ rolled ពួកគេនៅជុំវិញនិងការបាញ់លើខ្សែភាពយន្ត! នៅក្នុង "និទាឃរដូវនៃពិសិដ្ឋ" ផលប៉ះពាល់ផ្សែងត្រូវបានទទួលបានដោយមានជំនួយនៃការលែងលះទឹកកកនៅក្នុងចានទឹកមួយ; ខ្មោចនៅក្នុង "រាត្រីនៅលើភ្នំច្រមុះ" - នេះគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំនូរនៅលើសន្លឹកលោហៈប៉ូលាមួយ; ផលប៉ះពាល់នៃការភ្លឹបភ្លែតៗនិងទឹកសន្សើមត្រូវបានសម្រេចដោយជំនួយពីកោរសក់ដែកដែលពន្លឺបានធ្លាក់ចុះពីមុំខុសៗគ្នា។
Schulthuis គឺជាអ្នកបង្កើតនិងអ្នកថតរូបម្នាក់ដែលមានទេពកោសល្យហើយផលប្រយោជន៍របស់គាត់បានលាតសន្ធឹងពីវិទ្យុនិងការជួសជុលសិល្បៈទៅកុំព្យូទ័រដំបូង។ គាត់បានស្លាប់នៅក្រោមកាលៈទេសៈចម្លែកនៅហ្គាតេម៉ាឡានៅឆ្នាំ 1955 ។

  សម័យកាលនៃគំនូរជីវចលប្រពៃណីបានឃើញរូបតុក្កតាជាច្រើនដែលតុក្កតាជាផ្នែកមួយជាមួយតួអង្គពិតនិង / ឬទេសភាព។ ក្នុងអតិបរមា Fleischer 20 បានប្រើការបន្សំនៃការថតការផ្សាយបន្តផ្ទាល់មួយដែលមានចលនាមួយសម្រាប់ស៊េរីរបស់ខ្លួន "ចេញពីទឹកថ្នាំរថក្រោះ", លោក Walter Lantts - សម្រាប់ "Dinky Doodle" របស់ Walt Disney - សម្រាប់ខ្សែភាពយន្តខ្លីនេះ "Wonderland របស់ Alice" (ឆ្នាំ 1923) ។
  ដើម្បីទទួលបានការរួមបញ្ចូលគ្នានេះម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពអុបទិចត្រូវបានគេប្រើដោយភ្ជាប់ធាតុផ្សេងៗហើយជួនកាលផ្ទៃខាងក្រោយត្រូវបានកាត់ចេញពីរូបភាពដែលតួអក្សរលាបត្រូវបានដាក់បញ្ចូល។
  ស្ទូឌីយោដែលមានទំហំធំបានប្រើវិធីសាស្រ្តកម្រិតខ្ពស់បន្ថែមទៀត, រណសិរ្សពន្លឺ / ពន្លឺត្រឡប់វិញ (ពន្លឺរណសិរ្ស / ពន្លឺត្រឡប់មកវិញ) បានសម្តែង rotoscoping សិតដំបូងហើយបន្ទាប់មកគូរក្រោម Toon បានសមរម្យនិងមានចលនា។
  ធាតុគំនូរជីវចលដែលត្រូវបានអូសទាញតាមរបៀបបុរាណត្រូវបានបាញ់ដំបូងដោយប្រើភ្លើងត្រឡប់មកវិញបន្ទាប់មកនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយខ្មៅ។ ធាតុដែលបានភ្ជាប់ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពអុបទិក។
  ដំណើរការកែច្នៃអុបទិកទាំងនេះត្រូវបានគេធ្វើទំនើបកម្មហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់លើការបាញ់កាំភ្លើង "Roger Rabbit" .. ជាមួយនឹងការអន្តរាគមន៍តិចតួច។

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ

  • របៀបបង្កើតបណ្តាញ របៀបបង្កើតបណ្តាញ

    ថ្វីបើមនុស្សទាំងអស់មិនចូលចិត្តសត្វពីងពាងក៏ដូចជាភាពអយុត្តិធម៌និងរឿងរ៉ាវដ៏គួរឱ្យព្រួយបារម្ភជាច្រើនដែលទាក់ទងនឹងពួកគេក៏ដោយក៏សំណួរគឺដូចជាសត្វពីងពាង ...

  • កណ្តុរល្បែង។ ល្បែងកណ្តុររបស់លោក Mickey កណ្តុរល្បែង។ ល្បែងកណ្តុររបស់លោក Mickey

      តើរយៈពេលយូរប៉ុន្មានដែលរូបថ្លុកដ៏ល្បីល្បាញលេចឡើងដែលតួនាទីសំខាន់របស់គាត់គឺលេងដោយកណ្តុរ Mickey Mouse? វីរបុរសនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយក្មេងជំនាន់ក្រោយ ...