კვლევა "ანიმაცია. კლასიკური ანიმაციის პრინციპები

შენიშვნა:

ანტიმიტის საუკეთესო ოპერაციების მსგავსად, ActionScript არ საჭიროებს ანიმაციას. თუმცა, საჭიროების შემთხვევაში, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ანიმაცია ActionScript.

კლასიკური ანიმაცია  - ეს არის ძველი გზა, რათა შექმნას ანიმაცია Animate. ეს ანიმაცია ჰგავს ახალს მოძრაობის ანიმაცია, მაგრამ ხანდახან ისინი უფრო რთულია შექმნან და ისინი ნაკლებად მოქნილია. თუმცა, კლასიკური ანიმაცია გარკვეულ საკონტროლო პარამეტრებს იძლევა, რომლებიც არ არის ხელმისაწვდომი მოძრაობის ტვინებისთვის. მომხმარებელთა უმრავლესობა ამჯობინებს მუშაობას ახალი მოძრაობის ანიმაციით, მაგრამ ზოგიერთი მომხმარებელი კვლავ გამოიყენებს კლასიკურ ანიმაციას. განსხვავებების შესახებ დამატებითი ინფორმაციისთვის იხილეთ.

ნაცნობობა:

კლასიკური მოძრაობის ტვინებთან მუშაობის დაწყებამდე, განიხილეთ შემდეგი:

    კლასიკური ანიმაცია არის ანიმეში ანიმაციის ანიმაციის შექმნის ძველი გზა. ახალი, მარტივი გზაა მოძრაობის ტვინების გამოყენება. იხილეთ.

    კლასიკური ანიმაციის დახმარებით 3D თვისებები არ შეგიძლია.

    ანიმაციური წვეთი ჩრდილი. წვდომის მაგალითისთვის, გადმოიწერეთ და გადმოიწერეთ Samples.zip ფაილი და გადადით გრაფიკაზე \\ AnimatedDropShadow საქაღალდეში.

    ანიმაცია და გრადიენტი. წვდომის მაგალითისთვის, გადმოიწერეთ და გადმოიწერეთ Samples.zip ფაილი და გადადით გრაფიკაში \\ AnimationAndGradients საქაღალდეში.

კლასიკური მოძრაობის tweens for keyframes შექმნა და რედაქტირება

აღწერილია კლასიკური ანიმაციის ცვლილებები keyframe . შორის ანიმაცია, ძირითადი ფარგლებში არის მითითებული ძირითადი მომენტები ანიმაცია, და Animate ქმნის შინაარსი ფარგლებში გასაღები ფარგლებში. შუასაუკუნეების შუალედური ჩარჩოები მონიშნულია ღია ლურჯი ან ღია მწვანე ფერის მქონე arrow- ის ფარგლებში. მას შემდეგ, რაც Animate დოკუმენტები ფიგურები შენახული თითოეული keyframe, ძირითადი ფარგლებში უნდა შეიქმნას მხოლოდ იმ ანიმაციის რაოდენობა, სადაც რაღაც იცვლება.

Keyframes აღინიშნება ვადები შემდეგნაირად: მყარი წრე წარმოადგენს საკვანძო შინაარსს, კარკასის წინ ცარიელი წრე ცარიელი ცარიელია. ერთ ფენად დაემატა მომდევნო ჩარჩოებს იგივე შინაარსი, როგორც გასაღები.

კლასიკური ანიმაცია, მხოლოდ ძირითადი ჩარჩოები შეიძლება რედაქტირდეს. ხილული ჩარჩოები შეიძლება ჩაითვალოს, მაგრამ მათ არ შეუძლიათ რედაქტირება პირდაპირ. რედაქტირება შორის ფარგლებში, შეცვალოს ერთი განსაზღვრის keyframes ან დაამატოთ ახალი keyframe შორის დაწყება და ბოლოს ფარგლებში. ელემენტების დამატება მიმდინარე კლავიშისთვის, გადაათრიეთ ბიბლიოთეკის პანელიდან სამუშაო ადგილას.

ერთზე მეტი კარტის ჩვენება და რედაქტირება, იხილეთ "გამოთვლის რეჟიმში გამოყენება".

ძირითადი ჩარჩოების შექმნა

    • აირჩიეთ ჩარჩო ვადებში და აირჩიეთ ჩასმა\u003e ქრონოლოგია\u003e Keyframe.

      დააჭირეთ ღილაკს ჩამონტაჟებული მაუსის მარჯვენა ღილაკით (Windows) ან საკონტროლო გასაღებით დაჭერით (Macintosh) და აირჩიეთ Insert Keyframe ბრძანება.

ჩარჩოებში ჩასმა ჩარჩოები

    ახალი ჩარჩოს დასამატებლად, აირჩიეთ ჩანართი\u003e ქრონოლოგია\u003e ჩარჩო.

    ახალი კლავიშის დასამატებლად, აირჩიეთ ჩასმა\u003e ქრონოლოგია\u003e Keyframe მარჯვენა ღილაკით (Windows) ან Control-click (Macintosh), ჩარჩო, რომელშიც არის საკვანძო სიტყვა და აირჩიეთ ბრძანება "ჩასმა keyframe".

    იმისათვის, რომ დაამატოთ ახალი ცარიელი კლავიშები, აირჩიეთ ჩასმა\u003e ქეილაინი\u003e Keyframe, მარჯვენა ღილაკით (Windows) ან Control-click (Macintosh), დააჭირეთ ღილაკს keyframe და აირჩიეთ ბრძანება "ცარიელი keyframe".

ჩარჩო ან კლავიშის წაშლა ან შეცვლა

    წაშლა ჩარჩო, keyframe ან sequence of frames, აირჩიეთ მათ მარჯვენა დაწკაპვით (Windows) ან Control-click (Macintosh) და შერჩევა წაშლა ჩარჩოები. მეზობელი ჩარჩოები უცვლელი რჩება.

    შინაარსით ჩარჩოს ან თანმიმდევრობის გადასატანად, შეარჩიეთ ისინი და გადაათრიეთ სასურველი პოზიცია.

    გასაღების ხანგრძლივობის გაზრდისთვის, გადაიტანეთ იგი, "Alt" ან "ვარიანტი" გასაღების გასახსნელად, ახალი თანმიმდევრობის დასასრულს.

    ფარგლებში ჩარჩო ან თანმიმდევრობა, აირჩიეთ მათ და აირჩიეთ Edit\u003e Timeline\u003e Copy Frames. აირჩიეთ ჩარჩოს ჩარჩო ან თანმიმდევრობა ფარგლებში, და აირჩიეთ Edit\u003e Timeline\u003e ჩარჩოები. დანიშნულ ვადებში გადაღებული კადრების ზუსტი რაოდენობის შესაცვლელად შეარჩიეთ "ჩასმა და გადაწერის ჩარჩოები" ვარიანტი.

    მარტივი ჩარჩოს კონფიგურაციისთვის, აირჩიეთ გასაღები და აირჩიეთ Modify\u003e Timeline\u003e Clear Keyframe ან მარჯვენა ღილაკით Keyframe (Windows) ან Control-click (Macintosh), და აირჩიეთ ბრძანება "გასუფთავება keyframe". გასუფთავებული საკვანძო და ყველა ჩარჩო, მომდევნო keyframe- მდე, შეიცვლება გაწმენდის ჩარჩოს წინ უჯრედის შინაარსი.

    გადააადგილეთ საკვანძო ჩარჩოები ან ფრაზების გადაწერა, გადააადგილეთ და აირჩიეთ ისინი და გადაადგილეთ ისინი ახალ ადგილას Alt (Windows) ან ვარიანტი (Macintosh).

    შეცვალეთ სიგრძის სიგრძის სიგრძის სიხშირე, გადაიტანეთ დაწყება ან დასასრული მარცხნივ ან მარჯვნივ.

    ბიბლიოთეკიდან მომდევნო საკვანძო სიტყვის დამატება, გადააადგილეთ პუნქტი ბიბლიოთეკის პანელზე.

    ანიმაციის თანმიმდევრობის ინვერსიისთვის აირჩიეთ სასურველი ჩარჩოები ერთ ან მეტ ფენაში და აირჩიეთ Modify\u003e Timeline\u003e Invert Frames. თანმიმდევრობის დასაწყისში და დასასრულს უნდა არსებობდეს საკვანძო ჩარჩოები.

კლასიკური მოძრაობის დამატება, მაგალითად, ჯგუფი, ან ტექსტი

იმისათვის, რომ მოხდეს ცვლილებები თვისებების შემთხვევები, ჯგუფები და ტიპები, შეგიძლიათ გამოიყენოთ კლასიკური მოძრაობის tweens. Animate შეუძლია შექმნას შუალედური პოზიცია, ზომა, როტაცია და tilt შემთხვევები, ჯგუფები და შრიფტი. გარდა ამისა, Animate შეუძლია შექმნას შუალედური ფერები მაგალითები და შრიფტები, შექმნა თანდათანობით ფერი ცვლაში ან გამომწვევი მაგალითად ქრებოდა ან გამოჩნდება თანდათანობით.

ჯგუფის ან შრიფტის ფერის შუალედური ფარგლებში შექმნისას სიმბოლოებად გადაქცევა. ტექსტის ბლოკზე ინდივიდუალური პერსონაჟების შექმნამდე, თითოეულ პერსონაჟს ცალკე ტექსტურ ბლოკში დააყენეთ.

თუ გამოიყენებთ კლასიკურ ანიმაციას, შემდეგ შეიცვლება ორი საკვანძო ჩარჩოს შორის ჩარჩოების რაოდენობა, ან გადააადგილეთ ჯგუფი ან სიმბოლო სხვა keyframe- ზე, ანიმე ავტომატურად ქმნის შუალედურ ჩარჩოებს.

შექმნა კლასიკური მოძრაობის tween

    დააკლიკეთ ფენის სახელი, რათა ის აქტიური იყოს და აირჩიეთ ფენის ცარიელი გასაღები ჩარჩო, საიდანაც ანიმაცია უნდა დაიწყოს. ეს იქნება კლასიკური ანიმაციის პირველი ჩარჩო.

    კლასიკური ანიმაციის პირველი ჩარჩოს შესაქმნელად, გააკეთეთ შემდეგი:

    • შექმენით გრაფიკული ობიექტი კალამი ხელსაწყოებით, ოვალური ხელსაწყოთი, მართკუთხედი ხელსაწყოებით, ფანქრის ხელსაწყოთი ან ფუნჯით, და შემდეგ დააკონფიგურით სიმბოლოს.

      შექმენით ინსტალაცია, ჯგუფი ან ტექსტური ბლოკი სამუშაო ადგილას.

      გადაათრიეთ სიმბოლოთი ბიბლიოთეკის პანელიდან.

    შენიშვნა:

    მოძრაობის შუაში შესაქმნელად საჭიროა მხოლოდ ერთი ელემენტი ფენაზე.

    შექმნა მეორე keyframe, რომელზეც ანიმაცია უნდა დასრულდეს და დატოვოთ ახალი keyframe.

    ერთეულის საბოლოო ჩარჩოში რედაქტირებისთვის, გააკეთეთ შემდეგი:

    • ელემენტის გადატანა ახალ თანამდებობაზე.

      ელემენტის ზომის, როტაციისა და ფერდობის შეცვლა.

      ელემენტის ფერის შეცვლა (მხოლოდ ინსტალაცია ან ტექსტური ბლოკი). ელემენტების ფერის შუალედური ჩარჩოების შექმნა, რომლებიც არ არის შემთხვევები ან ტექსტური ბლოკები, გამოიყენეთ ფორმა ანიმაცია.

    კლასიკური ანიმაციის შესაქმნელად, გააკეთეთ შემდეგი:

    • დაწკაპეთ ნებისმიერი ჩარჩო ანიმაციის ჩარჩოში და აირჩიე ჩასმა\u003e Classic Motion Animation.

      ანიმაციის ჩარჩოს ფარგლებში, მარჯვენა ღილაკით ნებისმიერი ჩარჩო (Windows) ან Control-click (Macintosh) და აირჩიეთ კლასიკური Motion Picture- ის მალსახმობი მენიუდან.

    თუ გამოსახულება ობიექტი შეიქმნა ნაბიჯი 2, ანიმე ავტომატურად აკონვერტებს ობიექტს სიმბოლოს და ანიჭებს მას სახელს tween1.

    თუ ობიექტის გადატვირთვისას გადადგათ ნაბიჯი 4, შეარჩიეთ ქონების ინსპექტორის მასშტაბი და ანიმაცია განყოფილება შერჩეული ნივთის შეცვლას.

    გადაადგილების უფრო რეალისტური გრძნობა უზრუნველყოს კლასიკური მოძრაობის შუალედში შეანელებს / დაჩქარება. კლასიკური ანიმაციის შესაცვლელად, გამოიყენეთ "Slow" სფეროში "ინსტალატორის" განყოფილებაში "Slow" ველი, რათა დაკონკრეტდეს კლასიკური მოძრაობის თითოეული ინსტანციის დეკლარაციის მნიშვნელობა. In "Custom slowdown და აჩქარების" დიალოგი, შეგიძლიათ უფრო ზუსტად კონტროლი სიჩქარე კლასიკური მოძრაობის შორის.

    გადაიტანეთ მნიშვნელობა "Slow Down" სფეროში ან შეიყვანეთ ღირებულება შუალედური ფარგლებში შორის ცვლილების კორექტირებისთვის.

    • კლასიკური მოძრაობის ანიმაციის დაწყება ნელა და დააჩქაროს საბოლოო ანიმაციის ჩარჩოში, შეიტანეთ უარყოფითი მნიშვნელობა -1 და -100 შორის.

      დაიწყოს კლასიკური მოძრაობის tween სწრაფად და შეანელებს მიმართ საბოლოო ანიმაცია ჩარჩო, შეიტანეთ დადებითი ღირებულება შორის 1 და 100.

      მაქსიმალურად კომპლექსური სიჩქარის შესაცვლელად ანიმაციის ფარგლებში, დააჭირეთ ღილაკს რედაქტირება Slowdown სფეროში, გახსნას მომხმარებელი Deceleration და აჩქარება დიალოგური ფანჯარა.

      ჩვეულებრივ, შუალედური ჩარჩოების ცვლილების მაჩვენებელი მუდმივია. აჩქარებას აჩქარებს ან შემცირება უფრო ბუნებრივ ფორმას აძლევს თანდათანობითი ცვლილების ცვლილების გამო.

    ანიმაციის დროს შერჩეული ელემენტის როტაცია, აირჩიეთ სასურველი ვარიანტი ქონების ინსპექტორის "როტაციის" მენიუში.

    • როტაციის გამორთვა, აირჩიეთ "არა" (ნაგულისხმევი პარამეტრი).

      ობიექტის როტაციის შემდეგ, რომელიც მინიმუმ მოძრაობას მოითხოვს, აირჩიეთ "ავტო".

      ობიექტის როტაცია მიუთითეთ, და შემდეგ შეიტანეთ რიგითობა, აირჩიეთ "საათის ისრის" ან "Counterclockwise".

    შენიშვნა:

    საფეხურზე 8-ის როტაცია ემატება ნებისმიერ როტაციას, რომელიც საბოლოო ჩარჩოში შედის საფეხური 4-ში.

    შუამდგომლობის გამოყენებისას შეარჩიეთ "Path Orientation" - ის ვარიანტი, რომელიც შეესაბამება მოძრაობის გზასთან დაკავშირებულ ანიმაციური ელემენტის საბაზისო ხაზს.

    ძირითადი დროის სიმბოლოების გრაფიკული სიმბოლოების სინქრონიზაციის სინქრონიზაცია, შეარჩიეთ სინქრონიზაციის პარამეტრი საკუთრების ინსპექტში.

    შენიშვნა:

    "ცვლილებები"\u003e "Timeline"\u003e "სინქრონიზაციის სიმბოლოები" ბრძანება, "სინქრონიზაციის" პარამეტრი ითვალისწინებს მოძრაობის შუაში ჩარჩოების რაოდენობას ისე, რომ ეს რიცხვი შეესაბამება დროში შერჩეული ფარგლებში. გამოიყენეთ ბრძანება "სინქრონიზაცია", თუ სიმბოლოში ანიმაციის თანმიმდევრობაში ჩარჩოების რიცხვი არ არის მრავალრიცხოვანი ციფრული ჩარჩოები, რომლებიც გრაფიკული ინსტანციის დოკუმენტშია დაკავებული.

    მოძრაობის ბილიკის გამოყენებისას, აირჩიეთ "Snap", რათა დაამატოთ ანიმაციური ელემენტი ელემენტის ბილიკზე გასვლის გასწვრივ.

მუშაობის კლასიკური ანიმაცია, შენახული XML ფაილები

Animate საშუალებას გაძლევთ მუშაობა კლასიკური ანიმაციის სახით XML- ფაილი. საკუთარი გარემო Animate გაძლევთ საშუალებას გამოიყენოთ შემდეგი ბრძანებები ნებისმიერი კლასიკური ანიმაციისთვის:

    გადაწერა მოძრაობისას XML

გადაწერა მოძრაობისას XML

საშუალებას გაძლევთ გადააადგილოთ მოძრაობის თვისებები ნებისმიერი ობიექტისათვის, რომელიც მითითებულია სამუშაო ადგილის ფარგლებში.

    აირჩიეთ კლავიშ.

    აირჩიეთ ბრძანებები\u003e კოპირების გადატანა როგორც XML.

Traffic თვისებები გადაწერილია ბუფერში, როგორც XML მონაცემები, რის შემდეგაც ისინი შეიძლება რედაქტირებული ნებისმიერი ტექსტური რედაქტორი.

ექსპორტის მოძრაობა როგორც XML

გაძლევთ ექსპორტის მოძრაობის თვისებები გამოყენებული ნებისმიერი ობიექტის სამუშაო გარემოს XML ფაილი, რომელიც შეიძლება შენახული.

    შექმნა კლასიკური ანიმაცია.

    აირჩიეთ ბრძანებები\u003e ექსპორტის მოძრაობა როგორც XML.

    მოძებნეთ შესაფერისი ადგილმდებარეობა ფაილის შენახვა.

    მიუთითეთ XML ფაილის სახელი და დააჭირეთ ღილაკს "შენახვა".

კლასიკური ანიმაცია ექსპორტირებულია, როგორც XML ფაილი მითითებულ ადგილას.

იმპორტის მოძრაობა როგორც XML

გაძლევთ საშუალებას იმპორტირება არსებული XML ფაილი, რომელიც მოძრაობის თვისებები განისაზღვრება.

    აირჩიეთ ობიექტის სამუშაო ადგილი.

    ამოირჩიეთ ბრძანებები\u003e XML- ის მოძრაობის იმპორტი.

    შეიყვანეთ ადგილი და აირჩიეთ XML ფაილი. დააჭირეთ OK.

    "სპეციალური Motion Paste" დიალოგურ ფანჯარაში, აირჩიეთ თვისებები, რომლითაც გსურთ შერჩეული ობიექტის გამოყენება.

    დააჭირეთ OK.

შექმნა მოძრაობის სახელმძღვანელო ფენა

გააკონტროლოს ობიექტების გადაადგილება, როდესაც კლასიკური მოძრაობის ანიმაციები  შექმენით სახელმძღვანელო ფენა.

თქვენ ვერ გადაიტანთ ფენას მოძრაობის ანიმაცია  ან ფენით ინვერსიული კინემატიკის პოსტალები  გიდის ფენაზე.

    გადაათრიეთ ნორმალური ფენა გზამკვლევში. შედეგად, გიდის ფენა გადაქცევა მოძრაობის სახელმძღვანელო ფენას და შეუერთდება ჩვეულებრივ ფენას მოძრაობის ახალი სახელმძღვანელო ფენის საშუალებით.

    შენიშვნა:

    თავიდან აცილების მიზნით შემთხვევით კონვერტაციის სახელმძღვანელო ფენის, უმჯობესია განათავსებს ყველა სახელმძღვანელო ფენებს ბოლოში ფენის სიაში.

შექმენით მოძრაობის კლასიკური ანიმაცია გზაზე

წამყვანი ფენები საშუალებას მოგცემთ გავამახვილოთ ბილიკები, რომელთა საშუალებითაც შეგიძლიათ ნახოთ შემთხვევები, ჯგუფები და ტექსტური ბლოკები. მრავალ ობიექტს მიჰყევით ერთი გზა, შეგიძლიათ ფენის რამდენიმე ფენა შემოგვთავაზოთ წამყვან ფენაზე. ჩვეულებრივი ფენა, რომელიც უკავშირდება წამყვან ფენას, ხდება მონა ფენა.

ამ მაგალითში, ცალკეული ფენების ორი ობიექტი ერთვის მოძრაობის იგივე კონტურს.


შექმნა მოძრაობის გზა კლასიკური მოძრაობის შორის

    შექმნა კლასიკური მოძრაობის tweens თანმიმდევრობით.

    როდესაც შეარჩიეთ "კონტურით Orient by Property" საკუთრების ინსპექტორი, შუალედური ელემენტების საბაზისო ეფექტი მოძრაობის გზაზეა ორიენტირებული. "Snap" პარამეტრის შესარჩევად, შუალედური ელემენტის რეგისტრაციის წერტილი დაკავშირებულია მოძრაობის გზასთან.

    დააჭირეთ კლასიკური მოძრაობის შორის, მარჯვენა ღილაკით (Windows) ან Control-click (Macintosh), და დააჭირეთ Add კლასიკური ანიმაციის გზამკვლევი.

    Animate აერთიანებს მოძრაობის კონტროლის ფენის ზემოთ კლასიკური მოძრაობის ანიმაცია ფენის და indents სახელით კლასიკური მოძრაობის ანიმაცია ფენის აჩვენოს, რომ იგი მიბმული მოძრაობის სახელმძღვანელო ფენის.

    შენიშვნა:

    თუ დროში უკვე აქვს სახელმძღვანელო ფენა, შეგიძლიათ გადაიტანოთ ფენის კლასიკური მოძრაობის ანიმაცია ქვეშ სახელმძღვანელო ფენის გახდება მას მოძრაობის სახელმძღვანელო და გვაკავშირებს მას კლასიკური მოძრაობის შორის.

    ფენის მოძრაობის სახელმძღვანელო ფენის ზემოთ, რომელიც შეიცავს კლასიკურ მოძრაობას შორის.


  1. იმისათვის, რომ დაამატოთ გზა კლასიკური მოძრაობის ანიმაცია to მოძრაობის სახელმძღვანელო ფენის, აირჩიეთ მოძრაობის სახელმძღვანელო ფენის და დავხატოთ სასურველი გზა გამოყენებით კალამი ინსტრუმენტი, ფანქრის ინსტრუმენტი, ხაზი ინსტრუმენტი, წრე ინსტრუმენტი, მართკუთხედი ინსტრუმენტი, ან Brush ინსტრუმენტი.

    თქვენ ასევე შეგიძლიათ ჩადეთ გზა შუაში სახელმძღვანელო ფენის.

    გადაათრიეთ ანიმაციური ობიექტი, რომელიც პირველ ეტაპზე ხაზის დასაწყისამდე მიჰყევით და უკანასკნელი ჩარჩოს ბოლომდე.

    ავტომობილის იმიჯი უკავშირდება საჭეების დაწყების დასაწყისს.


    შენიშვნა:

    უკეთესი სავალდებულო შედეგების მისაღწევად, გადაიტანეთ სიმბოლო მისი კონვერსიის წერტილად.

    გზამკვლევის ფენისა და გზების დამალვა იმისათვის, რომ ოპერაციის დროს მხოლოდ ობიექტის მოძრაობა გამოჩნდეს, დააწკაპუნეთ სვეტში თვალის ხატულა წამყვან ფენაზე.

    როდესაც თამაშობენ ანიმაციას, ჯგუფს ან სიმბოლოს მიჰყვება გზა.

ფენების ფირფიტა ფირფიტაზე

    გააკეთეთ შემდეგი:

    • გადაათრიეთ არსებული ფენა სამაგისტრო ფენის ქვეშ. ფენის ქვეშ ფენის ფენა გამოირჩევა. ყველა ობიექტი ამ ფენას ავტომატურად უკავშირდება გზას.

      შექმენით ახალი ფენა ზედა ფენის ქვეშ. ამ ფენის ობიექტები, რომელთათვისაც გამოიყენება ანიმაცია, ავტომატურად მოძრაობს მოძრაობის კონტურის გასწვრივ.

      აირჩიეთ ფენის ქვედა ფენა. აირჩიეთ შეცვლა\u003e ქრონოლოგია\u003e შრის თვისებები და აირჩიეთ სახელმძღვანელო.

ფენის გადანაწილება სამაგისტრო ფენადან

    აირჩიეთ ფენის წაშლა და გააკეთეთ შემდეგი:

    • გადაათრიეთ ფენა სამაგისტრო ფენის ზემოთ მდებარე პოზიციაზე.

      აირჩიეთ მოდიფიკაცია\u003e ქრონოლოგია\u003e Layer Options და აირჩიეთ ჩვეულებრივი ფენის ტიპისთვის.

კლასიკური მოძრაობის tweens თვისებების ჩასმა

"Insert Motion" ბრძანება საშუალებას გაძლევთ გადაწერეთ კლასიკური ანიმაცია და ჩაწეროთ მხოლოდ გარკვეული თვისებები, რომლებიც უნდა გამოიყენოთ სხვა ობიექტზე.

    წლის ვადის ამოწურვისას აირჩიეთ ფრაზები, რომლებიც შეიცავენ კლასიკურ ანიმაციას, რომელთა კოპირება გსურთ. შერჩეული ჩარჩოები უნდა იყვნენ იმავე ფენაზე, მაგრამ მათ არ უნდა ჰქონდეთ ერთი კლასიკური ანიმაცია. შერჩეული ფართობი შეიძლება შეიცვალოს mid- ანიმაცია, ცარიელი ჩარჩოები, ან ორი ან მეტი midween- ანიმაცია.

    აირჩიეთ Edit\u003e ქრონოლოგია\u003e Copy Motion.

    აირჩიეთ სიმბოლოების ხასიათი, რომელიც მიიღება კლასიკური ასლის ანიმაციის გადაწერას.

    აირჩიეთ რედაქტირება\u003e ქრონოლოგია\u003e სპეციალური შაბლონის ჩასმა. აირჩიეთ კლასიკური მოძრაობის სპეციალური თვისებები, რომელიც გსურთ დაამატოთ სიმბოლოთი. არსებობს კლასიკური შუამდგომლობის შემდეგი თვისებები.

    X- პოზიცია

    ობიექტის გადაადგილება X ღერძის გასწვრივ.

    Y თანამდებობა

    Y ღერძის გასწვრივ ობიექტის გადატანა.

    ჰორიზონტალური მასშტაბი

    ობიექტის მიმდინარე ზომა და მისი რეალური ჰორიზონტალური განზომილება (X) შორის თანაფარდობა.

    ვერტიკალური მასშტაბი

    მიუთითებს ობიექტის მიმდინარე ზომასა და ფაქტობრივ ვერტიკალურ განზომილებას შორის (Y).

    როტაცია და დაიხურება

    ობიექტის როტაცია და ჩამკეტი ობიექტი უნდა გამოიყენებოდეს ობიექტზე ამავე დროს. მიდრეკილება არის გზის როტაცია გრადუსით, ასე რომ, როდესაც თქვენ როტაცია და ჩამოსვლა ერთდროულად, თითოეული ამ თვისებების გავლენას ახდენს სხვა.

    ფერი

    ობიექტისთვის გამოყენებულია ყველა ფერის ღირებულება, როგორიცაა ტონი, სიკაშკაშე და ალფა არხი.

    ფილტრები

    ყველა მნიშვნელობა და ფილტრის ცვლილებები შერჩეული დიაპაზონისთვის. თუ ფილტრები გამოიყენება ობიექტისთვის, ფილტრი უცვლელი ღირებულებით დაემატება და მისი მდგომარეობა (ან გამორთვა) ასევე ვრცელდება ახალ ობიექტზე.

    Overlay რეჟიმი

    გამოიყენება ობიექტის ნაზავი რეჟიმი.

    შეცვალეთ მასშტაბის საბოლოო თვისებები

    თუ ქონება არ არის დადგენილი, მაშინ მიუთითებს, რომ ყველა ობიექტი დაემატება სამიზნე ობიექტს. თუ დაყენებულია, ეს პარამეტრი მიზნობრივი მასშტაბის თვისებების overwrites.

    შეცვალეთ როტაცია და დახრის საბოლოო თვისებები

    თუ ქონება არ არის დადგენილი, მაშინ მიუთითებს, რომ ყველა ობიექტი დაემატება სამიზნე ობიექტს. თუ მითითებული, თვისებები დასძინა overwrite არსებული როტაცია და დახრის თვისებები ობიექტი.

    აუცილებელი ჩარჩოები, ანიმაცია და სიმბოლოების შესახებ ინფორმაცია დაემატება ორიგინალური გადაწერას შორის ანიმაციას.

    კლასიკური სიმბოლოების კოპირება ააქტიურებს პანელს ან გამოიყენეთ სხვა პროექტში, როგორც ActionScript- ის, გამოიყენეთ Copy Motion როგორც ActionScript 3.0 ბრძანება.

შესაქმნელად შექმნის პარამეტრები

დეცირებისთვის პარამეტრების კომპლექტი არის წინასწარ კონფიგურირებული დეკალერირება, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას ობიექტებზე ობიექტში.

კლასიკური მოძრაობის tweens, არსებობს რამდენიმე საერთო კომპლექტი deceleration პარამეტრები ხელმისაწვდომი. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ კომპლექტი პარამეტრების სიიდან და ვრცელდება მას შერჩეული ქონება.



თუ თქვენ იყენებთ HTML5 ტილო დოკუმენტის ტიპს, თქვენ შეგიძლიათ ოპტიმიზაცია გამომავალი ფაილების JS- ის დაჩქარების პარამეტრების კომპლექტი. როდესაც თქვენ შექმნით გამომავალს, HTML5 ტილო იყენებს ნელი JS ანიმაციის ფუნქციებს.

გამოყენებით საბაჟო დაჩქარება / deceleration კლასიკური მოძრაობის tweens

საბაჟო აჩქარების / აჩქარების დიალოგური ფანქარი აჩვენებს დიაგრამას, რომელშიც მოცემულია გადაადგილების სიჩქარის გრაფიკული გამოსახულება. ჰორიზონტალური ღერძი გვიჩვენებს ფარგლებში და ვერტიკალური ღერძი გვიჩვენებს ცვლილებების პროცენტულ მაჩვენებელს. პირველი keyframe წარმოდგენილია 0%, ხოლო ბოლო keyframe წარმოდგენილია 100%.

მრუდის გრაფიკის ფერდობი გვიჩვენებს ობიექტის შეცვლის მაჩვენებელს. თუ მრუდი ჰორიზონტალურია (დახრილობის გარეშე), მაშინ სიჩქარე არის ნულოვანი; თუ მრუდი ვერტიკალურია, მაშინ ცვლილება ხდება მყისიერად.



დიაგრამა "Custom Deceleration / Acceleration", რომელიც აჩვენებს მუდმივი სიჩქარე. გახსენით ეს დიალოგი ყუთში კლასიკური მოძრაობის ჩარჩოში შერჩევისას და "რედაქტირება" ღილაკზე "ნელი" განყოფილებაში ქონების ინსპექტორში.

შენახვის მომხმარებელი Deceleration

საბაჟო დეკლარაციის შენახვა შეგიძლიათ შესაბამისი ღილაკის დაჭერით, შემდეგ კი გამოიყენოთ იგი მომხმარებლის სიაში შერჩევით. ცვლილებების შემდგომ რედაქტირების რეჟიმში დააჭირეთ ღილაკს "შენახვა და გამოყენება". მომდევნო სკრინშოტში, სახელების დეკლარაციის საბაჟო ნაკრები გამოჩნდება MyEase1.



სერგეი გაშნიკოვი

გაცილებით სამგანზომილებიანი პერსონაჟების გაცნობა, თქვენ ფიქრობთ, რომ ეს არის სიუჟეტური მექანიკური მარიონეტები, ამიტომ ისინი განსხვავდებიან ანიმაციური ფილმების ცოცხალი გმირებისგან. მიუხედავად ამისა, არ არის რთული, რომ სამგანზომილებიანი მოდელი გახდეს animate მყოფი. საკმარისია 12 დისნეის პრინციპის გაცნობა და მათი სამუშაოების გამოყენება. მიუხედავად იმისა, რომ ეს პრინციპები იწერება მულტიპლიკატორებისა და მულტიპლიკატორების მიერ, ისინი ადვილად ადაპტირებულნი არიან სამგანზომილებიანი სქემაზე.

დისნეის პრინციპები მიღებული იყო პრაქტიკულად, რომელიც ემყარება სამაგისტრო გამოცდილებას. ისინი იმდენად წარმატებით დაწერეს და მათი გამოყენების შედეგი იმდენად ეფექტური იყო, რომ პრინციპები გახდა დისციპლინის ანიმატორებისთვის, შემდეგ კი მთელ მსოფლიოს მთელ რიგებში სწავლის სავალდებულო საგნად.

    შეკუმშვა და გაჭიმვა,

    მომზადება, ან წინასწარი შრომა,

    სცენური,

    ნახაზი "სწორი წინ" და ხატვა "პოზადან პოზამდე",

    მეშვეობით მოძრაობა და გადახურვა,

    ნელი შესვლის და გასასვლელი,

    მეორადი ქმედებები,

    დრო, ან დრო,

    გაზვიადება,

    "ძლიერი" (პროფესიონალი) ნახაზი,

    მიმზიდველობა.

ყველას, ვინც ამ სტატიის წაკითხვას განაგრძობს, მე შევეცდები ვისაუბრო ამ ყველაფრის შესახებ და როგორ შეიძლება მათი გამოყენება 3D- ში.

პრინციპი 1. შეკუმშვა და გაჭიმვა


ანიმაციის პირველი პრინციპი ძალიან მარტივი და ძალიან მნიშვნელოვანია. ეს ფუნდამენტურია. მისი დახმარებით თქვენ შეგიძლიათ მარტივად "აღორძინება" ხასიათი, შექმნას ილუზია ბუნების მოძრაობის ეკრანზე. ის ეფუძნება იმ ფაქტს, რომ ნებისმიერი ცოცხალი ორგანიზმი (და მრავალი საშიშროება) მუდმივად შეკუმშულია, შემდეგ კი გადაჭიმულია.

ეს პრინციპი მარტივად ახსნილია jumping ბურთის მაგალითზე. შეხედეთ ფიგურას 1. გაითვალისწინეთ, თუ როგორ აისახება ბურთის ზედაპირზე შეჯახების დროს თითოეული რკალის ბოლოში. მომდევნო მომენტი (გადაბრუნების დროს), ბურთი გაჭიმულია. ეს კომპრესიები და გადაჭიმული მოძრაობა ბუნებრივი, წარმოსადგენია. ისინი ახსენებენ გამოცდილი ადამიანის თვალის მიზეზს ბურთი jumping.

იგივე მანიპულაცია შეიძლება გაკეთდეს სხვა უბრალო მოღვაწეებთან (ნახ. 2).



ანალოგიურად, საჭიროა პერსონაჟების ანიმაცია (სურათი 3). ყველა განსხვავება უფრო რთულ ფორმებშია.



ამ მეთოდის გამოყენებისას აუცილებელია ერთი წესის დაცვა - ობიექტის მოცულობა უნდა დარჩეს მუდმივი. ვერტიკალური გაჭიმვა უნდა იყოს კომპენსირებული ჰორიზონტალური გაფანტული და პირიქით. მულტიპლიკატორები წარმატებულ მაგალითს აძლევენ ფქვილის ტომარას, - ნებისმიერი ჩააგდოს, იცვლება ფორმა, მაგრამ ფქვილის რაოდენობა იგივე რჩება. ალბათ, ამიტომაა, რომ მულტიპლიკატორები კლასიკური "ფქვილის ჩანთაზე" მიაპყროს და ისწავლებენ. (ნახ .4)



ეს მეთოდი შეიძლება და გამოყენებული იქნას 3D სცენებით. იმის უზრუნველსაყოფად, რომ თქვენი პერსონაჟი არ ჩანს, მექანიკური მარიონეტები, ნიჭიერი ქანდაკებები; ისე, რომ მაყურებელს სჯეროდა, რა ხდებოდა ეკრანზე, დაიწყო თქვენი გმირების თანაგრძნობა.

აქ არის მაგალითი ამ პრინციპით (ნახ. 5). ორი გმირი მიცემას სტენდი მიწიდან. ერთი პერსონაჟი არის რობოტი, რომელიც მყარი სხეულია და მეორე ხასიათი ელასტიური და ცოცხალია - მაუსი. კომპრესია-გაჭიმვის პრინციპი მუშაობს ორივე სიმბოლოზე. მაგრამ რობოტი, შეკუმშვა-გაჭიმვა თითქმის imperceptible, რადგან რკინის spindle და არ შეიძლება შეკუმშოს. თაგვის ნახტომი არის კლასიკური დისნეის პრინციპი შეკუმშვა-გაჭიმვა. კუნთოვანი და ცხიმი, რომელიც ამ ხასიათს ატარებს, ძალიან ელასტიურია და იცვლება ფორმა.

შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს მეთოდი თქვენს სცენებში, პატარა შეკუმშვა-გაჭიმვა თქვენს გმირებს ბუნებრიობას ანიჭებს. თუ გაზრდის შეკუმშვას - გაჭიმვა, მაშინ შეგიძლია მოგანიჭოთ პერსონაჟები უფრო მულტფილმის სახეს. შეკუმშვა-გაჭიმვის ხარისხი შეიძლება შეიცავდეს ობიექტის ელასტიურობას, შეცვალოს სცენაზე განწყობა და გაცილებით მეტი. სცადეთ და ექსპერიმენტი!

პრინციპი 2. მომზადება ან მოლოდინი


რა თქმა უნდა, იცით, რომ სანამ ხასიათის გადასვლა, ის უნდა დასხდნენ. ალბათ, მთვარეზე ეს ზედმეტია, მაგრამ დედამიწაზე აუცილებელია გრავიტაციის წინააღმდეგ ბრძოლა. აქედან გამომდინარე, დასაწყისში ხასიათი უნდა დაიხუროს, და მხოლოდ ამის შემდეგ გადასვლა. როგორც წესი, ყოველი ქმედება წინ უძღვის მომზადება. ეს იყო პრეემპათიური  აცნობებს მაყურებელს, თუ რა მოხდება. მაყურებელი უყურებს პერსონაჟს, რომელიც ფრიალებს და ესმის, რომ მომენტში იქნება ბურთის ჩააგდოს. საკმარისია იმის ჩვენება, რომ მოულოდნელად მოხვდა ბურთი, და მაყურებელს არ შეუძლია გამოხატოს მომენტიდან ზემოქმედება. (ნახ .6).



ნახეთ ამ პრინციპის მაგალითზე 3D- ში (სურათი 7). იმისათვის, რომ მძიმე ჩანთა მანქანაში, პირი თავდაპირველად გადადგა საპირისპირო მიმართულებით, და მხოლოდ მაშინ ისვრის.



იგივე პრინციპი უნდა იქნას გამოყენებული ხელების, ფეხების, პერსონაჟების თავები. მაგალითად, თქვენი ხელმძღვანელი მხარეს გადასატანად, პირველ რიგში უნდა გადავიდეს საპირისპირო მხარეს (სურათი 8).



პრინციპი 3. სცენარი


ნებისმიერი ამბავი, სიუჟეტი და გზა არის ნაჩვენები მნიშვნელოვანია. ეკრანზე მოქმედება განკუთვნილია მაყურებლისთვის და ყველაფერი, რაც მოხდება, უნდა იყოს ძალიან მკაფიო, გასაგები და ცნობადი. მაგალითად, რას აკეთებს ბიჭი მარცხნივ? ეს არ არის საკმაოდ ნათელი. მაგრამ ღირს, რომ განათავსოთ, რადგან პასუხი აშკარაა. ის თავის ჰალსტუხს უერთდება (სურათი 9).

სახის გამოხატვა სცენურია, თუ კარგად იკითხება, გმირის განწყობა სცენურია, თუ ის გავლენას ახდენს მაყურებელს. ბუნება ხასიათის იყოს აღიარებული, დეტალები - ნათლად ჩანს, რეპლიკა - legible ტექსტი - გასაგებია, და ა.შ. მოძრაობის ხასიათი არ უნდა დაემალათ ტანსაცმელი, ან შეურაცხყოფის მიყენება არასწორი არჩევანი კუთხის, ან დაჩრდილა რაღაც სხვა ...

ეს 2D- ში ... და რაც შეეხება 3D- ს? ყველა იგივე. ეს ნიშნავს, რომ თითოეული ჩარჩო უნდა იყოს მკაფიოდ აღწერო, რა ხდება მასზე. გამოცდის გაწევა და დარწმუნდით, რომ მაყურებელს იღებს ყველა საჭირო ინფორმაცია. დარწმუნდით, რომ კამერა ხედი შერჩეული სწორად, რომ იმ ფონზე, არ გადაიტანოს ყურადღება ძირითადი მოქმედება, გმირები არიან კარგად წავიკითხე, და მათი ქმედებები გასაგებია. და მხოლოდ ამის შემდეგ გაგრძელდება.

პრინციპი 4. ნახატი "სწორი წინ" და ხატვა "პოზადან პოზამდე"


არსებობს ორი მიდგომა შექმნის ანიმაცია - სწორი წინ და პოზა დან პოზა.

ნახატი "სწორი წინ" ნიშნავს იმას, რომ ჩარჩოში ჩარჩო ხატავს. ეს მეთოდი ჩვეულებრივ გამოიყენება ძალიან აქტიური (სწრაფი) სცენების შექმნისას. (სურათი 10)



ნახატი "from პოზა პოზა" ვარაუდობს, რომ თქვენ მიაპყროს გასაღები პოზა (ეტაპი) სცენა, და მერე უკან და dorisovyvat ფარგლებში შორის უქმნის. ეს მეთოდი ყველაზე გავრცელებულია ანიმაციაში. (სურათი 11)



ეს მეთოდი 100% იცნობს ყველას, ვინც მუშაობს 3D. ვხატავთ "პოზადან პოზადან" არის კლასიკური მუშაობა საკვანძო ჩარჩოებით. მაგრამ ძალიან სწრაფად სცენებში, მე გირჩევთ რეკომენდაციას "სწორი წინ" მეთოდი, რათა მიიღოთ იმპროვიზაციის ანიმაცია, რომელიც სიურპრიზსა და სიახლეს შეესაბამება.

ერთი წლის წინ მე უკვე შენიშნეს ბლოგზე. სინამდვილეში, მე დუბლიკატი ინფორმაცია, მაგრამ დარწმუნებული ვარ, არ არსებობს ბევრი თეორია შესახებ ანიმაცია. და რა შეიძლება იყოს უკეთესი, ვიდრე თეორია, მხარს უჭერს დიდი რაოდენობით ილუსტრაციები, როდესაც არსებობს რამდენიმე beeches და ბევრი სურათები :)

წყარო - ელექტრონული წიგნი - როგორ ხატვა - კომიქსები და მულტფილმები, ძირითადი ნახატი. წიგნის ჩამოტვირთვა  სრული მოცულობით შესაძლებელია ბმულით.

მინდოდა თარგმანის გარეშე წამოაყენე - ერთი შეხედვით, ჩემთვის ჩანდა, რომ ილუსტრაციები ძალიან მკაფიო და გასაგები იყო. მაგრამ მერე გადავწყვიტე ცოტა დრო და მინიმუმ რაღაც გააკეთო, მაგრამ თარგმნა, ბოლოს და ბოლოს, ყველასთვის ადვილი არ არის ხელმოწერილი ინგლისური კითხვა. დრო უნდა გადაიხადოს მეტი, ვიდრე მე თავდაპირველად იგეგმებოდა, მაგრამ იმისათვის, შუა ნაწილამდე იყვნენ, მე არ მინდა, მე მქონდა შეგროვება თავად და დასრულდება :) გარდა ამისა, 12 პრინციპები, ასევე შეიცავს სხვა სასარგებლო ინფორმაცია სახაზინო ანიმატორი, ასე რომ ღირს მინიმუმ გამოიყურებოდეს მაუსი. ასე რომ - ილუსტრაციებში ანიმაციის 12 პრინციპი.

1. Squash და Stretch (შეკუმშვა და გაჭიმვა)


ამ წიგნის გვერდებზე ადრე გამოჩნდა, თუ როგორ უნდა შეკუმშონ და გადავყოთ ძირითადი ფორმები (წრე, სკვერი სხვა). როგორ მოქმედებს ეს ხასიათი?

2) თამაში სხეულის ფორმის, ჩვეულებრივი ნახტომი ძალიან კარგი ანიმაცია პრაქტიკა. მაგრამ არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ შეინარჩუნოთ სხეულის მოცულობა - ხასიათის სიგრძე, ამავე დროს ვიწრო.

2. მომზადება ან მოსალოდნელი (მომზადებაანმოლოდინი)


ჩვენ ყველამ ვიცით, რომ ადრე jumping, თქვენ ჯერ უნდა დასხდნენ. თუ ეს არ კეთდება, იქნება განცდა, რომ ჩვენ ზმლეჯზე ვდგავართ. ეს განვიხილეთ არის ძალიან კარგი, თუ არა ჩვენ მთვარე (1), მაგრამ მიწაზე, ჩვენ ბრძოლას სიმძიმის, და ადრე თუ როგორ უნდა გავაკეთოთ (bounce, რაც იმას ნიშნავს :), თქვენ უნდა დასხდნენ (2).

ძირითადი წესი (3) - თითოეული მოძრაობა ანიმაციაში აქვს მოსამზადებელი მოძრაობები, რადგან სანამ რაღაც, ისევე როგორც ხასიათი უარს ქმედება, აკეთებს საპირისპირო (მაგალითად, სანამ მოხვდა bat ბურთი, თქვენ უნდა მიიღოს მხრივ უკან). წინამორბედი ამზადებს მაყურებელს, რა მოხდება ახლა.

3. დადგმა(სცენარი)


სიუჟეტი უნდა გადაეცეს მაყურებელს, როგორც მკაფიო და გასაგები. ხასიათის ქმედება უნდა იქნას წაკითხული ნებისმიერ პოზიციაში.

1) რას გვეუბნება პატარა ბიჭი, მის უკან დაბრუნდა? თავსატეხი ..

მას ჩვენთვის წინ და უკან ტყეში - და ახლა ყველაფერი ნათელია: ის კავშირებს მისი ჰალსტუხი :)

მოკლედ, ყველაფერი, რაც ჩვენს ხედვის დარგში დგას, მაყურებელს უნდა გასაგები იყოს. ჩვენ უნდა დარწმუნებული ვიყოთ, რომ მაყურებელი მიიღებს მაქსიმალურ ინფორმაციას იმის შესახებ, რასაც ის უნახავს, ​​და არაფერი უნდა დაიმალოს მისგან.

2) პირადად რამე გააკეთოს ადამიანი? იგი წერდა წერილი დედას (ჩვენ ვაჩვენებთ სხვა პერსპექტივაში, უფრო გასაგები).

4 .  ღონისძიებები (გამოიმუშავეთ) და ფაზა გადაადგილება (პირდაპირი ნაბიჯი)

ორი გზა არსებობს:

1) პირველი მეთოდი არის Straight Ahead Action, როდესაც ჩვენ დაუყოვნებლივ მიაპყროს მოძრაობის ერთი, როგორც ის მიდის.

2) და მეორე გზა (გამოიმუშაოთ) - პირველი ამაყობს განლაგებას (ძირითად პოზს) და შემდეგ ინტერვალში (შუალედური ჩარჩოები). ეს მეთოდი უფრო მოსახერხებელია (არსებობს კიდევ ერთი სიტყვა, მაგრამ ვერ ვთვლი მას :)

5. მიმდინარეობს, ან შემდგომი და ზედმეტად მოქმედება


არსებობს რამდენიმე მარტივი გზა animate ხასიათი. ხასიათის არ უნდა შეწყვიტოს და გაყინვას. დიახ, გარკვეული პოტენციალი უნდა იყოს სტატიკური გარკვეული დროის განმავლობაში, რათა მაყურებელს შეეძლოს მათი ნახვა. ამ პრობლემის მოგვარების რამდენიმე გზა არსებობს.

1) ექსტრემალური პოზიცია უფრო უკიდურესია და გადადით ჩვეულებრივი (პირი, როგორც ჩანს, შედის და შემდეგ ის ნორმალურ პოზიციაზე დაუბრუნდება)

2) თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ ნაბიჯი და გამართავს (მოძრავი ფსონი). ამის გაკეთება, 2 საბოლოო საკვანძო პოზიციების მსგავსია, მაგრამ, პირველ ვარიანტისგან განსხვავებით, უფრო ნაკლებად უკიდურესად გადადიან (ამ მხრივ, კაცი ხელით). და შემდეგ გააუმჯობესებს გლუვი გადასვლის ერთმანეთს, გამოყენებით მაქსიმალური რაოდენობა შუალედური ფარგლებში ისე, რომ სახელმწიფოების ხასიათი (უქმნის) იკითხება.

6. Slow In და Slow Out (ნელი შეყვანის და Slow გამოყვანის)

ადრე, ითქვა, რომ მოძრაობები უნდა შეანელებს მრუდის (რკალების) უმაღლეს წერტილებში, მაგალითად, მაგალითად, ბურთი გადასვლას. ძირითადი წესი: მოძრაობა ყოველთვის ნელი რკალის ზედა და ქვედა წერტილებში, სადაც, როგორც წესი, მოქმედების ძირითადი ჩარჩოებია. 1 - 2 - ნელი ჩანაწერი და გასასვლელი.

მეთოდის არსი ის არის, რომ მოძრაობა გამოითვლება იმგვარად, რომ მთავარი ნაწილი აუცილებელია იმისთვის, რომ გამოაქვეყნოს სქემები.

კარგი ანიმაცია schematically ჰგავს ამ (1 -2), და ცუდი გზა არის (3) .

7. მეორადი მოქმედება(დამატებითი ქმედება, ან ექსპრესიული დეტალები)


1) მისცეს ბატონი Bee დიდი, ფხვიერი ჩამოკიდებული cap. ჩვენ ვიყენებთ დამატებით გადაადგილებას - მოძრაობის ძირითად საფუძველზე შექმნილი მოძრაობა (ამ შემთხვევაში ძირითადი ანიმაცია არის გაშვებული ციკლი).

3) ჩიპი - დროშის მოძრაობის ანიმაციური ციკლი აღწერს ფიგურას რვა.

შედეგი ის არის, რომ დამატებითი ქმედებები ყოველთვის დაიცვას მთავარი.

8. დრო


დროის ზუსტი გაანგარიშება არის სურათების აღქმის მთავარი მომენტი. მნიშვნელოვანია, რომ მოქმედებების მოლოდინში მაყურებლის მოსამზადებლად საკმარისი დრო დადგეს, თვით ქმედება და ქმედებაზე რეაგირება.

1) 0 შუალედური ჩარჩოები (ძალიან სწრაფი მოძრაობისთვის, მაგალითად, აგურის ხასიათის თავდასხმისას).

2) 1 შუალედური ჩარჩო სწრაფი გადაადგილებისთვის ერთი ძირითადი პოზიციისგან მეორეზე.

3) ასევე 1 შუალედური ჩარჩოდან გამოსვლა ერთ ძირითად პოზიციამდე და მიდიხარ მასთან ახლოს.

4) 2 შუალედური ჩარჩოები - სიის ციკლის ძირითად ფარგლებში.

5) გლუვი გაჩერება - შუალედური ჩარჩოების რაოდენობა მაქსიმალურია.

9. რკალი(რკალი)


რკალი გამოიყენება როგორც ტრაექტორია ერთი პოზიციიდან მეორეზე (2). ანიმაცია არხების გამოყენების გარეშე მექანიკურად უყურებს (1). არასოდეს გადადიხარ რკალების საზღვრებს! აირჩიეთ სწორი კუთხე მრუდისთვის, რათა გადაადგილდეს ყველაზე ერთგული (3).

10. გაზვიადება (გაზვიადება, გაზვიადება)


გააკეთეთ ყოველი სასურველი პოზიცია, რომელიც მაქსიმალურ ხასიათს ატარებს, ანუ ეს ემოციებია - ეს მხოლოდ სულისკვეთებით ხარობს, თუ სიარული, სახე - მაშინ ყველაზე უფრო გამოხატული და სანახაობრივი. მნიშვნელოვანია გადაჭარბებული ყველა ქმედება, ამიტომ ჩვენ ხაზს ვუსვამთ გმირის ძირითად მახასიათებლებს

11. მყარი ნახატი (პროფესიული ნახაზი უნარები)


ოჰ, რამდენად ტექსტის არის scrawl :) ვიმსჯელებთ სურათზე, თქვენ უნდა მიაპყროს, სანამ თქვენი თვალები ადიდებული.

ყოველ ჯერზე მუშაობა ანიმაციური ხასიათის, აშენება ის ძირითადი ფორმები. თუ ყველაფერი კეთდება სწორად, ხასიათი გამოიყურება მყიფე, არ არის ბინა.

კლასიკური ანიმაციის თითოეული ხასიათი აგებულია გარკვეულ ფორმულაზე, როდესაც შეიძლება დაიშლება.

უმაღლესი თქვენი ცოდნა ნახაზი - მეტი თქვენ შესაფერისი პროფესიის ანიმატორი.

12.   მიმართვა (მიმზიდველობა)


ჩადება მიმზიდველი ხასიათი არ ნიშნავს, რომ მას მედდა- cutie. სინამდვილეში, ეტაპზე გასაჩივრება ნიშნავს, რომ ხასიათი იზიდავს მაყურებელს ყურადღების მიქცევას, თვალის თმას. მიუხედავად იმისა, თუ რა როლს თამაშობს ხასიათი, შეგიძლიათ გააკეთოთ ისე, რომ მაყურებელს არ აჰყურებს მისი თვალი და სურს უფრო მეტი დაათვალიეროს. მაშინაც კი, მახინჯი და საშინელი villain უნდა იყოს საძაგელი.

წყაროელექტრონული წიგნი - როგორ ხატვა - კომიქსები და მულტფილმები, ძირითადი ნახატი

სამეცნიერო-პრაქტიკული კონფერენცია კვლევის, დიზაინისა და შემოქმედებითი სამუშაოების სტუდენტთა "პირველი ნაბიჯები მეცნიერებაში"

კვლევა

მულტიპლიკაცია.

შექმნა მულტფილმი

ლაზარევა რენტა,

მეორე კლასის მოსწავლე

შზსუ "სკოლა №2"

ლიდერი:

ტამბოვსევა ნატალია ივანოვნა,

დაწყებითი სკოლის მასწავლებელი

შზსუ "სკოლა №2"

Insar 2016

ინფორმაცია გვერდზე

"Insara საშუალო სკოლა № 2"

სკოლის დირექტორი:   შჩეგოლავა ტატიანა ვიქტოროვნა

სკოლის მისამართი:

ul. სოვეტსკაია, 55

სკოლა ტელეფონი: 2-10-05, 2-11-93

431430, მორდოვის რესპუბლიკა, ინარის ქალაქი,

ტრანს. ქარხანა, 2, apt.11

ტელეფონი: 89513427256, 89271717831

ხელმძღვანელის მუშაობა: ტამბოვსევა ნატალია ივანოვნა,

დაწყებითი სკოლის მასწავლებელი.

შინაარსი ცხრილი

    შესავალი .................................................................. 4

    ანიმაციის ისტორია ................................................ 6

    ტექნოლოგიები მულტფილმების შესაქმნელად ................................. 9

    მულტფილმების სახეები ........................................ ............. მე -11

    პრაქტიკული ნაწილი. დაკითხვა .................................... 13

    პრაქტიკული ნაწილი. შექმნა საკუთარი მულტიპლიკაციური ...... .. 14

    დასკვნა .................................................................. 15

    ლიტერატურა .................. .. ................................................ 16

    დანართი ................................................................... მე -17

შესავალი.

მულტფილმები მთელი დღის განმავლობაში გართობაა!

მულტფილმები მხიარული ისტორიებია!

მულტფილმები არიან ... დიდი!

მულტფილმები მშვენიერი და საოცარი ფანტაზიის სამყაროა, რომელიც სიცოცხლის ეკრანზე მოდის. მოხატული და მარიონეტული გმირები ცოცხლად იქცევიან: ისინი ბედნიერი, სამწუხაროა, მოქმედებენ. სასწაული სასწაულები ხდება მათთან.ალბათ არ არსებობს ბავშვი მსოფლიოში, რომელიც არ მოსწონთ მულტფილმები. ძალიან მიყვარს ისინი.ანიმაციური მულტფილმების რაოდენობა მე უკვე არ ჩაითვლება, და როგორც ჩანს, მე ვიცი ბევრი მათ შესახებ. მაგრამ ერთ დღეს ვფიქრობდი: რა არის მულტფილმი? როგორ არის შექმნილი? ამ კითხვაზე პასუხს ვერ ვუპასუხე.მე ვთხოვე ჩემი თანაკლასელები, მაგრამ მათ ასევე უჭირდათ პასუხის გაცემა.ვხვდი, რომ ყველა კლასში ჩვენი ბიჭები მართლაც მოსწონთ მულტფილმების ნახვას (15-დან 1.5 საათამდე). თუმცა, ყველას არ იცის, რა არის მულტფილმი და სირთულეები ახსნა-განმარტებასთან დაკავშირებით, კვლევისთვის წავედი ბიბლიოთეკაში.

სიტყვა "მულტფილმი" განსხვავებული მნიშვნელობისაა, ვიზუალური ხელოვნებისა და ილუსტრაციების სხვადასხვა ფორმების საფუძველზე.განმარტებითი ლექსიკონი   წავიკითხე ეს მულტფილმები, "მულტფილმი, ანიმაციური ფილმი, ანიმაცია"სახის კინემატოგრაფია, რომლის ნამუშევრები ქმნიან შედგენილი (გრაფიკული ან შედგენილი ანიმაციის) ან მოცულობითი (მოცულობის ან თოჯინების ანიმაციის) ობიექტების გადაადგილების თანმიმდევრულ ეტაპებს.  ასე ხდება ანიმაცია ეწოდება ჩვენს კინოში, რაც ნიშნავს "სული", "ანიმაცია" ან "ანიმაცია" ლათინურ ენაზე. ჩემთვის, მე განისაზღვრა: მულტფილმი არის ანიმაციური სურათი. და შემდეგ კითხვა გაჩნდა: როგორ გავაუმჯობესებ სურათს? როგორ შეიძლება ამის გაკეთება? ადვილია თუ რთული? მინდოდა ამ კითხვებზე პასუხების მოძებნა, ამიტომ გადავწყვიტე ჩემი კვლევის ჩატარება.

ჩემი კვლევის მიზანი: შექმნა ჩემი საკუთარი მულტფილმი

ჰიპოთეზაკვლევა: მე ვარაუდი, რომ მულტფილმის შექმნა ადვილია: ერთხელ და მზად არის.

მიზნის მისაღწევად, უნდა მომხდარიყო შემდეგი ამოცანები:

    ჩაატარეთ თანაკლასელებს შორის კვლევა.

    ანიმაციის განვითარების ისტორიის შესასწავლად.

    ვისწავლოთ  მულტფილმების შექმნის ძირითადი ტექნოლოგიები.

    ვისწავლოთ პირადი მულტფილმის შექმნის გზები.

კვლევის პრობლემა:ანიმაციის კვლევა: მარტივი და რთული.

შესწავლის ობიექტი: ანიმაცია, როგორც განსაკუთრებული სახის კინოს ხელოვნება.

კვლევის საგანი: ანიმაციის ისტორია, გზები და ტექნოლოგიები მარტივი გადაადგილების სურათების შესაქმნელად, ანიმაციური ფილმის შექმნის პროცესს.

ჩემს საქმიანობაში მე ვიყენებდი შემდეგ მეთოდებს:

    ლიტერატურის შესწავლა.

    ვიდეოს ნახვა.

    მარტივი ანიმაციური ტექნოლოგიების შესწავლა და ანალიზი.

    სროლა თქვენი მულტფილმი.

    შედეგების ანალიზი.

პირველი შევისწავლე სასწავლო გეგმა:

    ვისწავლოთ ყველა მულტფილმები.

    ისწავლეთ მულტფილმების შექმნის ტექნოლოგია.

    სცადეთ ზოგიერთი ტექნოლოგია მულტფილმების შესაქმნელად.

    შექმნა საკუთარი მულტფილმების გამოყენებით მიღებული გამოცდილება.

ამბავი ანიმაცია.

ყველა დროის ხელოვანები და ხალხები ოცნებობდნენ შესაძლებლობა, რომ გადაემოწმებინათ თავიანთი ნამუშევრები სიცოცხლის ჭეშმარიტი მოძრაობა. კაცობრიობის სურვილია, რომ ფიგურაში გადაინაცვლოს მოძრაობა ბუნებაში და სიცოცხლეში, ძველ დროში გვხვდება ძეგლები. უკან 70 ძვ.წ. რომაელი პოეტი და ფილოსოფოსი ლუკრიტერი აღწერილი მოწყობილობის flashing ეკრანზე მოძრავი სურათები. და X- შიV  გ. იყო ნახატების წიგნები, რომლებიც რეპროდუცირებულ იქნა ადამიანის ფიგურის გადაადგილების სხვადასხვა ფაზებზე. დაკლაკნილია შევიდა roll და შემდეგ დაუყოვნებლივ ჩართოთ გარშემო, ეს წიგნი შექმნეს ილუზია, რომ ცოცხალი risunkov.V შუა საუკუნეებში იყო ასევე ხელოსნები, მთიულური აუდიტორიას სხდომები მოძრავი სურათების დახმარებით ოპტიკური მოწყობილობები, როგორიცაა filmoskop სად ჩადეთ გამჭვირვალე ფირფიტა ნახატი. ასეთი მოწყობილობები ეწოდა ჯადოსნური ნათურა. გXVII  ევროპის მასშტაბით მოღვაწე თეატრებში ასეთი პრეზენტაცია გაიმართა.

სპეციალური მოწყობილობების მეშვეობით ნახატების აღორძინების გზების ძიების მცდელობები გაგრძელდა. ითვლება დაბადების დღე, დახატული ანიმაცია, საფრანგეთში, თვითგამოცხადებული ინჟინერი ემილ რენოლი პირველი აჩვენეს ("ოპტიკური თეატრი").

პირველი მულტფილმები მოხატული და ხელნაკეთი სურათებით იყო დაკავებული დაახლოებით თხუთმეტი წუთის განმავლობაში. მაშინაც კი, ხმა იყო გამოყენებული. მოგვიანებით, სხვა მულტიპლიკატორები ხელს უწყობდნენ ანიმაციის განვითარებას, ქმნიდნენ სურათებს სხვადასხვა ჟანრებსა და ტექნიკებში.

1906 წელს პირველი მულტფილმის ჩანაწერი გაკეთდა მარიინსკის თეატრის ალექსანდრეს ბალეტის მმართველის მიერვიქტოროვიჩი  შირაევი.მულტფილმი 12 ცეკვის ფიგურაა გამოსახული უჩინარი დეკორაციის ფონზე. ჩანაწერი აღმოჩნდა მხოლოდ 2009 წელს.ალექსანდრე ვიქტოროვიჩმა, გამოიყენა თოჯინები, ნახატები და კომბინირებული ტექნიკა. მან ჩაატარა სროლა პავილიონი ოთახი და სპეციალური ყუთი მინი ეტაპზე, იმიტაცია თეატრალური სცენები რამდენიმე tiers ერთად ელექტრო განათების შიგნიდან, შექმნის ანიმაციური ბალეტის ფილმები. მისი მიზანი არ იყო ახალი ხელოვნების შექმნა, არამედ ადამიანის მოძრაობის აღდგენის მცდელობა, ქორეოგრაფიის აღდგენა.

მრავალი წლის განმავლობაში, ვლადისლავ ალექსანდრივიჩ სტეარვიჩი, განათლებაში ბიოლოგი, ჩაითვალა მარიონეტული ხელოვნების მამა და 1910 წელს მხოლოდ მისი ფილმი გადაიღო.ეს მულტფილმი იყო beetles და არ იყო, როგორც ის, რაც ჩვენ ვხედავთ. იგი მიზნად ისახავდა საგანმანათლებლო მიზნებისთვის: პირველი რუსი ანიმატორი არ აპირებდა პატარა მაყურებელს გასართობს, მას სურდა, რომ ბეკეტების შესახებ დოკუმენტური ფილმი შექმნა. თუმცა, პრობლემის წინაშე აღმოჩენილი მეცნიერის გადაღებისას - მარჯვენა სინათლის ინსტალაციისას, ხოჭოებმა უარი თქვეს. შემდეგ ვლადისლავ სარარევიჩმა ბეჭითისგან დამზადებული ბეტაკები გააკეთა, მათთან დაკავშირებული სტრიქონები და გადაიღეს ფილმი. ეს ნამუშევარი ე.წ. პირველი მარიონეტული მსახიობი იყო. Starevich შესრულდა კიდევ რამდენიმე მსგავსი მულტფილმების მწერები, მაგრამ ახლა მან გამოიყენა რეალური სცენარი. ეს მულტფილმები ძალიან პოპულარული იყო აუდიტორიით - ბევრმა არ იცის, როგორ გადაიღეს სურათები და გაკვირვებულიყვნენ, თუ როგორ შეძლეს ავტორებმა ამზადებდნენ ამზადებს.

ეს ანიმაცია რამდენიმე წლის შემდეგ გამოჩნდა. პირველი მულტიპლიკაციური ხმა - "ფოსტა" ეფუძნება 1930 წელს სამუელ მარშკის ნამუშევრებს. სკრიპტის ავტორი თავად იყო მარშაკი, საბჭოთა ფერის მულტიპლიკატორები 30-იან წლებში მუშაობდნენ. უკვე პირველი ექსპერიმენტი წარმატებით დასრულდა - ქვეყანაში ეკრანებზე გამოჩნდა ისეთი ფერადი ლენტები, როგორიცაა "Sweet Pie" (1936), "Little Red Riding Hood" (1937) და "Little Muck" (1939).

In დაარსდა კინოსტუდია " ". მთავარი ამოცანა, რომელიც მის წინაშე იყო, ბავშვთა და ახალგაზრდების მაყურებელთა მომსახურებაა.

ანიმაციური ფილმების მხატვრებმა დაიწყეს ჩვენი ლიტერატურის, ფოლკლორისა და სახვითი ხელოვნების ტრადიციები. ისინი მიდიან რუსულ, უცხოურ კლასიკურ და ხალხურ ზღაპრებს. ნახატებში სურათები ცხოვრობდნენ და არა მარტო მათი განსაკუთრებული გარეგნობა და ჩვევები, არამედ მათი ხასიათიც. მახვილგონივრული მიწის სიტუაციებში, რომლებიც შეკრულია ი დეტალები, მრავალფეროვანი გარემო, რომელშიც მოქმედება ხდება, ნათელი, გასაგები ლექსები, დიდი მუსიკა კომპოზიტორთა - ეს ყველაფერი ქმნის მაყურებელს სასტიკი ყურადღება უყურებს მულტფილმების პირველი ბოლო ფარგლებში. ეს, მაგალითად,

"The Kid და კარლსონი", "Just თქვენ დაელოდოთ!", "ნიანგი გენა და ჩებურაშკა", "მუსიკოსები ბრემენიდან", "თავგადასავალი ვინი პუხი", "სამი Buttermilk", "A kitten დაასახელა Woof" და მრავალი სხვა.

ამრიგად, შიდა ანიმაციამ საერთაშორისო კინოფესტივალზე ძლიერი პოზიცია შექმნა, დაიწყო ისაუბრა საზღვარგარეთ დაწერილი.ომის შემდგომ პერიოდში საბჭოთა ანიმაცია არა მარტო სწრაფად აღდგა, არამედ აყვავდებოდა. ამ დროს, შიდა მულტფილმები დაიწყო ნელა, მაგრამ ნამდვილად შეიყვანეთ მსოფლიოს ანიმაციის არენაზე. ყველაზე თვალსაჩინო ფირები იმ პერიოდში - "Sinbad მეზღვაური", "The Lost Letter", "გაზაფხულის მელოდია" და "Humpbacked Horse".  წლების განმავლობაში გავიდა, დრო შეიცვალა, ტექნოლოგია გაცილებით ადრე გადიოდა, ახალი შესაძლებლობები გაჩნდა. მუნჯი შავი და თეთრი ჩარჩოების ადგილზე მოვიდა ფერი, ხმა, კომპიუტერული ანიმაცია.

ტექნოლოგიები მულტფილმების შესაქმნელად.

ყველაზე გავრცელებული ტექნოლოგია მულტფილმების შესაქმნელად -ანიმაცია. ანიმაცია არის ჯადოსნური ტექნოლოგია, რომელიც აიძულებს გადაადგილებაში არსებულ ობიექტებს. ანიმაციისთვის მთავარია, რეალურ ცხოვრებაში შეუძლებელი იყოს ქმედებები და ეფექტები. მხოლოდ ამ ფანტასტიკურ სამყაროში შეგიძლიათ ფრენა, შეიცვალოს თქვენი გამოჩენა, ხელახლა თავს. ობიექტების ანიმაცია გამოიყურება ჯადოსნური. ეს არის საოცარი, თუ როგორ პატარა მარცვალი თავად წარმოიქმნება ქვიშის ციხე ან ფანქარი მოულოდნელად გარეშე ვინმეს გავლენა იწყება არიან ქაღალდზე უცნაური images.

მაგრამ  პირველი მესწავლობდა სურათების აღორძინებას.ყველაზე მარტივი და ხანგრძლივი გზა აღმოჩნდა, - მიაპყროს კუთხეში თითოეული ფოთოლი ნოუთბუქი ცვლილებები საგზაო მოღვაწეები, და შემდეგ სწრაფად Flip გვერდებზე. და სურათები მოვიდა ცხოვრებაში.


ასეთი მოწყობილობა იყოcineographer( Kineograph ) - შედგება ფურცლები , stitched ნოუთბუქში. მაყურებელს, სპეციალურად ნოუთბუქის გადაქცევა, ანიმაციის ეფექტის დაცვას. კინოგრაფია ერთ-ერთი ფორმაა .

ჯერ კიდევ შეგიძლიათ გააკეთოთ წისქვილი ფილმის კამერა. პირველი მოამზადეთ ნიმუში და წებო. პირების წისქვილი - სურათების მოძრაობის ფაზები. როდესაც თქვენ როტაცია knob და წისქვილზე გამოდის, თქვენ რეალური ფილმი.

ყველა მეთოდის მცდელობის შემდეგ მე გადავწყვიტე გადაღება უფრო თანამედროვე მეთოდების გადაღებაზე. მაგრამ ამისათვის არ მქონდა საკმარისი ცოდნა ანიმაციის შესაქმნელად ტექნოლოგიების შესახებ.

სახის მულტფილმები.

ინტერნეტში, გავარკვიე,  რა არის მულტფილმები?

ტექნოლოგიურ პროცესზე:

ქვიშის ანიმაცია -მასში მსუბუქი ფხვნილი (sifted sand, მარილი, ყავა) გამოიყენება თხელი ფენით მინის და შერეული, შექმნის მოძრავი სურათი (როგორც წესი, ყველა ქმედება ხორციელდება ხელებით, მაგრამ ჯაგრისები შეიძლება გამოყენებულ იქნეს ადაპტაციებად).

პლასტილინი ანიმაცია - ერთი უძველესი ანიმაციური ტექნიკა. ამ ჟანრში მუშაობდა ისეთი ანიმატორები, როგორიცაა ალექსანდრე თათარსიკი ("პლასტილინი crow", "გასული წლის თოვლი დაეცა"). მისი შექმნის ერთ-ერთი ყველაზე მიმზიდველი მხარეა პლასტილინის შესანიშნავი თვისებები და შესაძლებლობები. ასეთი მულტფილმის შექმნა არის საინტერესო, საინტერესო, მაგრამ მოითხოვს შრომისმოყვარეობას და იმუშავებს.

თოჯინების ანიმაცია არის მოცულობითი ანიმაციის მეთოდი. როდესაც თქვენ შექმნით, გამოიყენე სცენა-განლაგება და მარიონეტული მსახიობები.თოჯინა გადაღებულია კამერის წინ სასურველ პოზიციაში. და შექმნას გავლენა მოძრაობის მისი პოზიცია ყოველ ჯერზე პატარა ცვლილება. დიდი შემოქმედებითი წარმატება მიღწეული იყო საბჭოთა მარიონეტების მიერ. ნიჭიერი რეჟისორი და მხატვარი ალ პტუშკო ორი სრულმასშტაბიანი მარიონეტული ფილმის "ახალი გულივერისა" და "ოქროს გასაღები" აწარმოებს, რომელიც წარმატებით შესრულდა არა მარტო ჩვენს ქვეყანაში, არამედ საზღვარგარეთ. ახლა მარიონეტული ანიმაცია ძალიან პოპულარულია.

ნახაზი ანიმაცია - ანიმაციური ტექნოლოგია, რომელიც ეფუძნება ოდნავ განსხვავებულ სურათებს, გამჭვირვალე ფურცლების გადაფარვასა და შერბილებას სიმბოლოების ერთ-ერთ ჩარჩოში.

მეოცე საუკუნის 70-იან წლებში ახალი სახე გამოჩნდა -კომპიუტერული ანიმაცია, რომელიცდავიწყე ჩაენაცვლოს ყველა ადრე ცნობილი სახეები animatsii.Seychas თითქმის ყველა თანამედროვე მულტფილმების დიდი ხანია აკეთებს კომპიუტერი, და არ გამოიყენოს ფილმების ან სხმული ეხლა თიხის. პირველი კომპიუტერის ანიმაციის შექმნის პროცესი ძალიან შრომატევადია. ეს გამოიყურება: ყურადღებით ასახული ძირითადი უქმნის და ავტომატურად შერჩეული შუალედური. პირველი ასეთი მულტფილმი "Toy Story" შეიქმნა ოთხი და ნახევარი goda.Na დღეს რუსეთის ანიმაცია სწრაფად ვითარდება და ახალი მაღალი ხარისხის მულტფილმები უფრო ჩანს ტელევიზიით და კინოთეატრებში.

მულტფილმების შექმნის მიზნით:

    განვითარება

    სწავლება

    საგანმანათლებლო

    შემეცნებითი

    გასართობი

წარმოების მიხედვით:

    რუსული

    იაპონური

    ფრანგული

    ამერიკელი

    ინგლისური და სხვა

ხანგრძლივობით:

    მოკლე

    სრულმეტრაჟიანი

ასაკი ინტერესების მიხედვით:

    ბავშვთა

    მოზარდები

    მოზარდებისათვის

პრაქტიკული ნაწილი

სტუდენტების დაკითხვა. (დანართი 1)

გადავწყვიტე გამოიძიებინა თუ არა ჩემი თანატოლების მულტფილმები. ამისათვის მე დავწერე კითხვარი მე -2 კლასის მოსწავლეებს შორის. კითხვარების ანალიზმა აჩვენა, რომ თითქმის ყველა მოსწავლე 98% -ს უყვარს მულტფილმების ნახვა და მხოლოდ 2% არ მოსწონს. და 44% უყვარს აბსოლუტურად ყველა მულტფილმი, უცხო და რუსული. 8% ურჩევნია საგარეო მულტფილმები, რადგან ისინი ფერადი და საინტერესოა. და 48% - რუსული მულტფილმები, ტკ. ისინი მხიარული და კეთილი. წარმოგიდგენიათ შედეგების შედეგები დიაგრამის სახით (იხილეთ დანართი).

კითხვაზე "რა არის თქვენი საყვარელი მულტფილმი?"დაასახელა:

1. ძირითადად რუსული მულტფილმები -44%, უცხოური -8%.

2. თქვენი საყვარელი მულტფილმის არჩევისას კრიტერიუმები იყო:საინტერესოა46%, სასაცილოა21%, გულითადი22%, ფერადი - 11%.

3. შორის ყველაზე საყვარელი რუსული მულტფილმი სახელწოდებით - "მაშა და დათვი" - 15%, "სამი გმირები" - 28%, "Smeshariki" - 13% უცხოელი - "Spider-Man" - 9%, "Gravity Falls" - 18% , "Winx" - 17%.

ბავშვები იხდიან ბევრი დრო თვალს მულტფილმები ჩანს შედეგების კვლევა: ყოველდღე უყურებს მულტფილმები - 56% ბავშვები 2 კლასი, და ზოგჯერ - 15% შაბათ - 18%, იშვიათად - 11%.

კითხვარის შედეგების მიხედვით, შეიძლება დადგინდეს, რომ დაწყებითი სკოლის ასაკის უმრავლესობა მულტფილმების ინტერესების მიხედვით აირჩიოს. ყველაზე პოპულარული მულტფილმებია "სამი გმირი" რუსული მულტფილმი და უცხოელი პოპულარული მულტფილმი "GravityFolz".

შექმნა საკუთარი მულტიპლიკაციური.

შემდეგ გადავედით მულტფილმების გადაღებაზე. ეს გვსამუშაოში შედიოდა საჭირო ბლანკები, გადაღება და მონტაჟი.მე საჭირო იყო ციფრული კამერა, შტატივი, ნათურა განათება, კომპიუტერი. მისი ანიმაციისთვის მან წაიყვანა განვითარებადი წიგნი "ობობა და მისი მეგობრები", ბავშვთა ჟურნალები "ნეპოსადა" და "ცოდნის ქვეყანა". განვითარებული წიგნის გვერდი გახდა ფონზე. ჟურნალებიდან ამოღებული პერსონაჟები ნაყლელა ქაღალდზე, მოსავლის ფონზე. პერსონაჟის შეცვლა და დროთა გადატანის კადრები, მე მივიღე მულტფილმი.

უპირველეს ყოვლისა, გააკეთე რამდენიმე ცარიელი კადრი და მხოლოდ მაშინ იქნება გმირები: გორა და გოგო. მაგალითად, დასაწყისში, მოდით აიღოს გოგონა. ჩარჩოს საზღვრებთან ახლოს დავამატებთ, თავდაპირველად თავზე გამოჩნდეს თავი. ფოტოგრაფია. გადაადგილეთ გოგონა წინ დაახლოებით 1 სმ, ისევ გადაიღეთ სურათები და არ უნდა დაგვავიწყდეს ამოიღონ ხელები ჩარჩოდან, როდესაც იღებდა ფოტოებს. 10-15 ჩხუბის გადაღების შემდეგ, სწრაფი სცენაზე სრიალის ჩარჩოები (მსგავსი რამ გამოიყურება, როგორც მულტფილში) და დასკვნების გაკეთება: მოსწონს ან არ მოსწონთ როგორ მოძრაობს. შეცდომები, როგორც წესი, დაუყოვნებლივ შეინიშნება. თუ გნებავთ ─ ჩვენ ვაგრძელებთ სროლას.

როდესაც ყველაფერი გადაღებულია, შეგიძლიათ გააგრძელოთ მეორე ეტაპი ─ რედაქტირება. ჩვენ ყველაფერს ვიღებთ ფოტო-ჩარჩოებს და გადავცემთ მათ კომპიუტერში რედაქტირებას. მონტაჟი განხორციელდება პროგრამის გამოყენებითWindowsMovieMaker, რომელიც მიდის ოპერაციული სისტემის Windows- ის სტანდარტული კომპლექტში. ძალიან მარტივია, პროგრამა იწყება, გადმოიტანეთ სურათები და გადაათრიეთ თითოეული შესაბამისი ჩარჩო. მენიუში "ინსტრუმენტები" - "პარამეტრები" დაყენებულია გამოსახულების სამკურნალოდ, ჩვეულებრივ, 5 წამი, ჩვენ 0,5 წამში გავაკეთებთ. თქვენ უნდა დაამატოთ საუნდტრეკი ან ხმოვანი ხასიათი. ამისათვის ჩვენ ვირჩევთ ხმის ეფექტებს ცალკე. "ფაილების" მენიუს დასრულების მიზნით აირჩიეთ "ფაილების შენახვა".

ყველა გადაღებულ შემთხვევებში გადაღებული სურათები გადაიღეს კომპიუტერთან სპეციალურ პროგრამა "კინო სტუდიის" დახმარებით, დედამ დამეხმარა მუსიკის კადრების გადაღება. (დანართი 2)

დასკვნა.

ეს მუშაობა არ არის ადვილი - სროლა მულტფილმები! ერთი წუთიანი მულტფილმის გადაღება 200-მდე გადაღებას მოითხოვს. ყოველივე ამის შემდეგ, იმისათვის, რომ ხასიათი მოძრაობა ჩანს გლუვი, საჭიროა ძალიან სწრაფად შეცვლა მათ - 24 ფარგლებში წამში! მე ავუხსენი მულტფილმები თანაკლასელებს, მათ ძალიან უყვარდა ისინი.

მუშაობის პროცესში, მივხვდი, რომ ჩემი ჰიპოთეზა არ დადასტურდა. ყურება მულტფილმები მხიარული, საინტერესო და მარტივი და ადვილი არ არის. ახლა ზუსტად ვიცი რა მულტფილმია! მულტფილმი არის ბევრი ადამიანი, კრეატიულობა, დრო და ძალიან საინტერესო აქტივობა!

ანიმაცია სპეციალური ტიპის კინოთეატრია, რომელიც შექმნილია სპეციალისტების მიერ, რომლებიც იყენებენ სხვადასხვა მასალებსა და ტექნიკას, რათა შეიქმნას სიმბოლოები და "ანიმაცია" ხდება ჩარჩოების სწრაფი ცვლილებით.

ახლა კი მოკლე მულტფილმის ნახვა, მე მესმის, რომ ბევრი სამუშაოა მთელი ხალხის მიერ.

ლიტერატურა.

1. Asenin S. Screen Wizards - მ., "Art", 1974. - 145s.

2. დიდი ენციკლოპედიური ლექსიკონი. М.: Науч. გამოცემა "დიდი რუსი ენციკლოპედია", 1998, გვ. 1434

3. I. ვანო "ნახატის ფილმი" (წიგნი ინტერნეტში)

4. ჰამბურგი ე, ბეიკერ ვ. .. მხატვრების აღორძინებული ნახაზი, კინემატოგრაფისტთა საბჭოთა კავშირის კავშირი, 1984.

5.   ოჟეგოვის და შვედო ნ.იუს. რუსული ენა. მ., შპს "ITI ტექნოლოგიები", 2003.-944 გვ.

6. სიმონ მ როგორ შექმნათ თქვენი საკუთარი მულტფილმი - НТ Пресс, 2006.- 337с.

7. საიტები ინტერნეტში:

დანართი 1

განაცხადის ფორმა

(2 კლასის მოსწავლეებისათვის)

და კვლევის შედეგად მიღებული შედეგები.

დანართი 2. სურათები მულტფილმის "გოგონა"

1. Rotoscoping, ერთი ადრეული მეთოდები ანიმაცია, გამოიგონა მაქს Fleischer 1917 წელს. პროცესი შედგება ფილტრაციის ქაღალდზე პროექტში, რომელიც გადაღებულია რეალურ მსახიობთა გადაღებაზე ფილმში, თანმიმდევრული ნახაზით.
  პირველად ეს ტექნიკა გამოყენებული იქნა კლოკოს ანიმაციისთვის, რომელიც ფლოშერის კინოწარმოების სერიიდან "ინკვალიდან" გამოდიოდა (მაკლე ფლიშერის ძმა კლოუ დევე ფლიშერის მიერ). მოგვიანებით, 30-იანი წლების დასაწყისში, ფლიცერმა იგივე ტექნიკა გამოიყენა ბეტი ბუპის შესახებ და შექმნა გულივერის მოძრაობა მხატვრული ფილმის "გულივერის მოგზაურობაში".
  როტაკოპინგის მეთოდი ანიმაციებში ფართო აპლიკაციამ აღმოაჩინა, განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, თუ მულტფილმებში არსებობდა რეალობად ადამიანის პერსონაჟები, რომლებიც ძალზე ძნელია.

2. მრავალი კამერა გამოიგონა 1933 წელს Abe Iverx- მა და 1937 წელს უილიამ გარიტმა შეცვალა. მრავალ თვითმფრინავი კამერა ჰორიზონტალურ მდგომარეობაში ხელოვნების რამდენიმე ფენას ფლობს სამგანზომილებიანი სივრცის ეფექტის შესაქმნელად. თითოეული ფენა შეიძლება გადაადგილდეს და წაიშალა ობიექტიდან საჭირო დისტანციით.
  პირველად, 7-საფეხურიანი კამერა გამოყენებული იქნა მოკლემეტრაჟიანი ფილმი "The Old Mill" ოსკარის მიერ, შემდეგ კი "თოვლი თეთრი". ასევე გამოიყენება წყალქვეშა სამყარო "Pinocchio" - ში.

3. სტერეოპტიკური პროცესი არის Max Fleischer- ის დისნეის მულტიდისციპლინური უჯრედის პასუხი. მთავარი განსხვავებაა ხელოვნების ფენები, რომლებიც კამერის წინ ვერტიკალურად გაიმართა. ეს პროცესი გამოიყენება შექმნა მოკლემეტრაჟიანი ფილმები: "Popeye მეზღვაური", და განსაკუთრებით შესამჩნევი სერია "Popeye შეხვდა Sinbad მეზღვაური" და "Popeye მეზღვაური აკმაყოფილებს Ali Baba ის Forty Thieves".
  თუმცა, სტუდიის შემცირება 40-იანი წლების დასაწყისში და მკვეთრი ვარდნა მულტფილმების წარმოებაში დასრულდა სტერეოპტიკური პროცესი.

  4. ტრადიციული stop-motion ანიმაცია მოიცავს გადაადგილება იგივე ციფრებით ჩარჩო. ჩანაცვლება ანიმაცია იყენებს იმ ციფრებს, რომლებიც აუცილებელია თითოეულ კონკრეტულ ჩარჩოში. ეს ტექნიკა 1930 წელს ჯორჯ პოლმა წარადგინა, როდესაც მან შექმნა თოჯინების სერია "თოჯინები". ფიგურების ფრთხილად დაგეგმარება და კიდევ უფრო ფრთხილად დიზაინი საშუალებას მისცემს ანიმატორებს უკეთესად ასახონ გმირების ემოციები და მათი სახის გამოხატვა. ინდივიდუალურად შექმნილი მოღვაწეები, რომლებიც იყენებენ თითოეულ მათგანს, მარიონეტების სიმბოლოებს ანიჭებენ მულტფილმის სიმბოლოების მოძრაობის მოთმინებას.

  5. ფოტოკოპირებისა გამოიგონა ატლანტიდის Ayverksom in 60s ამისთვის ანიმაციური ფილმი "101 Dalmatians", პირველად გამოყენებული ზოგიერთი სცენები "მძინარე მზეთუნახავი" და უკვე გამოიყენება, რათა შეიქმნას ოსკარის გამარჯვებული მოკლემეტრაჟიანი ფილმი "Goliath II". ტექნიკა შედგება თარგმანი ნახატების on celluloid ანიმაცია პირდაპირ გარეშე ძვირი მელნის და ზოგავს დროს, ასევე შენახვა ფანქარი და ზოგჯერ სახის დამხმარე ხაზები (ბევრი გაღიზიანებას უოლტ დისნეის).
  საინტერესოა, რომ წინამორბედი ასლების გამოიგონეს უფრო ადრე იმავე Disney Studios ანიმაციური ფილმი "Pinocchio" როცა აშენდა და საოპერაციო მოდელის van Stromboli გადაიღო, და შემდეგ გადაეცემა celluloid გამოყენებით photostats.

  6. ფოტოგრაფი და ინჟინერი ჰერმან Shulthays მუშაობდა დისნეის განსაკუთრებული ეფექტი დეპარტამენტის 1938 1940 და შექმნა "Pinocchio", "ფანტაზია", "Bambi" უპრეცედენტო ეფექტი დროის ... აღწერა, რომელიც ინახება მისი ნოუთბუქი.
  The "Fantasy" შექმნის ცეკვა ფიფქები გავლას, "მაკნატუნა" Shulthays ერთვის მოღვაწეები ფიფქები სათამაშო ლოკომოტივი მისაბმელი, შემოვიდა მათ გარშემო და გადაღებული ფილმი; "სასუფევლის გაზაფხულზე", მოწევის ეფექტი იქნა მიღებული მტვერის გაყრის შედეგად წყლის ჭურჭლით; მოჩვენებები "Nights on მელოტი მთის" - ეს არის გამოხატულება ნახატების გაპრიალებული ფურცელი ლითონის; ციმციმის და ცომის ეფექტი მიღწეული იქნა მეტალის შახტების დახმარებით, რომლის დროსაც სინათლე სხვადასხვა კუთხეებიდან დაეცა.
შულთუისი იყო ნიჭიერი გამომგონებელი და ფოტოგრაფი და მისი ინტერესები რადიოსა და მხატვრული რესტავრაციიდან პირველი კომპიუტერიდან გადიოდა. მან გარდაიცვალა უცნაური გარემოებები გვატემალაში 1955 წელს.

  7. ტრადიციული ანიმაციის ეპოქამ უნახავს ბევრი მულტფილმი, რომელშიც მულტფილმები რეალურ მსახიობებთან და / ან დეკორაციებით არიან გვერდით. 20-იან Max Fleischer გამოიყენება კომბინაცია ცოცხალი გადაღება ანიმაცია მისი სერიალი "Out of Ink Tank", ვალტერ Lantts - for "Dinky Doodle" Walt Disney - მოკლე ფილმი "ალისა საოცრებათა ქვეყანაში" (1923).
  ასეთი კომბინაციის მისაღწევად, ოპტიკური პრინტერი გამოყენებული იყო, სხვადასხვა ელემენტების დამაკავშირებელი და ზოგჯერ ფოკუსიდან ამოღებულ ფოტოებიდან გადაღებულ იქნა, რომელთა ნამუშევრებიც ზედმეტი იყო.
  დიდი სტუდია გამოიყენება მოწინავე მეთოდი, Front Light / თავში სინათლის (მსუბუქი წინა / უკანა ფონზე) შესრულდა rotoscoping პირველი კომპლექტი და შემდეგ ხატვის მათ ქვეშ შესაფერისი toon და მთავრდებოდა.
  ანიმაციური ელემენტები, რომლებიც ტრადიციულად შედგენილია, პირველად გადაღებეს შუქზე, შემდეგ შავ ფონზე. შედეგად ელემენტები იყო დაკავშირებული ოპტიკური პრინტერი.
  ეს ძირითადი ოპტიკური პროცესები მოდერნიზებული იყო და "როჯერ კურდღლის" გადაღებაზე იყენებდნენ მინიმალურ კომპიუტერულ ინტერვენციას.

პუბლიკაციები თემაზე

  • როგორ ავაშენოთ ქსელი როგორ ავაშენოთ ქსელი

    მიუხედავად იმისა, რომ მგალობლების კაცობრიობის უწესრიგობაა, მათთან ასოცირებული ცრურწმენებისა და საშინელი სიუჟეტების სიმრავლეც კი, კითხვა, როგორც ობობა ...

  • თამაშის Mouse. Mickey Mouse თამაშები თამაშის Mouse. Mickey Mouse თამაშები

      დიდი ხნის წინ ცნობილი მსახიობი გამოჩნდა, რომელთა მთავარი როლი შეასრულა საყვარელ მიკი მაუსიზე? ეს გმირი ბავშვთა ერთ-ერთ თაობას აღზარდა ...