Հետազոտական ​​աշխատանք «Շարժապատկերներ. Մուլտֆիլմ ստեղծում»: Դասական անիմացիայի սկզբունքներ

Նշում.

Animate- ի բոլոր գործողությունների նման, ActionScript- ի համար անիմացիա չի պահանջվում: Սակայն, անհրաժեշտության դեպքում, կարող եք ստեղծել անիմացիաներ ActionScript- ի հետ:

Դասական անիմացիա   - սա Animate- ում անիմացիաների ստեղծման հին ձեւն է: Այս անիմացիաները նման են նոր շարժման անիմացիաներ, բայց երբեմն էլ ավելի դժվար է ստեղծել, եւ դրանք ավելի ճկուն են: Այնուամենայնիվ, դասական անիմացիան ապահովում է որոշակի վերահսկողության տարբերակներ, որոնք հասանելի չեն միջնորդությունների համար: Ավելի շատ օգտվողներ նախընտրում են աշխատել նոր շարժման անիմացիաներով, սակայն որոշ օգտվողներ դեռ օգտագործում են դասական անիմացիա: Տարաձայնությունների մասին լրացուցիչ տեղեկությունների համար տես.

Սկսել:

Նախքան դասական միջնորդությունների հետ աշխատելը, հաշվի առեք հետեւյալը.

    Դասական անիմացիան Անիմիայում անիմացիոն անիմացիաների ստեղծման հին ձեւն է: Նոր, ավելի հեշտ եղանակն է միջնորդության տողերը օգտագործել: Տեսեք:

    Դասական անիմացիայի օգնությամբ դուք չես կարող անիմաստ դարձնել 3D հատկությունները:

    Անիմացիոն կաթիլ ստվեր: Օրինակին մուտք գործելու համար ներբեռնեք եւ unzip Samples.zip ֆայլ եւ գնացեք Graphics \\ AnimatedDropShadow պանակը:

    Շարժապատկերներ եւ գրադիենտներ: Օրինակին մուտք գործելու համար ներբեռնեք եւ unzip Samples.zip ֆայլ եւ գնացեք Graphics \\ AnimationAndGradients պանակը:

Կլասիկական միջնորդության տեքստի հիմնական բրենդերի ստեղծում եւ խմբագրում

Դասական անիմացիայի փոփոխությունները նկարագրված են keyframe . Անբարենպաստ պայմաններում հիմնական շրջանակները սահմանվում են անիմացիոն հիմնական պահերին եւ Անիմեն ստեղծում է առանցքային շրջանակների միջեւ շրջանակների բովանդակությունը: Տիեզերական անիմացիայի միջանկյալ շրջանակները կարեւորվում են թեթեւ կապույտ կամ թեթեւ կանաչ շրջանակների միջեւ ընկած նետով: Քանի որ այդ փաստաթղթերը պահվում ԿԵՆԴԱՆԻ ձեւավորում յուրաքանչյուր keyframe առանցքային կադրերը պետք է ստեղծվեն միայն կետերում անիմացիայի, որը ինչ - որ բան փոխում:

Հիմնական շրջանակներ են նշված ժամանակացույցի հետեւյալն են. Կուռ շրջանակը ներկայացնում հիմնական կադրերի հետ content դատարկ շրջանակի նախքան շրջանակ է դատարկ առանցքային կադրերի: Մեկ շերտին ավելացված հաջորդ շրջանակները ունեն նույն բովանդակությունը, ինչպիսին է հիմնական կաղապարը:

Դասական անիմացիայում միայն հիմնական շրջանակները կարող են խմբագրվել: Tween շրջանակները կարելի է դիտել, բայց դրանք ուղղակիորեն չեն խմբագրվում: Է խմբագրել tween Շրջանակներ, փոխել մեկը որոշիչ keyframes կամ ավելացնել նոր keyframe միջեւ նախնական եւ վերջնական շրջանակ: Ընթացիկ առանցքային տարրերի տարրեր ավելացնելու համար տարրերը Գրադարանային վահանակից աշխատատեղին քաշեք:

Միաժամանակ մեկից ավելի շրջանակների ցուցադրման եւ խմբագրելու համար տես "Օգտագործելով հաշվարկման ռեժիմը".

Հիմնական շրջանակների ստեղծում

    • Ընտրեք ժամանակացույցի շրջանակ եւ ընտրեք Տեղադրեք\u003e Ժամանակացույցը\u003e Հիմնական կաղապար:

      Կտտացրեք ժամանակացույցի մեջ մկնիկի աջ կոճակի (Windows) կամ Control կոճակը սեղմված (Macintosh) հետ եւ ընտրեք Հիմնական աղյուսակի հրամանը:

Ներդնել շրջանակներ ժամանակացույցում

    Նոր շրջանակ ավելացնելու համար ընտրեք Ներածեք\u003e Ժամանակահատվածը\u003e Շրջանակ:

    Ավելացնել նոր keyframe, ընտրեք "Insert"\u003e "Timeline"\u003e "key շրջանակ", աջ սեղմելով (Windows) կամ պահել ներքեւ «Control» (Macintosh), մի շրջանակ, որի մեջ առանցքային շրջանակ, եւ ապա սեղմեք "Ներդնել հիմնական ստեղնը":

    Ավելացնել նոր դատարկ keyframe, ընտրեք "Insert"\u003e "Timeline"\u003e "key շրջանակ", աջ սեղմեք (Windows) կամ պահել ներքեւ «Control» (Macintosh), մի շրջանակ, որի մեջ առանցքային կադրերի եւ ընտրել հրաման «Դատարկ ստեղնաշարը»:

Կերպարի կամ հիմնական կադրի ջնջում կամ փոփոխում

    Ջնջել մի շրջանակ, keyframe կամ շրջանակ հաջորդականությունը, ընտրեք այն, աջ սեղմեք (Windows) կամ պահել ներքեւ «Control» (Macintosh), եւ ընտրեք «Ջնջել շրջանակները»: Հարեւան շրջանակները մնում են անփոփոխ:

    Բովանդակության հետ միասին շրջանակների կամ հաջորդականությունը տեղափոխելու համար ընտրել դրանք եւ տեղափոխել դրանք ցանկալի դիրքով:

    Հիմնական կադրի տեւողությունը բարձրացնելու համար այն քաշեք, «Alt» կամ «Option» ստեղնը պահելու համար, նոր հաջորդականության վերջնական շրջանակին:

    Շրջանակների շրջանակ կամ հաջորդականությունը պատճենելու եւ տեղադրելու համար ընտրեք դրանք եւ ընտրեք Խմբագրել\u003e Ժամանակահատվածը\u003e Պատճենել Պատկերներ: Ընտրեք շրջանակների կամ հաջորդականությունը փոխարինելու համար, եւ ընտրեք Խմբագրել\u003e Ժամանակահատվածը\u003e Ներդրեք Շրջանակներ: Թիրախային ժամանակացույցի մեջ պատճենված շրջանակների ճշգրիտ թիվը փոխելու համար ընտրեք «Ներդիր եւ վերագրանցեք շրջանակներ» տարբերակը:

    Է փոխարկել մի keyframe է պարզ շրջանակներում, ընտրեք keyframe եւ ընտրել «փոփոխությունն»\u003e «Ժամանակացույցը"\u003e "Մաքրել keyframe», կամ սեղմեք առանցքային կադրեր, աջ սեղմեք (Windows), կամ երբ սեղմելով «Control» (Macintosh) եւ ընտրել հրաման "Clear keyframe": Մաքրել ստեղնաշարը եւ բոլոր շրջանակները, մինչեւ հաջորդ ստեղնաշարը, կփոխարինվեն մաքրված շրջանակի նախորդ շրջանակի պարունակությունից:

    Պատճենել առանցքային կադրերի կամ շրջանակ հաջորդականությունը, ըստ քարշ տալով, ընտրեք այն եւ քաշել այն նոր վայրում, զբաղեցնել ներքեւ «alt» (Windows) կամ «Տարբերակ» (Macintosh).

    Տրոհված շրջանակների հաջորդականության երկարությունը փոխելու համար սկանավորեք սկիզբը կամ վերջը շրջանակը ձախ կամ աջ:

    Գրադարանից առարկա ներկա բանալին ավելացնելու համար մի նյութը Գրադարանային վահանակից Stage- ին քաշեք:

    Շրջել է անիմացիոն հաջորդականությունը, ընտրել համապատասխան շրջանակներ մեկ կամ ավելի շերտերի եւ ընտրել «Mod"\u003e "Խրոնոլոգիա"\u003e "Դարձնել շրջանակները»: Հաջորդության սկզբում եւ վերջում պետք է լինի առանցքային շրջանակ:

Դասի, խմբի կամ տեքստի դասական միջնորդության տողացում

Դիակները, խմբերը եւ տեսակների հատկությունները փոփոխելու համար դուք կարող եք օգտագործել դասական միջնորդությունը: Անիմաստը կարող է ստեղծել միջանկյալ դիրքը, չափսերը, ռոտացիան եւ նմուշները, խմբերը եւ տառատեսակը: Բացի այդ, Անիմաստը կարող է ստեղծել միջանկյալ գույներ նմուշների եւ տառատեսակների համար, ստեղծելով աստիճանաբար գունավոր տեղաշարժեր կամ աստիճանաբար արտացոլում է օրինակը:

Նախքան խմբի կամ տառատեսակի գույնի միջանկյալ շրջանակներ ստեղծելը, դրանք վերածվում են խորհրդանիշների: Մինչեւ տեքստի բլոկում անհատական ​​նիշերը անիմացիոն կերպով տեղադրել յուրաքանչյուր բնույթ առանձին տեքստի բլոկում:

Եթե ​​դուք դիմել դասական tween եւ ապա փոխել շարք շրջանակների միջեւ keyframes, կամ տեղափոխել խումբը կամ խորհրդանիշը այլ keyframe, քաջալերել կրկին ավտոմատ կերպով ստեղծում միջանկյալ շրջանակների:

Ստեղծեք դասական միջնորդություն

    Սեղմեք շերտի անունը, այն ակտիվացնելու համար եւ ընտրեք շերտի հստակ առանցքային շրջանակը, որով սկսվում է անիմացիան: Սա կլինի դասական անիմացիայի առաջին շրջանակ:

    Դասական անիմացիայի առաջին շրջանակին բովանդակություն ավելացնելու համար կատարեք հետեւյալը.

    • Ստեղծել գրաֆիկական օբյեկտ, օգտագործելով այն գործիքները, «փետուր», «ՕՎԱԼ», «ուղղանկյունի», «մատիտ» կամ «Խոզանակ», եւ ապա փոխարկել այն մի խորհրդանիշ:

      Ստեղծեք օրինակ, խումբ կամ տեքստային բլոկ, աշխատանքի տարածքում:

      Քարշել խորհրդանիշ օրինակները Գրադարանային վահանակից:

    Նշում.

    Տեղափոխման տողը ստեղծելու համար դուք պետք է միայն մեկ տարր շերտում:

    Ստեղծեք երկրորդ ստեղնաշար, որի վրա անիմացիան պետք է ավարտվի եւ թողնի ընտրված նոր ստեղնը:

    Վերջնական շրջանակում նյութը խմբագրելու համար կատարեք հետեւյալը.

    • Նյութը տեղափոխեք նոր դիրք:

      Փոխեք տարրերի չափը, ռոտացիան եւ լանջը:

      Փոխեք տարրի գույնը (միայն օրինակ կամ տեքստային բլոկ): Միջանկյալ շրջանակներ ստեղծելու տարրերի կամ տեքստային բլոկների տարրերի գույնի համար օգտագործեք ձեւի անիմացիան:

    Դասական անիմացիան ստեղծելու համար կատարեք հետեւյալը.

    • Անիմացիոն շրջանակների շրջանակում կտտացրեք ցանկացած շրջանակ եւ ընտրեք Տեղադրեք\u003e Դասական շարժական անիմացիա:

      Միջակայքում անիմացիոն շրջանակներ, սեղմեք ցանկացած շրջանակ, աջ սեղմեք (Windows) կամ Վերահսկիչ սեղմումով (Macintosh) եւ այնուհետեւ սեղմեք "Create դասական tween»:

    Եթե ​​2-րդ քայլում ստեղծվել է պատկերային առարկա, Անիման ավտոմատ կերպով փոխակերպում է օբյեկտին խորհրդանշում եւ այն անվանում է անուն tween1.

    Եթե ​​քայլ 4 փոփոխվել է առանձնահատկությունն չափը, ընտրեք «սանդղակ» եւ «Շարժապատկերներ» է սեփականության տեսուչի ոգեվորված resizing են ընտրված նյութի:

    Ավելի իրատեսական շարժման զգացում ապահովելու համար կիրառեք դանդաղեցման / արագացման դասական միջնորդության տողը: Կիրառել մեղմացնելու է դասական tween, օգտագործել է «դանդաղեցումը" դաշտը «Անիմացիայի" - ի նկատմամբ սեփականության տեսուչի է հստակեցնել, դանդաղեցման արժեքը յուրաքանչյուր ատյանի դասական tween: «Մաքսային դանդաղեցման եւ արագացման» երկխոսության մեջ կարող եք ավելի ճշգրիտ վերահսկել դասական միջնորդության տեմպի արագությունը:

    Քաշեք արժեքը «Դանդաղեցրեք» դաշտում կամ մուտքագրեք արժեք, միջանկյալ շրջանակների փոխանակման փոխարժեքը կարգավորելու համար:

    • Դասական շարժման անիմացիան դանդաղորեն սկսելու եւ արագացնել վերջնական անիմացիոն շրջանակի նկատմամբ, բացեք բացասական արժեք -1 -100-ի միջեւ:

      Սկսել դասական միջնորդությունը արագ եւ դանդաղեցնել մինչեւ վերջնական անիմացիոն շրջանակ, դեպի դրական արժեք 1-ից 100-ը:

      Անիմացիոն շրջանակների շրջանակում կատարելու ավելի բարդ արագության փոփոխություն կատարելու համար, սեղմեք «Դանդաղեցման դաշտի կողքին» Կարգավորող կոճակը, «User Deceleration and Acceleration» երկխոսության դաշտը բացելու համար:

      Լռելյայնորեն, միջանկյալ շրջանակների միջեւ փոխարժեքը մշտական ​​է: Արագացումն ավելի բնական ձեւ է տալիս արագացման կամ դանդաղեցման, փոփոխության աստիճանի աստիճանական փոփոխության պատճառով:

    Անիմացիայի ընթացքում ընտրված նյութը պտտելու համար ընտրեք ցանկալի տարբերակը գույքի տեսուչի «ռոտացիայի» ցանկում:

    • Ռոտացիան անջատելու համար ընտրեք «Ոչ» (նախնական պարամետրը):

      Նյութը պտտելու համար մեկ անգամ այն ​​ուղղությամբ, որը պահանջում է նվազագույն շարժում, ընտրեք «Ավտո»:

      Նյութը պակասելու համար, ինչպես նշված է, ապա մուտքագրեք հերթափոխը, ընտրեք «ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ» կամ «ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ»:

    Նշում.

    8-րդ քայլում ռոտացիան ավելացվում է ցանկացած ռոտացիայի մեջ, որը կիրառվել է 4-րդ քայլի վերջնական շրջանակի նկատմամբ:

    Երբ օգտագործելով միջնորդությունը ուղին ընտրել «կողմնորոշման Եզրագծային" - ի գույքի կողմնորոշվել բազային անիմացիոն տարրը նկատմամբ ճանապարհին շարժման.

    Գրաֆիկական նիշի նիշերի անիմացիան հիմնական ժամանակացույցով համաժամեցնելու համար ընտրեք Սինքրոն տարբերակը Գույքի տեսուչում:

    Նշում.

    Որպես թիմի, «փոփոխություն»\u003e «Ժամանակացույց"\u003e "Համաժամեցման հերոսների» եւ պարամետր "Համաժամեցման" recalculates շարք շրջանակների մի tween է այդ թիվը համապատասխանում թվի շրջանակներում հատկացված ժամանակացույցի: Օգտագործել "Համաժամեցման« եթե թիվը ծրագրի շրջանակներում անիմացիոն հաջորդականությամբ ներսում խորհրդանիշ չէ բազմապատիկ թվի շրջանակներում, այն տեւում է վավերագրելու գրաֆիկական դեպք:

    Շարժման ճանապարհը օգտագործելով, ընտրեք «Snap» `անիմացիոն տարրը գրանցման կետի միջով անցնելու ուղին:

Դասական անիմացիայի հետ աշխատելով, պահպանվեց որպես XML ֆայլեր

Animate- ը թույլ է տալիս աշխատել դասական անիմացիայի XML ֆայլերի ձեւով: Անհատական ​​միջավայր Անիմացիան թույլ է տալիս օգտագործել հետեւյալ կարգադրությունները ցանկացած դասական անիմացիայի համար.

    Ներմուծումը որպես XML

Ներմուծումը որպես XML

Թույլ է տալիս կրկնօրինակել գործի բնագավառում նշված շրջանակում ցանկացած օբյեկտի կիրառման միջնորդության հատկությունները:

    Ընտրեք ժամանակացույցի հիմնական ստեղնը:

    Ընտրեք Հրամաններ\u003e Պատկերի կրկնօրինակ `որպես XML:

Երթեւեկության հատկությունները պատճենվում են clipboard- ին որպես XML տվյալների, որից հետո դրանք կարող են խմբագրվել ցանկացած տեքստային խմբագրիչում:

Արտահանման շարժումը որպես XML

Թույլ է տալիս արտահանել աշխատավայրում ցանկացած օբյեկտի միջնորդության հատկությունները, որը կարող է պահպանվել XML ֆայլ:

    Ստեղծեք դասական անիմացիա:

    Ընտրեք Հրահանգներ\u003e Արտահանման շարժումը որպես XML:

    Ֆայլը փրկելու հարմար վայր գտնել:

    Նշեք XML ֆայլի անունը եւ սեղմեք "Պահել" կոճակը:

Դասական անիմացիան արտահանվում է որպես XML ֆայլ `նշված վայրում:

Ներմուծման շարժումը որպես XML

Թույլ է տալիս ներմուծել գոյություն ունեցող XML ֆայլ, որի համար շարժման հատկությունները սահմանվում են:

    Ընտրեք օբյեկտի աշխատավայրում:

    Ընտրեք Հրահանգներ\u003e Ներմուծման Շարժումը որպես XML:

    Մուտքագրեք վայրը եւ ընտրեք XML ֆայլը: Սեղմեք OK:

    «Հատուկ միջնորդավճարը» երկխոսության դաշտում ընտրեք այն հատկությունները, որոնք ցանկանում եք դիմել ընտրված օբյեկտին:

    Սեղմեք OK:

Ստեղծեք շարժման ուղեցույց շերտը

Որպեսզի վերահսկեն օբյեկտների շարժը, երբ Դասական շարժման անիմացիաներ   ստեղծել առաջնորդող շերտ:

Դուք չեք կարող քաշել մի շերտ շարժման անիմացիա   կամ շերտով հակադարձ kinematics- ի կեցվածքը   ուղեցույցի շերտի վրա:

    Քաշեք նորմալ շերտը դեպի ուղեղի շերտը: Արդյունքում, ուղեցույցի շերտը կդառնա շարժման առաջնորդող շերտ եւ միացեք սովորական շերտը շարժման նոր ուղեցույց շերտով:

    Նշում.

    Ուղեկցող շերտը պատահաբարորեն փոխելու համար խուսափելու համար շերտերի ցանկի ներքեւում տեղադրեք բոլոր ուղեցույցային շերտերը:

Ստեղծեք ճանապարհի միջով անցնող դասական անիմացիան

Առաջատար շերտերը ձեզ թույլ են տալիս նկարել ուղիներ, որոնցով կարող եք անիմացիաներ կատարել, խմբակներ եւ տեքստային բլոկներ: Մի քանի օբյեկտ ունենալու համար մեկ ճանապարհ, կարող եք մի քանի շերտեր կապել առաջատար շերտին: Կատարյալ շերտը, որը կապվում է առաջատար շերտին, դառնում է ստրուկ շերտը:

Այս օրինակում, առանձին շերտերի երկու օբյեկտները կցվում են նույն միջավայրի շարժմանը:


Ստեղծեք շարժական ուղին դասական միջնորդության համար

    Ստեղծեք դասական շարժման բծերի հերթականությունը:

    Երբ ընտրեք «Orient by contour» տարբերակը Property inspector- ում, միջանկյալ տարրերի բազային կողմնորոշումը շարժման ուղու վրա է: Երբ ընտրեք «Snap» տարբերակը, միջանկյալ տարրի գրանցման կետը կապված է շարժման ուղին:

    Կտտացրեք դասական միջնորդության տողը պարունակող շերտի անվան, աջ սեղմումով (Windows) կամ Control-click (Macintosh), եւ սեղմեք Add Classic Animation Guide- ը:

    ԿԵՆԴԱՆԻ ավելացնում միջնորդությունը ուղեցույց շերտ վերեւում դասական tween շերտի եւ մտադիր միջնորդությունը մինչեւ անունով մի դասական միջնորդությունը tween շերտի է ցույց տալ, որ այն կապված է միջնորդությունը ուղեցույց շերտի.

    Նշում.

    Եթե ​​ժամկետները արդեն մի շերտ է ուղեցույցը, դուք կարող եք քաշել շերտ հետ դասական միջնորդությունը tween շերտի տակ ուղեցույցը, որպեսզի այն մի միջնորդությունը ուղեցույց եւ պարտադիր այն դասական tween:

    Շարժման ուղեցույցի շերտը շերտի վերեւում, որը պարունակում է դասական միջնորդության տող:


  1. Ավելացնել մի շերտ միջնորդությունը ուղեցույց ուղին դասական tween ոլորման միջնորդությունը ուղեցույց շերտի եւ նկարել ցանկալի հետագիծ օգնությամբ «Գրիչ» գործիք "Մատիտ», «Գծին», «շրջանակը», «ուղղանկյունի» կամ «խոզանակ»:

    Տեղափոխման ուղեցույցի շերտի մեջ կարող եք նաեւ տեղադրեք ուղին:

    Քաշեք անիմացիոն առարկան, այն կախելով այն առաջին գծի գծի սկզբում եւ վերջին շրջանի գծի վերջում:

    Ավտոմեքենայի կերպարը կապված է ղեկային ուղու սկիզբի հետ:


    Նշում.

    Ավելի լավ պարտադիր արդյունքների հասնելու համար սիմվոլը սահեցրեք նրա փոխակերպման կետին:

    Ուղղորդող շերտը եւ ճանապարհը թաքցնելու համար, գործողության ժամանակ տեսանելի է միայն օբյեկտի շարժումը, սեղմեք սեղանը աչքի պատկերով առաջատար շերտով:

    Անիմացիոն խաղալիս մի խումբ կամ խորհրդանիշ հետեւում է ճանապարհին:

Շերտերը կապեք առաջատար շերտին

    Կատարեք հետեւյալը.

    • Քաշեք առկա շերտը վարպետի շերտի տակ: Առաջատար շերտի տակ գտնվող շերտը տեղադրված է: Այս շերտի բոլոր օբյեկտները ինքնաբերաբար կապված են ճանապարհին:

      Ստեղծեք նոր շերտ, վերին շերտի տակ: Այս շերտի վրա գտնվող օբյեկտները, որոնց համար կիրառվում է տիեզերական անիմացիան, ավտոմատ կերպով շարժվում է միջնորդության ուրվագիծը:

      Ընտրեք շերտի շերտի տակ գտնվող շերտը: Ընտրեք Փոփոխել\u003e Ժամանակահատվածը\u003e Շերտային հատկություններ եւ ընտրել ուղեցույցը:

Վարիչի շերտից բաժանարար շերտեր

    Ընտրեք այն շերտը, որ կապել եւ անել հետեւյալը.

    • Քաշեք շերտը վարպետի շերտի վերեւի դիրքում:

      Ընտրեք Փոփոխել\u003e Ժամանակահատվածը\u003e Շերտ ընտրանքներ եւ ընտրեք Նորմալ շերտային տիպի համար:

Տեղադրեք դասական շարժման տատանումների հատկությունները

«Տեղադրեք շարժումը» հրամանը հնարավորություն է տալիս պատճենել դասական անիմացիայի եւ ներդնել միայն որոշակի հատկություններ, որոնք պետք է կիրառվեն մեկ այլ օբյեկտի վրա:

    Ժամանակահատվածում ընտրեք այնպիսի շրջանակներ, որոնք պարունակում են դասական անիմացիա, որը ցանկանում եք պատճենել: Ընտրված շրջանակները պետք է լինեն միեւնույն շերտով, բայց նրանք չունեն ծածկելու դասական անիմացիան: Ընտրված տարածքը կարող է span-animation, դատարկ շրջանակներ կամ երկու կամ ավելի tween- անիմացիաներ:

    Ընտրեք Խմբագրել\u003e Ժամանակահատվածը\u003e Պատճենեք պատճենը:

    Ընտրեք այն բնույթի մի օրինակ, որը կրկնօրինակում է դասական պատճենը:

    Ընտրեք Խմբագրել\u003e Ժամանակահատվածը\u003e Տեղադրեք Հատուկ Շարժում: Ընտրեք դասական միջնորդության հատուկ առանձնահատկությունները, որոնք ցանկանում եք ավելացնել խորհրդանիշ օրինակ: Դասական միջնորդության տողերի հետեւյալ հատկությունները կան.

    X- դիրքը

    Объектінің հերթափոխը X առանցքի երկայնքով:

    Y դիրքը

    Ձեւի ձախ եզրը:

    Հորիզոնական սանդղակ

    Օբյեկտի ներկա չափի հարաբերակցությունը եւ դրա փաստացի հորիզոնական չափը (X) հարաբերակցությունը:

    Ուղղահայաց սանդղակ

    Նշում է օբյեկտի ներկա չափի եւ դրա իրական ուղղահայաց հարթության (Y) հարաբերությունները:

    Պտտել եւ շրջվել

    Պտտել եւ թեքել օբյեկտը Այս հատկությունները պետք է կիրառվեն օբյեկտի միաժամանակ: Թեքություն ռոտացիայի չափն է աստիճաններով, այնպես որ, երբ դուք միաժամանակ պտտվում եւ շրջվում եք, այդ հատկություններից յուրաքանչյուրը ազդում է մյուսի վրա:

    Գույնը

    Նյութի վրա կիրառվում են բոլոր գունային արժեքները, ինչպիսիք են փայլ, պայծառություն եւ ալֆա ալիք:

    Ֆիլտրեր

    Ընտրված միջակայքում բոլոր արժեքները եւ զտիչ փոփոխությունները: Եթե ​​ֆիլտրերը կիրառվում են օբյեկտի վրա, զտիչը ավելացվում է անփոփոխ արժեքներով, եւ դրա վիճակը (անջատումը կամ անջատումը) նաեւ վերաբերում է նոր օբյեկտին:

    Կափարիչի ռեժիմ

    Կիրառում է օբյեկտի խառնուրդի ռեժիմը:

    Փոխեք մասշտաբի վերջնական հատկությունները

    Եթե ​​գույքը չի սահմանվել, ապա այն ցույց է տալիս, որ բոլոր հատկությունները ավելացված են թիրախային օբյեկտի նկատմամբ: Եթե ​​սահմանվի, ապա այս տարբերակը վերագրում է թիրախի մասշտաբի հատկությունները:

    Փոխեք ռոտացիայի եւ թեքման վերջնական հատկությունները

    Եթե ​​գույքը չի սահմանվել, ապա այն ցույց է տալիս, որ բոլոր հատկությունները ավելացված են թիրախային օբյեկտի նկատմամբ: Եթե ​​սահմանվել է, հատկացված հատկությունները վերագրանցեք առկա ռոտացիայի եւ օբյեկտի թեքման հատկությունները:

    Պահանջվող շրջանակները, տող-անիմացիան եւ հերոսների մասին տեղեկությունները ավելացվում են համընկնելու բնօրինակի պատճենված անիմացիան:

    Պատճենել դասական tween խորհրդանիշ է վահանակի «Գործառնությունների» կամ օգտագործել այն մեկ այլ նախագծի, որպես ActionScript, օգտագործել "Պատճենել շարժման, ինչպես ActionScript 3.0-»:

Ստեղծելով դանդաղ պարամետրերի հավաքածուներ

Դանդաղեցման պարամետրերի հավաքածուները նախապես կազմաձեւված դանդաղումներն են, որոնք կարող են կիրառվել աշխատանքային տարածքում գտնվող օբյեկտների նկատմամբ:

Դասական միջնորդության տողերի համար գոյություն ունեն որոշակի ընդլայնված պասիվ պարամետրեր: Դուք կարող եք ընտրել ցանկից մի շարք պարամետրեր եւ կիրառել այն ընտրված գույքը:



Եթե ​​դուք օգտագործում եք HTML5 կտավատի փաստաթղթի տիպը, ապա դուք կարող եք օպտիմալացնել ելքային ֆայլի js դանդաղման պարամետրերի սահմանները: Երբ ստեղծեք արտադրանքը, HTML5 Canvas- ը օգտագործում է ավելի դանդաղ JS անիմացիոն գործառույթներ:

Օգտագործելով մաքսային արագացումը / դանդաղեցումը դասական շարժման տատանումներին

Պատվերի արագացումը / արագացումը երկխոսության տուփը ցուցադրում է դիագրամ, որի ժամանակ տրվում է շարժման արագության գրաֆիկական ներկայացում: Հորիզոնական առանցքը ցույց է տալիս շրջանակները, իսկ ուղղահայաց առանցքը ցույց է տալիս փոփոխությունների տոկոսը: Առաջին ստեղնը ներկայացված է 0% -ով, իսկ վերջին քառակուսիները ներկայացված են որպես 100%:

Կորի գրաֆիկի լանջին ցույց է տալիս օբյեկտի փոփոխության դրույքաչափը: Եթե ​​կորը հորիզոնական է (առանց շեղման), ապա արագությունը զրո է, եթե կորը ուղղահայաց է, ապա փոփոխությունը ակնթարթորեն տեղի է ունենում:



«Պատվերի արագացում / արագացում» տրամագիծը, որը ցուցադրում է անընդհատ արագություն: Բացեք այս երկխոսության տուփը դասական միջնորդության տողում ընտրելով շրջանակ եւ սեղմելով «Խմբագրեք» կոճակը «Դանդաղ» բաժնում, Property inspector- ում:

Պահպանելով օգտագործողի արագացումը

Դուք կարող եք պահպանել մաքսային արագացումը, սեղմելով համապատասխան կոճակը եւ այն օգտագործել այն օգտագործողի ցանկում ընտրելով: Փոփոխություններ կատարելուց հետո սեղմեք «Պահել եւ կիրառել» կոճակը խմբագրման ռեժիմում: Հաջորդ բրենդինգում նշվում է դանդաղեցման պարամետրերի մաքսային հավաքածուն անունով MyEase1.



Սերգեյ Գաշնիկովը

Տեսնելով բազմաթիվ եռաչափ նիշերը, դուք բռնում եք ինքներդ մտածելով, որ դրանք անհոգ մեխանիկական տիկնիկներ են, ուստի դրանք տարբերվում են անիմացիոն ֆիլմերի կենդանի հերոսներից: Այնուամենայնիվ, դժվար չէ եռաչափ մոդել դարձնել կենդանի կենդանի: Դժվար է ծանոթանալ 12 Disney- ի սկզբունքներին եւ կիրառել դրանք իրենց աշխատանքներում: Թեեւ այս սկզբունքները գրված են բազմապատկիչների եւ բազմապատկիչների համար, դրանք հեշտությամբ հարմարվում են եռաչափ գծագրին:

Դիսնեյի սկզբունքները ձեռք են բերվել գործնական ճանապարհով `հիմնվելով վարպետների ամենօրյա փորձի վրա: Դրանք այնքան հաջողությամբ գրվել են, եւ դրանց կիրառման արդյունքը այնքան արդյունավետ էր, որ սկզբունքները առաջին հերթին դարձան ուսումնասիրության պարտադիր առարկա, առաջինը Դիսնեյի ստուդիայի անիմատորների համար, իսկ հետո ամբողջ աշխարհին:

    սեղմում եւ ձգում,

    նախապատրաստում կամ նախընտրական ընդունում,

    բեմական,

    նկարել «ուղիղ առաջ» եւ նկարել «կեցվածքից դեպի պոզը»,

    շարժման եւ համընկնման միջոցով,

    դանդաղ մուտքի եւ ելքի,

    երկրորդական գործողություններ,

    ժամանակի կամ ժամանակի,

    չափազանցություն,

    «ուժեղ» (մասնագիտական) նկարչություն,

    գրավիչ:

Բոլորին, ովքեր շարունակում են այս հոդվածը կարդալ, ես կփորձեմ խոսել այդ բոլոր սկզբունքների մասին եւ ինչպես դրանք կարող են օգտագործվել 3D- ում:

Սկզբունք 1. Սեղմում եւ ձգում


Անիմացիայի առաջին սկզբունքը շատ պարզ է եւ շատ կարեւոր: Դա հիմնարար է: Իր օգնությամբ դուք հեշտությամբ կարող եք «վերակենդանացնել» բնույթը, ստեղծել էկրանին շարժման բնականություն պատրանք: Այն հիմնված է այն փաստի վրա, որ ցանկացած կենդանի մարմին (եւ շատ աննշան օբյեկտներ) շարժման մեջ մշտապես սեղմվում է, ապա ձգվում:

Այս սկզբունքը հեշտությամբ բացատրվում է թռիչքային գնդակի օրինակով: Նկատի ունեցեք Նկար 1-ը: Դիտեք, թե ինչպես է գնդակը ընկնում յուրաքանչյուր մասի ներքեւի մասում մակերեսի բախման պահին: Հաջորդ պահը (վերադարձի պահին), գնդակը երկարաձգվում է: Այս սեղմումները եւ ձգումները շարժումը դարձնում են բնական, հավաստի: Նրանք բացատրում են փորձառու մարդու աչքին, որ գնդակը նետում է:

Նույն մանիպուլյացիաները կարող են կատարվել այլ պարզ թվերով (Նկար 2):



Նմանապես, դուք պետք է անիմաստ կերպարներ (Նկար 3): Բոլոր տարբերությունները ավելի բարդ ձեւերով:



Այս մեթոդի կիրառման դեպքում անհրաժեշտ է հետեւել մեկ կանոնին, օբյեկտի ծավալը պետք է մշտական ​​մնա: Ուղղահայաց ձգումը պետք է փոխհատուցվի հորիզոնական հարթեցմամբ, եւ հակառակը: Մուլտիպլիկատորները հաջողության օրինակ են բերում մի տոպրակի ալյուրի հետ `ցանկացած նետում, այն փոխում է ձեւը, բայց դրա մեջ ալյուրի գումարը մնում է նույնը: Գուցե դա է պատճառը, որ բազմապատկողները սիրում են դասական «ալյուրի» վրա նկարել եւ զբաղվել: (Նկար 4)



Այս մեթոդը կարող է եւ պետք է օգտագործվի 3D տեսարաններում: Ապահովելու համար, որ ձեր կերպարները մեխանիկական տիկնիկներ չեն, կարծրատիպ արձաններ: այնպես որ հեռուստադիտողը հավատում էր, թե ինչ է տեղի ունենում էկրանին, սկսեց ձեր հերոսներին հուզել:

Ահա մի օրինակ, որն օգտագործում է այս սկզբունքը (Նկար 5): Երկու նիշը ցատկում է կանգառից դեպի գետնին: Մեկ բնավորությունը ռոբոտ է, որը ամուր մարմին է, եւ երկրորդ բնույթը առաձգական եւ կենդանի է `մի մուկ: Սեղմման ձգվող սկզբունքը գործում է երկու նիշերի համար: Բայց ռոբոտի համար սեղմման ձգումը գրեթե աննկատ է, քանի որ մետաղյա սպինդը եւ չի կարող սեղմվել: Մկնիկի ցատկումը դասական Disney- ի սեղմման ձգման սկզբունքը: Մկաններն ու ճարպը, որոնք կազմում են այս բնավորությունը, շատ առաձգական եւ հեշտությամբ փոխում են ձեւը:

Ազնվորեն օգտագործեք այս մեթոդը ձեր տեսարանների մեջ, փոքրիկ սեղմման ձգումը բնականոնություն կտա ձեր հերոսներին: Եթե ​​ավելացնեք սեղմման ձգումը, ապա կարող եք տալ կերպարներին ավելի մանրածախ տեսք: Սեղմման-ձգման աստիճանի փոփոխությունը կարող է ցույց տալ օբյեկտի առաձգականությունը, փոխել տեսարանի տրամադրությունը եւ շատ ավելին: Փորձեք եւ փորձեք:

Սկզբունք 2. Նախապատրաստում կամ ակնկալում


Դուք, անշուշտ, գիտեք, որ նախքան բնավորությունը սահում է, նա պետք է նստի: Ամենայն հավանականությամբ, Լուսնի վրա դա ավելորդ է, բայց Երկրի վրա պետք է պայքարել գրավիտացիայի դեմ: Հետեւաբար, սկզբում բնույթը պետք է նստել, եւ միայն այնուհետեւ ցատկել: Որպես կանոն, յուրաքանչյուր գործողություն նախորդում է Նախապատրաստում. Դա էր Պրեֆեկտիվ   տեղեկացնում է հեռուստադիտողին, թե ինչ է տեղի ունենալու: Դիտողը նայում է այն բնավորությանը, ով սահում է եւ հասկանում է, որ մի պահ այնտեղ կլինի գնդակը նետում: Բավական է ցույց տալ գնդակի վրա հարվածելու կանխատեսումը, եւ դիտողը արդեն չի կարող ցույց տալ ազդեցության պահը: (Նկար 6):



Նկատի առեք այս սկզբունքը 3D- ի օգտագործման օրինակով (Նկար 7): Ծանր տոպրակ գցել մեքենայի մեջ, մարդը սկզբում շեղվում է հակառակ ուղղությամբ, եւ միայն այնուհետեւ նետում:



Նույն սկզբունքը պետք է օգտագործվի, երբ ձեռքերը, ոտքերը, կերպարների գլուխները animating. Օրինակ, գլուխը դեպի կողմն անցնելու համար նախ պետք է մի փոքր շարժեք դեպի հակառակ կողմը (Նկար 8):



Սկզբունք 3. Տեսարան


Ցանկացած պատմության մեջ պատմությունը եւ այն ցուցադրվող ձեւը կարեւոր են: Էկրանի վրա գործողությունը նախատեսված է հեռուստադիտողի համար, եւ այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում, պետք է լինի չափազանց պարզ, հասկանալի եւ ճանաչելի: Օրինակ, ինչ է անում ձախ կողմում տղան: Դա այնքան էլ պարզ չէ: Բայց հարկ է այն տեղակայել, քանի որ պատասխանը ակնհայտ է դառնում: Նա կապում է իր փողկապը (տե'ս 9):

Թատերական արտահայտությունը, եթե դա լավ է ընթեռնելի, թատերական տրամադրությունը բնույթի, եթե դա ազդում է հեռուստադիտողի. Բնույթը բնույթի է ճանաչվի, մանրամասները `հստակ տեսանելի է, replica - ընթեռնելի տեքստը - հասկանալի, եւ այլն շարժման բնույթի չպետք է թաքցնում այն ​​հագուստները, կամ սեւացնելով, սխալ ընտրության տեսանկյունից տեսանկյունից, կամ ստվերում է ինչ - որ բան ուրիշ ...

Այն 2D է ... Իսկ ինչ վերաբերում է 3D- ին: Նույնը: Սա նշանակում է, որ յուրաքանչյուր շրջանակ պետք է հստակ նկարագրի, թե ինչ է կատարվում դրա վրա: Թեստեր մատուցեք եւ համոզվեք, որ հեռուստադիտողին ստանում է անհրաժեշտ բոլոր տեղեկությունները: Համոզվեք, որ խցիկի տեսակետը ճիշտ ընտրված, որ ֆոնային չի շեղել ուշադրությունը բուն գործողության, կերպարները լավ են կարդում, իսկ նրանց գործողությունները հասկանալի: Եվ միայն դրանից հետո շարունակվում է:

Սկզբունք 4. «ուղիղ առաջ» նկարելը եւ «կեցվածքից դեպի պոզը» նկարելը:


Անիմացիայի ստեղծման երկու մոտեցումներ կան `ուղիղ առաջ եւ կեցվածքից մինչեւ կեցվածք:

«Ուղիղ առաջ» նկարելը նշանակում է, որ դուք շրջանակ եք նկարում շրջանակով: Այս մեթոդը սովորաբար օգտագործվում է շատ ակտիվ (արագ) տեսարաններ ստեղծելու ժամանակ: (Նկար 10)



Գծագրական "- ից կեցվածքով է դիրքավորվում« հուշում է, որ դուք ոչ - ոքի առանցքային կեցվածքը Փուլ է դեպքի վայր, եւ ապա վերադառնալ եւ dorisovyvat շրջանակներում միջեւ սպառնում. Այս մեթոդը ամենատարածված է անիմացիայի մեջ: (Նկար 11)



Այս մեթոդը 100% ծանոթ է 3D- ով աշխատող բոլորին: «Կանգնեցնելու համար» նկարելը դասական աշխատանք է առանցքային շրջանակներով: Բայց շատ արագ փուլում, ես խորհուրդ կտայի, օգտագործելով մեթոդը «Սթրեյդահեդ» է ստանալ ինքնաշեն անիմացիա տարր անակնկալ նորություն.

Մեկ տարի առաջ արդեն գրառում էի անում բլոգում: Ի դեպ, ես կրկնօրինակում եմ այդ տեղեկությունները, բայց վստահ եմ, որ անիմացիայի մասին շատ տեսություն չկա: Եւ այն, ինչ կարող է լինել ավելի լավը, քան տեսության, աջակցում է մեծ թվով պատկերներին, երբ մի քանի հաճարի ծառերի եւ շատ նկարների :)

Աղբյուրը ` E-Book - Ինչպես նկարել - Comics եւ մուլտֆիլմեր, հիմնական նկարչություն. Ներբեռնեք գիրքը   ամբողջ ծավալով դա հնարավոր է հղումի տակ:

Ես ուզում էի դնելու դուրս, առանց թարգմանության, - առաջին հայացքից, ինձ թվում էր, որ նկարազարդումներ շատ պարզ է եւ հասկանալի: Բայց հետո ես որոշեցի վերցնել որոշ ժամանակ, եւ առնվազն որոշ, բայց թարգմանություն դեռ ամենը չէ, հեշտ է կարդալ ձեռագիր անգլերեն: Ժամանակն ստիպված է վճարել ավելին, քան ես ի սկզբանե նախատեսվում, բայց պետք է շպրտել կես, ես չեմ սիրում, ես ստիպված էի հավաքել իրեն եւ ավարտի :) Բացի 12 սկզբունքների, այն նաեւ պարունակում է այլ օգտակար տեղեկատվություն գանձարանում անիմատոր, այնպես որ դա արժե այն գոնե նայում միջոցով ապ. Այսպիսով, պատկերագրերում անիմացիայի 12 սկզբունք է:

1. Squash եւ ձգվող (Սեղմում եւ ձգում)


Ավելի վաղ այս գիրքի էջերը ցույց են տալիս, թե ինչպես պետք է սեղմել եւ ձգվել հիմնական ձեւերը (շրջան, քառակուսի այլ): Ինչպես դա վերաբերում է բնույթին:

2) խաղում մարմնի ձեւի հետ, սովորական ցատկը շատ լավ է անիմացիոն պրակտիկայի համար: Բայց մի մոռացեք, որ պահել ծավալը մարմնի երկարաձգող բնույթ, միեւնույն ժամանակ, պետք է սահմանափակել այն.

2. Նախապատրաստում կամ կանխատեսում (Նախապատրաստումկամսպասում)


Մենք բոլորս գիտենք, որ նախքան նետվելը, նախ պետք է նստել: Եթե ​​դա չկատարվի, զգացմունքներ կան, որ մենք սավառնել ենք zamlej- ի վրա: Այս հավասարեցում շատ լավ է, թե արդյոք մենք լուսնի վրա (1), բայց հողի, պայքարում ենք ծանրության, եւ մինչեւ թե ինչպես պետք է դա անել (վերադարձը, ինչը նշանակում է, :), դուք պետք է նստել (2):

Հիմնական կանոնը (3) - Անիմացիայի յուրաքանչյուր շարժումը նախապատրաստական ​​շարժումներ ունի, քանի որ ինչ - որ բան, նման մի կերպար լքում գործողություն, անում է հակառակը (օրինակ, նախքան դուք հարվածել է Bat վրա գնդակի, դուք պետք է վերցնել ձեռքը ետ): Նախապատվությունը նախապատրաստում է հեռուստադիտողին այն, ինչ հիմա տեղի կունենա:

3. Բեմադրություն(Տեսարան)


Պատմությունը պետք է տրամադրվի դիտողին որպես հնարավորինս հստակ եւ հասկանալի: Բնույթի գործողությունը պետք է ընթերցվի ցանկացած դիրքում:

1) Ինչ է անում փոքրիկ մարդը, դիմել է մեզ իր հետեւի հետ: Փազլ ..

Դրեք նրան մեզ հետ, եւ վերադառնալ անտառը, եւ հիմա ամեն ինչ պարզ է. Նա կապում է իր փողկապը :)

Կարճ ասած, բեմի վրա մեր տեսլականի ոլորտում ամեն ինչ պետք է հասկանալի լինի հեռուստադիտողին: Մենք պետք է վստահ լինենք, որ հեռուստադիտողը կստանա առավելագույն տեղեկությունները այն, ինչ նա տեսել է, եւ ոչինչ չպետք է թաքցնել իր տեսողությունից:

2) Մարդը սեղանի վրա ինչ-որ բան է անում: Նա նամակ է գրում իր մոր (մենք ցույց ենք տալիս տարբեր տեսանկյունից, ավելի հասկանալի):

4 .   Կարգավորումներ (Ներկայացնել Ներկիր) եւ փուլային շարժումը (Straight Ahead Action)

Անիմացիայի երկու եղանակներ կան.

1) Առաջին մեթոդը ուղղակի առաջ շարժումն է, երբ մենք անհապաղ անմիջականորեն վարում ենք շարժումը մեկ-մեկով, ինչպես դա տեղի է ունենում:

2) Եվ երկրորդ ճանապարհը (Ներկայացնում է Պոզը) նախ նախագիծը (հիմնական կեցվածքը), այնուհետեւ, միջանկյալ շրջանակներ: Այս մեթոդը համարվում է ավելի հարմար (կա մեկ այլ բառ, բայց ես չեմ կարող դա համարել :)

5. Միջոցով, կամ հետեւել եւ համընկնման գործողություններ


Գոյություն ունենալու մի քանի պարզ ուղիներ: Բնավորությունը չպետք է կանգնեցնել եւ սառեցնել: Այո, որոշակի կեցվածքները պետք է լինեն որոշ ժամանակ ստատիկ, որպեսզի դիտողը կարողանա դրանք լավ տեսնել: Այս խնդիրը լուծելու մի քանի տարբերակներ կան:

1) ծայրահեղ դիրքի առավել ծայրահեղություն կատարեք եւ գնացեք սովորական (մարդը, կարծես, մտնում է, ապա վերադառնում է նորմալ վերջնական դիրքի)

2) Դուք կարող եք նաեւ օգտագործել եւ շարժվել (շարժվել): Դա անելու համար 2 եզրափակիչ հիմնական դիրքը շատ նման է, բայց, ի տարբերություն առաջին տարբերակի, ավելի քիչ ծայրահեղությունից անցում կատարեք (ձեռքին ձեռքի մարդ): Այնուհետեւ անիմացիր սահուն անցումը մեկից մյուսին `օգտագործելով միջանկյալ շրջանակների առավելագույն քանակը, որպեսզի բնութագրիչները (դրույթները) ընթեռնելի լինեն:

6. Դանդաղ եւ դանդաղ (ձգվող եւ դանդաղ թողունակ)

Ավելի վաղ, ասվում էր, որ շարժումները պետք է դանդաղեն կորի ամենաբարձր կետերում (arcs), երբ, օրինակ, գնդակը սահում է: Հիմնական կանոնը. Միջնորդությունը միշտ դանդաղեցնում է դոսի վերին եւ ստորին մասերում, որտեղ, որպես կանոն, կան գործողությունների առանցքային շրջանակներ (կետեր): 1 - 2 - դանդաղ մուտք եւ ելք:

Մեթոդի էությունը այն է, որ շարժումը հաշվարկվում է այնպես, որ հիմնական մասը անհրաժեշտ է ցուցադրել դասավորությունը:

Լավ անիմացիան սխեմատիկորեն նման է (1 -2), եւ վատ ձեւը (3) .

7. Միջնակարգ գործողություն(Լրացուցիչ գործողություն կամ արտահայտիչ մանրամասն)


1) Ներկայացրեք պարոն Bee- ին `մեծ, չամրացված կախովի կափարիչը: Մենք օգտագործում ենք այն ստեղծել լրացուցիչ շարժումը շարժում ստեղծված հիման վրա վարպետի (այս դեպքում, հիմնական անիմացիոն, այն վարում ցիկլ):

3) Չիպը, դրոշի շարժման անիմացիոն ցիկլը, նկարագրում է ութերորդը:

Արդյունքն այն է, որ լրացուցիչ գործողությունները միշտ հետեւում են հիմնականին:

8. Ժամկետ


Ժամանակի ճիշտ հաշվարկը պատկերների ընկալման ամենակարեւոր պահն է: Կարեւոր է բավականաչափ ժամանակ հատկացնել հեռուստադիտողին նախապատրաստելու ակցիայի ակնկալիքին, ակցիաների եւ գործողությունների արձագանքին:

1) միջանկյալ միջանցք (արագընթաց շարժման համար, օրինակ `աղյուսով հերոսին հարձակվելու համար):

2) 1 միջանկյալ շրջանակ `մեկ հիմնական դիրքից մյուսը արագ շարժվելու համար:

3) 1 միջանկյալ շրջանակ, մեկ ելքային դիրքից դուրս գալու եւ հաջորդին մոտենալու համար:

4) 2 միջանկյալ շրջանակ `առանցքային շրջանակների միջեւ քայլելիս:

5) Հարթ կանգառում - միջանկյալ շրջանակների քանակը առավելագույնն է:

9. Արքեր(Ուղիղ)


Արկղերը օգտագործվում են որպես մեկ դիրքից մյուսը որպես հետագիծ (2): Անիմացիան, առանց արգելակների օգտագործման, մեխանիկական տեսք ունի (1): Երբեք դուրս չգաք դուրս դարերի սահմաններից: Ընտրեք համապատասխան անկյունը, որպեսզի շարժումը հավատարիմ դարձնի (3):

Ընդհակառակը (չափազանցություն, չափազանցություն)


Կատարեք ամեն ցանկալի դիրքորոշումը բնույթի առավելագույնի, այսինքն, եթե այն զգացմունքներ է, դա պարզապես հոգին կախված է, եթե քայլքը, տեսքը, ապա ամենաազդեցիկ եւ տպավորիչ: Կարեւոր է չափազանցել բոլոր գործողությունները, այնպես որ մենք շեշտում ենք բնույթի հիմնական առանձնահատկությունները

11. Ամուր նկարչություն (Մասնագիտական ​​նկարչական հմտություններ)


Oh, որքան տեքստը քողարկում է :) Պատկերացնելով պատկերը, դուք պետք է նկարեք, մինչեւ ձեր աչքերը պայթել:

Ամեն անգամ, երբ աշխատում է անիմացիոն բնույթ, կառուցեք այն հիմնական ձեւերից: Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ է արվում, բնավորությունը կտեսնի խոշոր, ոչ հարթ:

Դասական անիմացիայի յուրաքանչյուր բնույթը կառուցված է որոշակի բանաձեւի հիման վրա, երբ այն կարելի է ապամոնտաժվել:

Որքան բարձր է ձեր հմտությունները նկարում, այնքան ավելի հարմար է անիմատոր մասնագիտության համար:

12.   Դիմում (Գրավիչություն)


Կատարել գրավիչ բնույթ չի նշանակում նրան դարձնել բուժքույր-կոտլետ: Փաստորեն, բեմի բողոքարկումը նշանակում է, որ բնավորությունը դիտում է դիտողի ուշադրությունը, ցնցում է աչքը: Անկախ նրանից, թե ինչպիսի դեր է խաղալու խաղը, դուք կարող եք դարձնել այն, որպեսզի դիտողը չի նայում իր աչքերը եւ ցանկանում է ավելի ու ավելի շատ դիտել: Նույնիսկ տգեղ ու սարսափելի ոճրագործը պետք է համակված լինի:

ԱղբյուրըE-Book - Ինչպես նկարել - Comics եւ մուլտֆիլմեր, հիմնական նկարչություն

«Գիտության առաջին քայլերը» ուսանողների գիտահետազոտական, դիզայնի եւ ստեղծագործական աշխատանքների տարածաշրջանային գիտագործնական կոնֆերանսը

Հետազոտական ​​աշխատանքներ

ՄՈՒԼՏԻՊԱՑԻԱ.

Ստեղծելով մուլտֆիլմ

Լազարաա Ռենատա,

երկրորդ դասարանի աշակերտ

IBSU "2-րդ դպրոց"

Առաջնորդ.

Տամբովցեւա Նատալիա Իվանովնա,

դպրոցական ուսուցիչ

IBSU "2-րդ դպրոց"

Insar 2016

Տեղեկատվության էջ

"№2 Իններա միջնակարգ դպրոց"

Դպրոցի տնօրենը `   Շչելլեա Տատյանա Վիկտորովնա

Ա դպրոցական հասցեն `

ul. Սովետկայա, 55

Դպրոցական հեռախոս: 2-10-05, 2-11-93

431430, Մորդովիայի Հանրապետություն, Insar քաղաք,

Տրանս. Գործարան, 2, բն .11

Հեռախոս ` 89513427256, 89271717831

Աշխատանքի ղեկավար ` Տամբովցեւա Նատալիա Իվանովնա,

ուսուցիչ:

ԲՈՎԱՆԴԱԿՈՒԹՅՈՒՆԸ

    Ներածություն .................................................................. 4

    Անիմացիայի պատմություն ................................................ 6

    Մուլտեր ստեղծելու տեխնոլոգիաները ................................. 9

    Մուլտֆիլմերի տեսակները ........................................ ............. 11-րդ

    Գործնական մասը: Հարցաքննություն ................................ 13

    Գործնական մասը: Ստեղծելով ձեր սեփական մուլտֆիլմ ...... .. 14

    Եզրակացություն .................................................................. 15

    Գրականություն .................. .. ................................................ 16

    Հավելված 17-րդ

Ներածություն:

Մուլտֆիլմերը զվարճալի են ողջ օրվա համար:

Մուլտֆիլմեր են ծիծաղելի պատմություններ:

Մուլտֆիլմեր են ... մեծ!

Մուլտֆիլմեր հրաշալի եւ զարմանալի ֆանտազիայի աշխարհ է, որը կյանքի է կոչվում էկրանին: Ներկված եւ տիկնիկային կերպարները վարվում են որպես կենդանի: նրանք ուրախ են, տխուր, գործել: Անսպասելի հրաշքներ տեղի են ունենում նրանց հետ:Գուցե աշխարհում չկա երեխա, որը չի սիրում մուլտֆիլմեր: Ես նույնպես շատ եմ սիրում նրանց:Անիմացիոն մուլտֆիլմերի քանակը ես արդեն չեմ համարել, եւ թվում է, թե ես շատ բան գիտեմ նրանց մասին: Բայց մի օր մտածեցի `ինչ է մուլտֆիլմ: Ինչպես է այն ստեղծվել: Ես ինքս չէի կարողանում պատասխանել այս հարցին:Ես հարցնում էի իմ դասընկերներին, բայց նրանք նույնպես դժվարանում էին պատասխանել: Ես պարզեցի, որ մեր դասի բոլոր տղաները սիրում են դիտել մուլտֆիլմեր (օրական 15 րոպեից մինչեւ 1.5 ժամ): Սակայն ոչ բոլորը գիտեն, թե ինչ է մուլտֆիլմը, եւ դժվարությամբ բացատրություն է տալիս: Հետազոտության համար գնացի գրադարան:

«Մուլտֆիլմ» բառը տարբեր իմաստ ունի, հիմնված տեսողական արվեստի եւ պատկերացումների տարբեր ձեւերի վրա:Բացատրական բառարանում   Ես կարդացի այդ մուլտֆիլմերը, «մուլտֆիլմ, անիմացիոն ֆիլմ, անիմացիա»:մի տեսակ կինեմատոգրաֆիա, որի ստեղծագործությունները ստեղծվում են նկարահանված (գրաֆիկական կամ գրված անիմացիայի) կամ ծավալային (ծավալի կամ տիկնիկային անիմացիոն) օբյեկտների հերթական փուլերը նկարահանելու միջոցով:   Այսպես է կոչվում անիմացիան մեր կինոթատրոնում, ինչը նշանակում է «հոգի», «անիմացիա» կամ «անիմացիա» լատիներեն լեզվով: Ինքս ինձ համար որոշեցի `մուլտֆիլմը անիմացիոն պատկեր է: Եվ հետո հարց է առաջանում. Ինչպես կարող եմ լուսավորել պատկերը: Ինչպես կարող է դա անել: Դա հեշտ է կամ դժվար: Ես ուզում էի գտնել այդ հարցերի պատասխանները, ուստի որոշեցի անցկացնել իմ սեփական հետազոտությունը:

Իմ հետազոտության նպատակն է `ստեղծել իմ սեփական մուլտֆիլմ

ՀիպոթեզհետազոտությունԵս առաջարկում էի, որ մուլտֆիլմ պատրաստելը հեշտ է `մեկ անգամ եւ պատրաստ:

Նպատակին հասնելու համար ստիպված եղա լուծել հետեւյալ խնդիրները.

    Համադասարանցիների շրջանում անցկացրեք հարցումներ:

    Անիմացիայի զարգացման պատմությունը ուսումնասիրելու համար:

    Սովորեք   մուլտֆիլմերի ստեղծման հիմնական տեխնոլոգիաները:

    Իմացեք անձնական մուլտֆիլմ ստեղծելու ուղիները:

Հետազոտության խնդիր.Անիմացիայի հետազոտում. Պարզից բարդ:

Ուսումնասիրության օբյեկտ: անիմացիա, որպես կինոյի արվեստի հատուկ տեսակ:

Հետազոտության առարկաանիմացիոն պատմությունը, պարզ շարժվող պատկերների ստեղծման ուղիները եւ տեխնոլոգիաները, անիմացիոն ֆիլմ ստեղծելու գործընթացը:

Իմ աշխատանքի մեջ օգտագործեցի հետեւյալ մեթոդները.

    Գրականության ուսումնասիրություն:

    Դիտեք տեսանյութը:

    Պարզագույն անիմացիոն տեխնոլոգիաների ուսումնասիրություն եւ վերլուծություն:

    Նկարահանեք ձեր մուլտֆիլմը:

    Արդյունքի վերլուծություն:

Նախ, ես կազմեցի մի ուսումնական պլան.

    Իմացեք բոլոր մուլտֆիլմերի մասին:

    Իմացեք մուլտֆիլմերի ստեղծման տեխնոլոգիան:

    Փորձեք որոշ տեխնոլոգիաների մուլտֆիլմեր ստեղծել:

    Ստեղծեք ձեր մուլտֆիլմերը, օգտագործելով ձեռք բերված փորձը:

Անիմացիայի պատմությունը:

Բոլոր ժամանակների ու ժողովուրդների նկարիչները երազում էին իրենց ստեղծագործություններում փոխանցել կյանքի իրական շարժումը: Մարդկանց ցանկությունը գրավելով բնության եւ կյանքի տեսած շարժումը, մենք գտնում ենք հին ժամանակների հուշարձաններում: Վերադառնալ 70-ական թվականներին: Ռոման բանաստեղծ եւ փիլիսոփա Լուկրեթեոսը նկարագրեց սարքը էկրանին շարժվող պատկերների վրա: Եվ X- ումՎ   գ. Գիրք գրքեր էին, որոնք վերարտադրեցին մարդկային շարժման տարբեր փուլերը: Միջնադարում եղել են նաեւ արհեստավորներ, որոնք հանրությանը հյուրախաղեր են անցկացնում, օգտագործելով օպտիկական սարքեր, ինչպիսիք են ֆիլմոսկոպները, որտեղ տեղադրվել են նկարներ ունեցող թափանցիկ թիթեղներ: Նման սարքերը կոչվում էին կախարդական լամպ: CXVII   Եվրոպայում թափառող թատրոններում նման ներկայացումներ էին տեղի ունեցել:

Դրանք շարունակվում են հատուկ սարքերի միջոցով նկարները վերականգնելու ուղիներ գտնել: Այն համարվում է նկարահանված անիմացիայի ծննդյան օրը: Ֆրանսիայում առաջինը ցուցադրեց ինքնակրթված ինժեներ Էմիլ Ռենոդը («Օպտիկական թատրոն»):

Առաջին մուլտֆիլմերը ներկված էին եւ մոտ տասնհինգ րոպե տեւող ձեռքի նկարներ: Նույնիսկ այն ժամանակ հնչում էր ձայնը: Հետագայում այլ մուլտիպլիկատորները նպաստեցին անիմացիայի զարգացմանը, ստեղծելով տարբեր ժանրերի եւ տեխնիկայի նկարներ:

Առաջին ռուսական մուլտֆիլմի ձայնագրությունը կատարվել է 1906 թվականին Ալեքսանդր Մարիինյան թատրոնի բալետի վարպետի կողմիցՎիկտորովիչ   Շիրյաեւը:Մուլտֆիլմը պատկերել է 12 պարային գործիչներ անկայուն դեկորացիայի ֆոնի վրա: Գրանցումը հայտնաբերվել է միայն 2009 թվականին:Ալեքսանդր Վիկտորովիչ, կիրառված տիկնիկային տախտակ, նկարչություն, ինչպես նաեւ համակցված տեխնիկա: Նա հանդես է եկել ֆիլմը ստեղծվել է սենյակում, եւ մինի փուլի հատուկ արկղերի, ինչպես նաեւ կեղծել թատրոնի տեսարաններ մի քանի tiers հետ էլեկտրական լուսավորման ներսում, ստեղծելով անիմացիոն ֆիլմերի-բալետներ: Նրա նպատակն էր ոչ թե ստեղծել նոր արվեստ, այլ մարդկային շարժման վերածնման փորձը, վերստեղծել քերականություն:

Երկար տարիներ իմ հայրը համարվում էր տիկնիկային ստեղծագործական Ladislas Starevich, կենսաբան obrazovaniyu.On կազմել իր միակ ֆիլմն է 1910 թ.:Այս մուլտֆիլմը բզեզների մասին էր եւ բոլորովին չէ, ինչ մենք տեսանք: Այն նկարահանվել է ուսուցողական նպատակներով: Առաջին ռուսական ծաղրանկարիչ չի պատրաստվում հյուրասիրել երիտասարդ հեռուստադիտողներին նա ցանկանում է, որպեսզի մի վավերագրական մասին beetles. Սակայն, ընթացքում `տեսանկարահանմամբ գիտնականի, նա կանգնած է խնդրի, որտեղ սահմանված է ցանկալի լույսը, beetles հրաժարվել է տեղափոխել: Իսկ Վլադիսլավ Starevich պատրաստված խրտվիլակների beetles կցված տողեր նրանց, ու կրակում ֆիլմերի շրջանակ կողմից շրջանակ: Այս նկարը կոչվեց առաջին տիկնիկային մուլտֆիլմ: Սթարեւիչը մի քանի նմանատիպ մուլտֆիլմեր վարեց միջատների վրա, բայց հիմա նա օգտագործում էր իրական սցենարները: Այս մուլտեր էին շատ հայտնի է հանդիսատեսին - շատերը չեն հասկանում, թե ինչպես պետք է անել նկարչություն, եւ թե ինչպես է հեղինակը կարողացել է պատրաստել, այսպես beetles.

Այս անիմացիաները հայտնվեցին մի քանի տարի անց: Առաջին մուլտֆիլմը `« Փոստ »ձայնով, հիմնված է 1930 թ. Սամուել Մարշակի ստեղծագործությունների վրա: script հեղինակը դարձավ Marshak.Rabotat հետ գունավոր խորհրդային անիմատորները սկսվեց վերջին 30s. Առաջին փորձարկումները ավարտվել են հաջողությամբ, - ին էկրաններին է երկրի էին այնպիսի գունավոր ժապավեններ, ինչպիսիք են «Sweet Cake» (1936), «Little Red Riding Hood» (1937) եւ «Little աղտ» (1939):

Ի հիմնադրվել է կինոստուդիա " »: Հիմնական նպատակն է, որը տեղադրված առջեւ, ապա այս ծառայությունը մանկապատանեկան լսարանի.

Արվեստագետները անիմացիոն ֆիլմը դարձել ավելի խորն է սովորել ավանդույթները մեր գրականության, ժողովրդական բանահյուսության եւ արվեստի ստեղծագործություններ: Նրանք կոչ են անում Ռուսաստանի, արտասահմանյան դասական եւ ժողովրդական հեքիաթների. Պատկերների կերպարները ապրել են իրենց կյանքով եւ ոչ միայն իրենց արտաքնապես եւ սովորույթներով, այլեւ իրենց բնույթով: Սրամիտ հողամաս իրավիճակներ, հնարամտորեն գտել մանրամասները, բազմազան միջավայր, որի գործողությունը տեղի է ունենում, հստակ, հասկանալի բառերով, մեծ Երաժշտություն կոմպոզիտորների, այս ամենը ստիպում է հեռուստադիտողի հետ չթուլացող ուշադրություն է դիտել մուլտֆիլմեր, առաջինից մինչեւ վերջին շրջանակներում: Սա, օրինակ,

«The Kid եւ Կարլսոն», «Just եք սպասել», «Կոկորդիլոս Գենա եւ Չեբուրաշկա», «The Bremen Town Musicians», «The արկածները Վինի պուխ», «Երեք-ից թան», «Մի kitten անունով միջնաթել» եւ շատ ուրիշներ:

Այսպիսով, ներքին անիմացիոն կառուցել ամուր դիրքերը միջազգային կինոշուկայի, այն սկսել է խոսել նրա մասին, սկսել է գրել արտերկրում:Հետպատերազմյան ժամանակաշրջանում խորհրդային անիմացիան ոչ միայն վերականգվեց, այլեւ շարունակեց ծաղկել: Այս պահին տնային մուլտֆիլմերը դանդաղ սկսեցին, բայց անպայման մտնում էին աշխարհի անիմացիոն արենա: Առավել ուշագրավ ձայնագրությունները այդ ժամանակաշրջանի - «Sinbad է Sailor», «The Lost Նամակ», «Գարնանային մեղեդի» եւ «humpbacked ձին":   Քանի որ տարիներ են անցել, ժամանակները փոխվել են, տեխնոլոգիան հասել dalekovperod, կան նոր հնարավորություններ: Դանդաղ սեւ ու սպիտակ շրջանակների տեղում հայտնվել է գույնի, ձայնի, համակարգչային անիմացիայի:

Մուլտեր ստեղծելու տեխնոլոգիաները:

Առավել տարածված տեխնոլոգիան ստեղծելու համար մուլտֆիլմեր -անիմացիա: Անիմացիա - կախարդական տեխնոլոգիա, որը ուժերը տեղափոխել անշունչ առարկաներ. Անիմացիայի համար հիմնականը `իրական կյանքը հնարավոր չէ ստեղծել գործողություններ եւ հետեւանքներ: Միայն այս ֆանտաստիկ աշխարհում կարող եք թռչել, փոխել ձեր տեսքը, վերստեղծել ինքներդ: Magically հայտնվում անիմացիոն օբյեկտները. Դա զարմանալի է, թե փոքր տեղումներ իրենք կարող են առաջանալ մի ավազի ամրոցի կամ մատիտ, հանկարծ, առանց որեւէ մեկի ազդեցության սկսում է ցուցադրել թղթե արտառոց պատկերների.

Սակայն   առաջինը եսուսումնասիրել ուղիները, վերածնելու պատկերը:Ամենապարզ եւ առավել երկարատեւ ճանապարհ, պարզվեց, ոչ - ոքի է անկյունում յուրաքանչյուր տերեւի մի նոթատետրում փոփոխությունների երթեւեկության գործիչների, իսկ հետո արագ մատով խփել միջոցով էջերը: Իսկ նկարները գալիս են կյանքի:


Կային եղել նման սարքերկինոգործիչ( Կինոգրաֆ ) - կազմված թերթերից , նոթատետրում նետված: Հեռուստադիտողը, փնտրում միջոցով հատուկ ձեւով նոթատետրում, հետեւում անիմացիոն ազդեցություն: Կինոգրաֆիան ձեւերից մեկն է .

Դեռեւս դուք կարող եք դիֆերենցիալ ֆիլմ տեսախցիկ: Նախ նախապատրաստեք մի օրինակ եւ սոսինձ: Շեղբեր շեղբեր - շարժման փուլերով նկարներ: Երբ դուռը շրջանառելու եւ ցամաքի շրջադարձը դառնում եք իրական ֆիլմ:

Վերոնշյալ բոլոր մեթոդները փորձելուց հետո որոշեցի տեղափոխվել ավելի ժամանակակից նկարահանման մեթոդներ: Բայց դրա համար անիմացիայի ստեղծման տեխնոլոգիաների մասին գիտելիքներ չունեի:

Մուլտֆիլմերի տեսակներ:

Ինտերնետում ես պարզեցի,   ինչ են մուլտֆիլմերը:

Տեխնոլոգիական գործընթացում.

Ավազի անիմացիա -այնտեղ, թեթեւ փոշի (մանր ավազ, աղ, սուրճ) կիրառվում է ապակու վրա բարակ շերտերի մեջ եւ խառնվում, ստեղծելով շարժվող պատկեր (սովորաբար բոլոր գործողությունները կատարվում են ձեռքերով, սակայն խոզանակները կարող են օգտագործվել որպես հարմարվողականություն):

Պլաստիլինի անիմացիա - ամենահին անիմացիոն տեխնիկաններից մեկը: Այս ժանրում աշխատել են այնպիսի անիմատորներ, ինչպիսիք են Ալեքսանդր Թաթարսկին («Պլաստիլինյան խավարը», «Անցյալ տարվա ձյունը ընկավ»): Դրանց ստեղծման մեջ ամենից շատ գայթակղիչ կողմերից մեկը պլաստիլինի հոյակապ առանձնահատկությունները եւ հնարավորությունները: Նման մուլտֆիլմ ստեղծելը հետաքրքիր է, հետաքրքիր, բայց ջանասիրություն է պահանջում եւ կաշխատի:

Տիկնիկային անիմացիան ծավալային անիմացիայի մեթոդ է: Երբ դուք ստեղծում եք օգտագործում տեսարան-դասավորությունը եւ տիկնիկային դերասանները:Տիկնիկը լուսանկարվում է տեսախցիկի դիմաց, ցանկալի դիրքով: Եվ իր դիրքերի շարժի ազդեցությունը ստեղծելու համար ամեն անգամ մի փոքր փոփոխություն: Մեծ ստեղծագործական հաջողությունը հասել է խորհրդային տիկնիկային անիմացիայի: Տաղանդավոր ռեժիսոր եւ նկարիչ Ա.Լ. Պտուշկոն արտադրում է «Նոր Գուլլիվեր» եւ «Ոսկե բանալի» երկու լիամետրաժ տիկնիկային ֆիլմեր, որոնք հաջողությամբ կատարվել են ոչ միայն մեր երկրում, այլեւ արտասահմանում: Այժմ տիկնիկային անիմացիան շատ տարածված է:

Անիմացիոն նկարչություն - անիմացիոն տեխնոլոգիա, որը հիմնված է մի քանի տարբեր նկարների ժամանակահատվածի նկարահանումների վրա, թափանցիկ ժապավենների պատնեշներով եւ խառնուրդով, մեկ շրջանակով նրանց վրա նկարագրված նիշերով:

Քսաներորդ դարի 70-ական թվականներին նոր տեսք կար -համակարգչային անիմացիա, որըԵս սկսեցի գերակայել բոլոր նախկինում հայտնի տեսակները animatsii.Seychas գրեթե բոլոր ժամանակակից մուլտֆիլմեր համար երկար ժամանակ է անում համակարգչի վրա, եւ չեն հրավիրել է ֆիլմերի կամ molded էին կավի միջոցով: Առաջին համակարգչային անիմացիայի ստեղծման գործընթացը շատ վտանգավոր է: Այն կարծես սա: խնամքով կազմված հիմնական սպառնում եւ ինքնաբերաբար ընտրվում միջանկյալ. Առաջին նման մուլտֆիլմ, «Toy Story» ստեղծվել չորս ու կես goda.Na Այսօր Ռուսաստանի անիմացիան booming, եւ նոր բարձր որակի մուլտֆիլմեր գնալով հայտնվում է հեռուստատեսությամբ եւ կինոթատրոններում:

Մուլտֆիլմերի ստեղծման նպատակով են `

    Զարգացող

    Ուսուցում

    Կրթական

    Ճանաչողական

    Զվարճալի

Ըստ արտադրության `

    Ռուսերեն

    Ճապոներեն

    Ֆրանսերեն

    Ամերիկյան

    Անգլերեն եւ այլն

Ըստ տեւողությամբ `

    Կարճ

    Ընդհանուր երկարություն

Ըստ տարիքային հետաքրքրությունների:

    Մանկական

    Մեծահասակների համար

    Երիտասարդների համար

Գործնական մասը

Ուսանողների հարցաքննությունը: (Հավելված 1)

Ես որոշեցի ուսումնասիրել, թե արդյոք իմ հասակակիցները սիրում են մուլտֆիլմեր: Դրա համար ես 2-րդ դասարանի աշակերտների միջեւ անցկացրեցի հարցաթերթիկ: պրոֆիլները վերլուծությունը ցույց տվեց, որ գրեթե բոլոր ուսանողները 98% ցանկանում եք դիտել մուլտֆիլմեր, եւ միայն 2% -ը չեն սիրում: Եվ 44% -ը բոլորովին մուլտֆիլմ է սիրում, անկախ օտարերկրյա կամ ռուսերեն: 8% -ը նախընտրում է օտար մուլտֆիլմեր, քանի որ նրանք գունագեղ ու հետաքրքիր են: Իսկ 48% -ը `ռուսերեն մուլտֆիլմեր, տ. նրանք ուրախ եւ բարի են: Արդյունքում տվյալները Ես ներկայացված է մի դիագրամ (տես Հավելված):

Հարցին,Որն է ձեր սիրած մուլտֆիլմը:«Եղել են.

1. Ռուսական մուլտֆիլմեր հիմնականում `44%, օտարերկրյա -8%.

2. Ընտրելով ձեր սիրած մուլտֆիլմը, չափանիշներն էին `հետաքրքիր է46%, ծիծաղելի21%, շնորհակալ22%, գունագեղ `11%:

3. շարքում ամենասիրելի Ռուսաստանի մուլտֆիլմ, որը կոչվում է «Մաշան եւ արջը», - 15%, «Երեք հերոսները» - 28%, «Smeshariki» - 13% -ը արտասահմանյան «Spider-Man» - 9%, «Gravity Falls» - 18% , "Winx" - 17%:

Երեխաներ են վճարում շատ ժամանակ հետեւում մուլտֆիլմեր կարող է տեսնել, որ հարցման արդյունքների: ամեն օր հետեւում մուլտֆիլմեր - 56% - ը երեխաների 2 դասերի, եւ երբեմն `15% է հանգստյան օրերին` 18%, հազվադեպ `11%:

Հիման վրա հետազոտության արդյունքների, կարելի է եզրակացնել, որ մեծամասնությունը դպրոցական տարիքի երեխաների ընտրում ծաղրանք հետաքրքրություն. Առավել հայտնի մուլտֆիլմ են «Երեք հերոսները» մուլտֆիլմ ռուսական եւ արտասահմանյան հայտնի մուլտֆիլմ «Gravity Falls»:

Ստեղծել ձեր սեփական մուլտֆիլմ:

Հետո մենք տեղափոխվեցինք `նկարահանելու մեր մուլտֆիլմերը: Այս էջըԱշխատանքն ընդգրկում էր անհրաժեշտ պատվերների կատարումը, նկարահանումները եւ տեղադրումը:Ես կարիք ունեի թվային տեսախցիկի, եռոտանի, լույսի լուսավորության, համակարգչի համար: Իր անիմացիայի համար նա վերցրեց «Spider-Man եւ իր ընկերները» գիրքը, «Նեպեդեեեե մանկական ամսագրերը եւ« Գիտելիքի երկիրը »: Զարգացող գիրքի էջերը դարձան ֆոն: Նակլեալան թղթի վրա, բերքատվության վրա: Վերաբերելով բնավորությունը եւ ժամանակի անջատված կրակոցները, ես ստացա մուլտֆիլմ:

Նախեւառաջ անել մի քանի շրջանակներ դատարկ ֆոնի վրա, եւ միայն դրանից հետո հերոսները `բլուր եւ մի աղջիկ: Օրինակ, սկզբում, եկեք մի աղջկա: Մենք դրեցինք շրջանակի սահմանի մոտ, թող գլուխը հայտնվի շրջանակում: Լուսանկարչություն: Տեղափոխեք աղջկան մոտ 1 սմ հեռավորության վրա, կրկին լուսանկարեք, եւ մի մոռացեք լուսանկարելիս ձեր ձեռքերը հեռացնել շրջանակից: 10-15 շրջանակից նկարահանելուց հետո, արագ երթեւեկող ոտքները (այսպիսի մի բան մուլտֆիլմում նման կլինի) եւ եզրակացություններ անել. Նման կամ անտարբերություն, թե ինչպես է այն շարժվում: Սխալները, որպես կանոն, անմիջապես նկատելի են: Եթե ​​ցանկանում եք, ─ մենք շարունակում ենք կրակել:

Երբ ամեն ինչ նկարահանվում է, կարող եք անցնել երկրորդ փուլ `խմբագրում: Մենք վերցնում ենք մեր բոլոր լուսանկարները `շրջանակներ եւ դրանք խմբագրում են համակարգչին: Տեղադրումը կկատարվի ծրագրի միջոցովWindowsMovieMaker- ը, որը անցնում է Windows- ի օպերացիոն համակարգի ստանդարտ փաթեթում: Դա շատ պարզ է, սկսեք ծրագիրը, ներմուծեք մեր պատկերները եւ քաշեք այն յուրաքանչյուր համապատասխան շրջանակ: «Գործիքներ» -ում «Ընտրանքներ» ցանկում սահմանվել է պատկերների բուժումը, կանխադրվածի դեպքում `5 վայրկյան, մենք կկատարենք 0,5 վայրկյան: Դուք պետք է ավելացնել ձայնագրման կամ ձայնային բնույթ: Դրա համար մենք ընտրում ենք ձայնային ազդեցությունները առանձին: «Ֆայլի» ցանկը լրացնելու համար ընտրել «Պահել ֆիլմի ֆայլը»:

Բոլոր գրավյալ դեպքերում, ստացված նկարները համակարգչում մշակվել են «Կինոյի ստուդիա» հատուկ ծրագրի միջոցով, իմ մայրը օգնեց ինձ նկարահանել երաժշտությունը: (Հավելված 2)

Եզրակացությունը:

Այս աշխատանքը հեշտ չէ, նկարահանել մուլտֆիլմեր: Մի րոպե մուլտֆիլմ նկարահանելու համար պահանջվում է մոտ 200 կրակոց: Ի վերջո, բնավորության շարժումը դյուրին դարձնելու համար դուք պետք է շատ արագ փոխել դրանք - 24 վայրկյան մեկ վայրկյանում: Ես ցույց տվեցի իմ մուլտֆիլմերը դասընկերներին, նրանք շատ էին սիրում:

Աշխատանքի ընթացքում հասկացա, որ իմ վարկածը չի հաստատվել: Մուլտֆիլմերը դիտելը հաճելի, հետաքրքիր եւ հեշտ է, եւ դա հեշտ չէ: Այժմ ես գիտեմ, թե ինչ է մուլտֆիլմը: Մուլտֆիլմը շատ մարդկանց անխիղճ աշխատանքն է, ստեղծագործական, ժամանակ եւ շատ հետաքրքիր գործունեություն:

Անիմացիան հատուկ տեսակի կինոարվեստ է, ստեղծվել է այն մասնագետների կողմից, ովքեր օգտագործում են տարբեր նյութեր եւ մեթոդներ նիշներ ստեղծելու համար, եւ «անիմացիա» տեղի է ունենում շրջանակների արագ փոփոխմամբ:

Այժմ նայելով նույնիսկ կարճ մուլտֆիլմ, ես հասկանում եմ, որ մեծ աշխատանք է կատարվել մի ամբողջ խմբի կողմից:

Գրականություն:

1. Ասենին Ս. Էկրանի Վիզարդներ - Մ., «Արվեստ», 1974 թ. - 145-ական թվականներ:

2. Մեծ հանրագիտարանային բառարան: М.: Науч. հրատարակչություն «Մեծ ռուսական հանրագիտարան», 1998, էջ 1434

3. Իվան Վանո «Գծագրական ֆիլմ» (ինտերնետի գիրք)

4. Համբուրգ Է., Բեյքեր Վ. .. Կատարված նկարչության նկարիչներ, ԽՍՀՄ կինեմատոգրաֆիստների միություն, 1984:

5.   Օզգեգով Ս.Ի. եւ Շվեդովա Ն.Հ. Ռուսերեն լեզվի դասախոսություն: Մ., "ITI Technologies" ՍՊԸ, 2003.-944 էջ.

6. Սիմոն Մ. Ինչպես ստեղծել սեփական մուլտֆիլմ - НТ Пресс, 2006.- 337с.

7. Ինտերնետի կայքեր.

Հավելված 1

Դիմումի ձեւը

(2 դասարանի աշակերտների համար)

եւ հետազոտության ընթացքում ձեռք բերված արդյունքները:

Հավելված 2. «Աղջիկ» մուլտֆիլմից պատկերներ

1. Ռոտոսկոպինգը, անիմացիայի ամենահին մեթոդներից մեկը, 1917 թվականին նկարահանվել է Max Fleischer- ի կողմից: Գործընթացը բաղկացած է ֆիլմի վրա նկարահանված իրական դերակատարների շարժումների վրա, հետեւողական նկարագրությամբ:
  Առաջին անգամ այս տեխնիկան օգտագործվել է Floischer Studios- ի կողմից նկարահանված ծաղրածու Koko- ի անիմացիայի համար (նկարագրված է Քլաուն Դեյվ Ֆլեյշերի կողմից, եղբայր Մաքս Ֆլիսերի կողմից): Ավելի ուշ, 30-ականների սկզբին Ֆլեյշերը օգտագործեց Բեթի Բուփի մասին մուլտֆիլմերի նույն տեխնիկան եւ Գուլլիվերի շարժումները ստեղծեց «Gulliver's Travels» գեղարվեստական ​​ֆիլմում:
  Ռոտոսկոպինգի մեթոդը լայնորեն կիրառվել է անիմացիայի մեջ, հատկապես, եթե մուլտֆիլմերում իրական դեր են կատարում մարդկային նիշերը, որոնք շատ դժվար է անիմաստ դարձնել:

2. Multiple տեսախցիկը հորինել է Abe Iverx- ը 1933-ին եւ փոփոխվել Ուիլյամ Գարիթիի կողմից 1937 թվականին: Բազմաբնակարանային ֆոտոխցիկը հորիզոնական դիրքում պահում է արվեստի մի քանի շերտեր, ստեղծելու եռաչափ տիեզերական ազդեցություն: Յուրաքանչյուր շերտը կարելի է տեղափոխել եւ հեռացնել ակնոցից պահանջվող հեռավորության վրա:
  Առաջին անգամ 7 աստիճանի ֆոտոխցիկը օգտագործվել է Օսկարի պարգեւատրված «The Old Mill» կարճամետրաժ ֆիլմում, ապա «Snow White» - ում: Նաեւ օգտագործվում էր ստորջրյա աշխարհ ստեղծել «Pinocchio» - ում:

3. Stereoptichesky գործընթացը, այն է, որ պատասխանը Մաքս FLEISCHER Դիսնեյի բազմապլանային դռնփակ. Հիմնարար տարբերությունը - շերտերը արվեստ, տեղի է ունեցել տեսախցիկի առջեւ ուղղահայաց: Այս գործընթացը, որն օգտագործվում է ստեղծել կարճամետրաժ ֆիլմեր »Popeye նավաստին», եւ հատկապես նկատելի է շարքի «Popeye հանդիպել Sinbad է Sailor» եւ «Popeye է Sailor հանդիպել Ալի Բաբան ի Քառասուն գողեր»:
  Սակայն Sunset Studios է վաղ 40s եւ կտրուկ անկման արտադրության մուլտֆիլմերի stereopticheskom վերջ տալ այդ գործընթացում:

  4. Պայմանական Motion Stop Motion անիմացիա ներառում նույնական գործիչներ շրջանակ կողմից շրջանակ: փոխարինում անիմացիայի օգտագործում է թվեր, որոնք անհրաժեշտ են յուրաքանչյուր առանձին շրջանակ: Այս տեխնիկան ներդրվել Ջորջ Pal է 30s, երբ նա ստեղծեց տիկնիկային Puppetoon շարքը. Զգույշ պլանավորման եւ ավելի զգույշ դիզայն figurines թույլ են տալիս անիմատորների ավելի լավ փոխանցել զգացմունքները հերոսների եւ նրանց դեմքի արտահայտություններ: Անհատապես կողմից գործիչների կողմից կիրառվող յուրաքանչյուրը իր սեփական շրջանակի թույլ տալ, որ տիկնիկային կերպարներ ձեռք սահուն շարժումները անիմացիոն toon:

  5. Լուսապատճենահանող են հորինել Աբ Ayverksom է 60s համար անիմացիոն ֆիլմ »101 Dalmatians», առաջին անգամ օգտագործվում է որոշ դրվագներում «Քնած գեղեցկուհին» եւ արդեն օգտագործվում է ստեղծել օսկարակիր կարճամետրաժ ֆիլմը, «Գողիաթ II»: Տեխնիկան բաղկացած է թարգմանությանը նկարներ է Ցելուլոիդի անիմացիայի ուղղակիորեն, առանց օգտագործելու թանկարժեք թանաքով եւ փրկում ժամանակ, ինչպես նաեւ պահելու մատիտ եւ երբեմն ինչպիսի օժանդակ գծերի (շատ է սրտնեղում Walt Disney):
  Հետաքրքիր է, որ նախորդը Լուսապատճենահանող էր հորինել, նույնիսկ ավելի վաղ, նույն Disney Studios անիմացիոն ֆիլմ »Բուրատինոյի», երբ կառուցված եւ գործող մոդելի վան Stromboli էր լուսանկարել, ապա փոխանցվում է Ցելուլոիդի օգտագործելով photostats:

  6. լուսանկարիչ եւ ինժեներ Հերման Shulthays աշխատել է Դիսնեյի հատուկ էֆեկտներ վարչության 1938-ից 1940 թ, եւ ստեղծել է «Pinocchio», «Fantasia» եւ «Bambi» համար աննախադեպ հետեւանքների ժամանակ ... մի նկարագրություն, որը պահվում է իր նոթատետրում:
  The "Fantasy» ստեղծման համար պարային snowflakes է անցումում, «Շչելկունչիկ» Shulthays կից գործիչներ snowflakes խաղալիք լոկոմոտիվը, մի հոլովակի, ուղղում նրանց շուրջ, եւ նկարահանվել է ֆիլմ, է «Sacre» smoke ուժի միջոցով ստացված օգտագործելով թանաք streaks է ԱԱՀ-ի գծով ջրից, Տեսիլքներ «Գիշերը վրա Bald սարը», - մի արտացոլումը նախշերով վրա ողորկ թիթեղներ մետաղի; Փչել եւ շաղ բարդություններ են ձեռք բերվել մետաղական shavings վրա, որը լույս է միջադէպի տարբեր անկյուններից:
Shulthays էր տաղանդավոր գյուտարար եւ լուսանկարիչ, եւ իր շահերը ձգվում ռադիոյով եւ արվեստի վերականգնման առաջին համակարգչի. Նա մահացել է կասկածելի հանգամանքներում Գվատեմալայում է 1955 թ.

  7. Ժամկետ տեսավ բազմաթիվ ավանդական անիմացիոն մուլտֆիլմեր, մուլտֆիլմեր, որոնք գոյակցում են իրական դերասանների եւ / կամ զարդեր: Է 20-ի Մաքս Ֆլեյշերի օգտագործվում է համադրություն կենդանի նկարահանումների հետ անիմացիայի համար իր շարքի "Out Of Ink Tank", Walter Lantts - ի համար «Dinky Խզբզոց» Walt Disney - կարճ ֆիլմի «Ալիսի Հրաշքների» (1923 թ.):
  Հասնել նման համադրություն ունեցող օպտիկական տպիչի, միացնելով տարբեր տարրերը, երբեմն լուսանկարներ կտրել ծագմամբ, որոնք superimposed անիմացիոն կերպարները.
  Խոշոր ստուդիա օգտագործվում է ավելի առաջադեմ մեթոդը, Առջեւի Light / Back Light (թեթեւ Front / թեթեւ) կատարվել է rotoscoping առաջին հավաքածուներ եւ հետո մոտենում նրանց տակ համապատասխան toon եւ անիմացիոն.
  Անիմացիոն տարրեր ներկված է ավանդական եղանակով, առաջին նկարահանվել օգտագործելով backlight, ապա սեւ ֆոնի վրա: Ստացված տարրեր են համակցված է օպտիկական տպիչի.
  Այս հիմնական օպտիկական գործընթացները հիմնանորոգման եւ օգտագործվում է `տեսանկարահանմամբ« Roger Rabbit ».. նվազագույն համակարգչային միջամտության:

Թեմատիկ հրապարակումներ

  • Ինչպես կառուցել ցանց Ինչպես կառուցել ցանց

    Չնայած մարդկության բոլոր ցանկություններին բոլորի համար, ինչպես նաեւ նախասիրությունների եւ նրանց հետ կապված սարսափելի պատմությունների առատությունը, հարցն այնպիսին է, ինչպիսին ...

  • Խաղ Mouse. Mickey Mouse Խաղեր Խաղ Mouse. Mickey Mouse Խաղեր

      Որքան ժամանակ առաջ հայտնի մուլտֆիլմ է հայտնվել, որի գլխավոր դերը խաղացել է սիրելի Միքի Մաուսի կողմից: Այս հերոսը մեծացել է ավելի քան մեկ սերնդի երեխաների ...