Kutatási munka "Animáció, rajzfilm készítése". A klasszikus animáció alapelvei

Megjegyzés.

Mint az animáció legtöbb művelete, animáció nem szükséges az ActionScript számára. Szükség esetén animációkat hozhat létre az ActionScript programmal.

Klasszikus animáció  - ez egy régi módja Animációk animációinak létrehozására. Ezek az animációk újszerűnek tűnnek mozgás animációk, de néha nehezebb létrehozni, és kevésbé rugalmasak. A klasszikus animáció azonban olyan vezérlési lehetőségeket biztosít, amelyek nem állnak rendelkezésre a mozgáscsengők számára. A legtöbb felhasználó inkább új mozgásanimációkkal dolgozik, de egyes felhasználók továbbra is klasszikus animációt használnak. További információ a különbségekről:.

Az első lépések:

Mielőtt elkezdi dolgozni a klasszikus mozgássikerekkel, fontolja meg a következőket:

    A klasszikus animáció az Animate animációs animációk létrehozásának régi módja. Egy új, könnyebb módja a mozgáscsillapítók használata. Lásd ..

    A klasszikus animáció segítségével 3D animációkat nem animálhat.

    Animált árnyék. A példa eléréséhez töltse le és vegye ki a Samples.zip fájlt és nyissa meg a Graphics \\ AnimatedDropShadow mappát.

    Animáció és színátmenetek. A példa eléréséhez töltse le és vegye ki a Samples.zip fájlt és nyissa meg a Graphics \\ AnimationAndGradients mappát.

Kulcsframe-ek létrehozása és szerkesztése a klasszikus mozgókulcsokhoz

A klasszikus animáció változásait ismertetjük kulcsképkocka . A tween-animációban a kulcskeretek az animáció fő pillanataiban vannak beállítva, és az Animate létrehozza a keretek tartalmát a kulcskeretek között. A tween-animáció közbenső képkockái világos kék vagy világoszöld színűek, a képkockák közötti vonallal jelezve. Mivel a Dokumentumok animálása esetén a számok minden kulcsképben kerülnek mentésre, a kulcskeretek csak azokon az animációs pontokon hozhatók létre, ahol valami változik.

A kulcskeretek az idővonalon a következők szerint jelennek meg: egy tömör kör a tartalommal rendelkező kulcsképet képvisel, a keret előtt üres kör üres kulcskeret. Az egy réteghez hozzáadott keretek ugyanolyan tartalmúak, mint a kulcskeret.

A klasszikus animációban csak a kulcskereteket lehet szerkeszteni. Tween keretek megtekinthetők, de nem szerkeszthetők közvetlenül. A tween-kockák szerkesztéséhez módosítsa az egyik meghatározó kulcskeretet, vagy új kulcsképet adjon hozzá a kezdő és a záró keretek között. Elemek hozzáadásához az aktuális kulcskerethez húzza a tételeket a Library panelen a munkaterületre.

Ha egyszerre több képet szeretne megjeleníteni és szerkeszteni, tekintse meg "A számítási mód használata".

Kulcskeretek létrehozása

    • Jelöljön ki egy keretet az idővonalon, és válassza a Beszúrás\u003e Idővonal\u003e Billentyűzet lehetőséget.

      A jobb egérgombbal (Windows) vagy a Vezérlőgomb megnyomásával (Macintosh) kattintson a keretre az Idővonalon, és válassza a Insert Keyframe parancsot.

Keretek felvétele az idővonalon

    Új keret hozzáadásához válassza a Beszúrás\u003e Idővonal\u003e Keret lehetőséget.

    Új kulcsformátum hozzáadásához kattintson a jobb gombbal (Windows) vagy a Control-click (Macintosh) elemre, a keretbe, amelyben a kulcskeretet helyezi, majd válassza ki a parancsot: Insert\u003e Timeline\u003e Keyframe "Billentyűkészlet beillesztése".

    Új üres kulcskeret felvételéhez válassza a Beszúrás\u003e Idővonal\u003e Billentyűzet parancsot, kattintson a jobb egérgombbal (Windows) vagy a Control billentyű lenyomásával (Macintosh), keretbe illessze be és válassza ki parancs "Üres kulcskeret".

Keret vagy kulcskeret törlése vagy módosítása

    Keretek, kulcsképek vagy keretek szekvenciájának törléséhez jobb egérgombbal (Windows) vagy a Control billentyű lenyomásával (Macintosh) jelölje ki őket, és válassza a Keretek törlése lehetőséget. A szomszédos keretek változatlanok maradnak.

    A képkockát vagy a képkockák sorozathoz való mozgatásához jelölje ki őket, és húzza őket a kívánt pozícióba.

    A kulcskeret időtartamának növeléséhez húzza azt, tartsa lenyomva az "Alt" vagy az "Opció" billentyűt az új sor végkeretére.

    Keretek vagy keretsorok másolásához és beillesztéséhez válassza ki őket, és válassza a Szerkesztés\u003e Idővonal\u003e Keretek másolása lehetőséget. Válassza ki a kicserélendő kereteket vagy képsorozatokat, majd válassza a Szerkesztés\u003e Idővonal\u003e Keretek beszúrása parancsot. A célkeresztvonal pontos számának helyére a "Keretek beszúrása és felülírása" lehetőségre van szükség.

    Ha egy kulcsképet egyszerű keretre szeretné konvertálni, válassza ki a kulcskeretet, és válassza a Módosítás\u003e Idővonal\u003e Kulcskép törlése lehetőséget, vagy kattintson a jobb gombbal a kulcsformátumra (Windows) vagy a Control billentyű lenyomásával (Macintosh) és válassza a parancsot a "Kulcsframe törlése" paranccsal. A törölt kulcskeret és az összes képkocka a következő kulcskeretig a keret törlését megelőző keret tartalmával helyettesíthető.

    Ha egy képkockát vagy a képkockák sorrendjét másolásra szeretné vinni, húzza át őket egy másik helyre az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) billentyű lenyomásával.

    A tween-kockák sorozatának hosszának módosításához húzza balra vagy jobbra a kezdő- vagy a végkereteket.

    Ha egy elemet hozzáad a könyvtárból az aktuális kulcsképhez, húzza az elemet a Könyvtár panelről a Stage-be.

    Az animációs sorrend megfordításához jelölje ki a kívánt képkockákat egy vagy több rétegben, majd válassza a Módosítás\u003e Idővonal\u003e Kerekek befordítása parancsot. A szekvencia elején és végén kulcsfontosságú keretek szükségesek.

Egy klasszikus mozgás közti hozzáadása egy példához, csoporthoz vagy szöveghez

A példányok, csoportok és típusok tulajdonságainak módosításához animációs mozgásokat használhat. Az animáció létrehozhat köztes pozíciót, példányok, csoportok és betűtípusok méretét, forgatását és döntését. Emellett az Animate közbenső színeket hozhat létre példányok és betűkészletek számára, fokozatos színváltásokat hozva létre, vagy a példány fokozatos megjelenését vagy fokozatos megjelenését.

A csoport vagy betűszín közbenső kereteinek létrehozása előtt szimbólumgá alakíthatja őket. Mielőtt animáltatná az egyes karaktereket egy szövegblokkban, tegye be az egyes karaktereket egy külön szövegblokkba.

Ha klasszikus animációt alkalmaz, majd módosítja a keretek számát a két kulcskeret között, vagy áthelyezi a csoportot vagy szimbólumot egy másik kulcskeretre, az Animálás újra automatikusan létrehoz közbenső képkockákat.

Készítsen klasszikus mozgást

    Kattintson rá a réteg nevére, hogy aktívvá váljon, és jelölje ki azt a réteget, amelyből az animáció megkezdődik. Ez lesz a klasszikus animáció első kerete.

    A tartalom hozzáadásához a klasszikus animáció első keretéhez tegye a következők egyikét:

    • Hozzon létre egy grafikus objektumot a Toll eszközzel, az Ovális eszközzel, a Téglalap eszközzel, a Ceruza eszközzel vagy a Kefe eszközzel, majd alakítsa szimbólumgá.

      Hozzon létre egy példányt, csoportot vagy szövegblokkot a munkaterületen.

      Húzza a szimbólum példányt a Könyvtár panelen.

    Megjegyzés.

    Mozgókép létrehozásához csak egy elemre van szükség a rétegben.

    Hozzon létre egy második kulcskeretet, amelyen az animáció véget ér, és hagyja az új kulcskeretet.

    Egy elem végső képkockán történő szerkesztéséhez tegye az alábbiak egyikét:

    • Mozgassa az elemet egy új pozícióba.

      Módosítsa az elem méretét, forgását és lejtését.

      Módosítsa az elem színét (csak a példány vagy a szöveg blokk). Az olyan elemek színének közbenső kereteket hozhat létre, amelyek nem példányok vagy szövegblokkok, hanem az űrlap animációját használják.

    A klasszikus animáció létrehozásához tegye az alábbiak egyikét:

    • Kattintson az animáció keretének bármelyik keretére, majd válassza a Beszúrás\u003e Klasszikus mozgás animáció lehetőséget.

      Az animációs keret keretén belül kattintson a jobb egérgombbal bármelyik keretre (Windows) vagy a Control billentyű lenyomása (Macintosh) parancsra, és válassza a Klasszikus mozgókép létrehozása parancsot a helyi menüből.

    Ha egy képobjektumot létrehozott a 2. lépésben, az Animálás automatikusan átalakítja az objektumot egy szimbólumká, és hozzárendeli egy nevet tween1.

    Ha átméretezte az elemet a 4. lépésben, válassza a Méretezés és a Tulajdonos-ellenőrző Animáció szakaszát a kiválasztott elem átméretezéséhez.

    A reálisabb mozgásérzet biztosítása érdekében alkalmazzon lassulást / gyorsítást a klasszikus mozgáshálózathoz. A klasszikus animáció lassulása érdekében használja a Property inspector "Animáció" szakaszának "Lassú" mezőjét, hogy meghatározza a lassítási értéket a klasszikus mozgókép minden egyes példányához. Az "Egyéni lassulás és gyorsítás" párbeszédablakban pontosabban szabályozhatja a klasszikus mozgás közti sebességet.

    Húzza az értéket a "Lassítás" mezőbe, vagy írjon be egy értéket a közbenső képkockák közötti váltási sebesség beállításához.

    • A klasszikus mozgás animáció lassú elindításához és a végleges animációs keret felé való gyorsításhoz adjon meg negatív értéket -1 és -100 között.

      Ha egy klasszikus mozdulatot gyorsan elindít és lassul a végső animációs keret felé, akkor adja meg a pozitív értéket 1 és 100 között.

      Annak érdekében, hogy végre egy bonyolultabb változás sebessége tartományban animációs képkockák, kattintson a „Szerkesztés” mellett a „lassulás”, hogy nyissa meg a „User lassítás és a gyorsítás” párbeszédablak.

      Alapértelmezés szerint a közbenső keretek közötti váltás sebessége állandó. A gyorsulás a gyorsulás vagy lassulás természetesebb formáját nyújtja, a fokozatos változásnak köszönhetően.

    A kijelölt elem forgatásához az animáció során válassza ki a kívánt beállítást a tulajdonságellenőrző "Forgatás" menüjében.

    • A forgatás letiltásához válassza a "Nem" beállítást (az alapértelmezett beállítás).

      Egy objektum forgatásához a legkevesebb mozgást igénylő irányba válassza az "Automatikus" lehetőséget.

      Az objektum forgatásához az ábrán látható módon, majd írja be a fordulók számát, válassza ki az "Órajelen" vagy az "Órajelen" opciót.

    Megjegyzés.

    A 8. lépés szerinti forgatást hozzáadjuk a 4. lépésben a végső kerethez felhasznált bármilyen forgatáshoz.

    A mozgáspálya használatakor válassza a "Path Orientation" beállítást a Property inspectorben, hogy az animált elem alapvonalát a mozgás útjára irányítsa.

    A grafikus szimbólum-példányok animációjának a fő idővonalhoz történő szinkronizálásához válassza a Szinkronizálás lehetőséget a Tulajdonság-ellenőrzőben.

    Megjegyzés.

    A csapat, „módosítás”\u003e „Idővonal”\u003e „Sync karakterek” és a paraméter „Sync.” Újratervezi a képkockák számát egy átkötő a szám megfelelt a képkockák száma kiosztott a timeline. Használja a „Sync”, ha a képkockák számát a animációsor belül a szimbólum nem többszöröse a képkockák számát kell ahhoz, hogy dokumentálja a grafikus példány.

    A mozgáspálya használatakor válassza a "Snap" lehetőséget, hogy az animált elemet a regisztrációs pont mentén a mozgás elérési útjához csatolja.

A klasszikus animációval dolgozó, XML fájlként mentett

Az Animálás lehetővé teszi, hogy klasszikus animációval dolgozzon XML fájlok formájában. Saját környezet Az animáció lehetővé teszi a következő parancsok használatát bármely klasszikus animációhoz:

    Mozgás másolás XML formátumban

Mozgás másolás XML formátumban

Lehetővé teszi a mozgás tulajdonságainak másolását a munkaterületen lévő meghatározott keretben lévő bármely objektumra.

    Válassza ki a kulcskeretet az idővonalon.

    Válassza a Parancsok\u003e Mozgás másolása XML formátumban.

A forgalmi tulajdonságokat XML-adatokként másolja a vágólapra, majd szerkeszthetők bármely szövegszerkesztőben.

Mozgás exportálása XML formátumban

Lehetővé teszi a munkaterület bármely objektumához alkalmazott mozgás tulajdonságainak exportálását egy menthető XML fájlba.

    Készítsen klasszikus animációt.

    Válassza a Parancsok\u003e Mozgás exportálása XML formátumban.

    Keressen megfelelő helyet a fájl mentéséhez.

    Adja meg az XML fájl nevét, majd kattintson a "Mentés" gombra.

A klasszikus animációt XML fájlként exportálja a megadott helyre.

Mozgás importálása XML formátumban

Lehetővé teszi olyan meglévő XML fájl importálását, amelyhez mozgás tulajdonságai vannak meghatározva.

    Válasszon ki egy objektumot a munkaterületen.

    Válassza a Parancsok\u003e Mozgás importálása XML formátumként.

    Adjon meg egy helyet és válassza ki az XML fájlt. Kattintson az OK gombra.

    A "Speciális mozgatás beillesztése" párbeszédpanelen válassza ki a kiválasztott objektumra alkalmazni kívánt tulajdonságokat.

    Kattintson az OK gombra.

Hozzon létre egy mozgásvezető réteget

Az objektumok mozgásának vezérlése, amikor klasszikus animáció  hozzon létre egy irányító réteget.

Nem húzhat át egy réteget mozgásanimáció  vagy réteg az inverz kinematika állása  a vezető rétegen.

    Húzza a normál réteget a vezető rétegre. Ennek eredményeképpen a vezető réteg egy mozgást irányító réteggé alakul, és a szokásos réteget egy új vezető mozgási réteggel köti össze.

    Megjegyzés.

    Annak elkerülése érdekében, hogy a vezetőréteg véletlenül átalakuljon, a legjobb, ha az összes vezetőréteget a réteglisták alján helyezik el.

Készítsen klasszikus animációt a mozgáson az út mentén

A vezető fóliák lehetővé teszik az olyan útvonalak rajzolását, amelyek mentén példákat, csoportokat és szövegblokkokat animálhatnak. Ha több objektum követ egy útvonalat, akkor több réteget köthet a vezető réteghez. Egy hagyományos réteg, amely a vezető réteghez van kötve, a rabszolga lesz.

Ebben a példában a két különálló rétegben lévő objektum ugyanarra a mozgási kontúrra van kötve.


Hozzon létre egy mozgáspályát egy klasszikus mozgásközépponthoz

    Készítsen egy sor klasszikus mozgáscsíkot.

    Ha a Property inspectorben a "Orient by contour" opciót választja, akkor a köztes elemek alapvonala a mozgás útja mentén helyezkedik el. A "Snap" opció kiválasztásakor a közbenső elem regisztrációs pontja összekapcsolódik a mozgáspályával.

    Kattintson a klasszikus mozgást tartalmazó réteg nevére, kattintson a jobb gombbal (Windows) vagy a Control-click (Macintosh) gombra, és kattintson a Klasszikus animációs útmutató hozzáadása elemre.

    Animate hozzáteszi mozgás vezető réteg felett a klasszikus átkötő réteg és beljebb a mozgás neve előtt egy klasszikus Motion Tween réteget kell mutatnia, hogy kötődik a mozgás vezető réteg.

    Megjegyzés.

    Ha az idővonal már egy réteg a vezető, akkor húzza ki a réteget a klasszikus Motion Tween alatti réteg útmutató, hogy azt egy mozgás útmutató és megkötik azt a klasszikus tini.

    A réteg fölötti mozgásvezető rétege, amely a klasszikus mozgáshálót tartalmazza.


  1. Ahhoz, hogy hozzá egy réteg mozgás vezetőpályával klasszikus átkötő görgető mozgás vezető réteg, és felhívni a kívánt pályára segítségével „Pen” eszköz „ceruza”, „Line”, „kör”, „téglalap” vagy „ecset”.

    Ezenkívül beilleszthet egy utat a mozgásvezető rétegbe.

    Húzza az animált objektumot az első keretben lévő vonal elejére és a sor végére az utolsó keretben.

    Az autós kép, amely a kormánykerék kezdetéhez kapcsolódik.


    Megjegyzés.

    A jobb kötési eredmények eléréséhez húzza a szimbólumot a konverziós pontra.

    Az útmutatóréteg és az elérési út elrejtéséhez úgy, hogy csak az objektum mozgása látható a művelet során, kattintson az oszlopra a vezetőréteg szemgömbjével.

    Animáció közben egy csoport vagy szimbólum követi az útvonal mentén.

Húzza össze a rétegeket a vezető réteghez

    Tegye az alábbiak egyikét:

    • Húzzon egy meglévő réteget a mesterréteg alatt. A vezető réteg alatt lévő réteg behajtható. A réteg összes objektuma automatikusan kötődik az elérési úthoz.

      Hozzon létre egy új réteget a felső réteg alatt. Az ezen a rétegen lévő objektumok, amelyekhez a tween-animációt alkalmazzák, automatikusan mozognak a mozgás kontúrján.

      Válassza ki a réteg alsó réteget. Válassza a Módosítás\u003e Idővonal\u003e Fóliatulajdonságok parancsot, és válassza az Útmutató lehetőséget.

Rétegek leválasztása a mesterrétegről

    Válassza ki a leválasztani kívánt réteget, és tegye az alábbiak egyikét:

    • Húzza a réteget a mesterréteg feletti pozícióba.

      Válassza a Módosítás\u003e Idővonal\u003e Réteg opciók lehetőséget, majd válassza a Normál lehetőséget a rétegtípushoz.

Helyezze be a klasszikus mozgáscsengők tulajdonságait

A "Insert Motion" parancs lehetővé teszi egy klasszikus animáció másolását és csak olyan tulajdonságokat, amelyeket egy másik objektumra kell alkalmazni.

    Az idővonalon válassza ki a másolni kívánt klasszikus animációt tartalmazó kereteket. A kiválasztott keretnek ugyanazon a rétegen kell lennie, de nem kell egy klasszikus animációt lefednie. A kijelölt terület kétféle animációt, üres képkockákat vagy két vagy több tween-animációt tartalmazhat.

    Válassza a Szerkesztés\u003e Idővonal\u003e Mozgás másolása lehetőséget.

    Válasszon ki egy példányt a karakterből, amely megkapja a klasszikus másolási animációt.

    Válassza a Szerkesztés\u003e Idővonal\u003e Speciális mozgatás beillesztése parancsot. Válassza ki a szimbólum példányhoz hozzáadni kívánt klasszikus motion tween speciális tulajdonságait. A klasszikus motion tween következő tulajdonságai vannak.

    A helyzet az X tengely

    Az objektum eltolása az X tengely mentén.

    Y pozíció

    A tárgy eltolása az Y tengely mentén.

    Vízszintes skála

    A tárgy aktuális mérete és tényleges vízszintes mérete (X) aránya.

    Függőleges skála

    Jelzi a tárgy aktuális mérete és tényleges függőleges mérete (Y) közötti kapcsolatot.

    Forgatás és billentés

    A tárgy elforgatása és döntése Ezeket a tulajdonságokat egyszerre kell alkalmazni az objektumra. A dőlés a forgatás mértéke fokokban, tehát amikor egyszerre forgat és dönt, ezek mindegyike hatással van a másikra.

    szín

    Minden színérték, például színárnyalat, fényerő és alfa-csatorna kerül az objektumra.

    szűrők

    A kiválasztott tartomány összes értéke és szűrőváltozása. Ha egy objektumra szűrőket alkalmaznak, akkor a szűrő változatlan értékekkel kerül hozzáadásra, és annak állapota (be vagy ki) az új objektumra is érvényes.

    Átfedés mód

    Az objektum keverési módját alkalmazza.

    Módosítsa a skála végső tulajdonságait

    Ha a tulajdonság nincs beállítva, akkor azt jelzi, hogy minden tulajdonság hozzáadódik a célobjektumhoz képest. Ha be van állítva, akkor ez az opció felülírja a cél méretarányait.

    A forgatás és a billentés végső tulajdonságainak módosítása

    Ha a tulajdonság nincs beállítva, akkor azt jelzi, hogy minden tulajdonság hozzáadódik a célobjektumhoz képest. Ha be van állítva, a hozzáadott tulajdonságok felülírják az objektum meglévő forgatási és billentési tulajdonságait.

    A szükséges keretek, a tween-animáció és a karakterekkel kapcsolatos információk hozzá vannak adva az eredeti másolt tween-animációhoz.

    A klasszikus szimbólum animáció másolásához a Műveletek panelen vagy más projektben ActionScriptként történő használatához használja a Copy Motion As ActionScript 3.0 parancsot.

Lassító beállítások készítése

A lassítási beállítások készletei előre beállított lassítások, amelyek a munkaterületen lévő objektumokhoz alkalmazhatók.

A klasszikus mozgáscsillapítók esetében számos közös lassítási beállítás áll rendelkezésre. Kiválaszthatja a beállítások egy listáját, és alkalmazhatja a kiválasztott tulajdonságra.



Ha HTML5 vászon típusú dokumentumot használ, akkor optimalizálhatja a lassítási beállító készlet js kimeneti fájlját. A kimenet létrehozásakor a HTML5 Canvas lassabb JS animációs funkciókat használ.

Egyéni gyorsítás / lassulás a klasszikus mozgáscsillapítókkal

Az Egyéni gyorsítás / gyorsítás párbeszédpanel olyan diagramot jelenít meg, amelyen a mozgás sebességének grafikus ábrázolása látható. A vízszintes tengely a kereteket mutatja, a függőleges tengely pedig a változások százalékát mutatja. Az első kulcskép 0% -ban jelenik meg, az utolsó kulcskép pedig 100%.

A görbe grafikon lejtése mutatja az objektum változásának sebességét. Ha a görbe vízszintes (hajlás nélkül), akkor a sebesség nulla; ha a görbe függőleges, akkor a változás azonnal megtörténik.



Az "Egyéni lassulás / gyorsítás" diagram, amely állandó sebességet mutat. Nyissa meg ezt a párbeszédpanelt egy keret kiválasztásával a klasszikus mozgóképen, és kattintson a "Szerkesztés" gombra a Tulajdonos-ellenőrző "Lassított" szakaszában.

Felhasználói lassítás mentése

Az egyéni lassítást a megfelelő gombra kattintva mentheti el, majd a felhasználói listában történő kiválasztásával. A változtatások után kattintson a "Mentés és alkalmazás" gombra a szerkesztési módban. A következő képernyőképen a lassítási beállítások egyedi neve jelenik meg a név alatt MyEase1.



Szergej Gashnikov

Számos háromdimenziós karaktert látva elkapod magad, hogy ezek lélektelen mechanikus bábok, ezért különböznek az animációs filmek élő hőséitől. Mindazonáltal nem nehéz három dimenziós modellt animált lényré alakítani. Elég, hogy megismerkedjen a 12 Disney alapelveivel és alkalmazza azokat a munkájukban. Bár ezeket az elveket szorzók és multiplikátorok írják, könnyen hozzáigazíthatók egy háromdimenziós diagramhoz.

A Disney-elveket gyakorlati módon, a mesterek napi tapasztalatain alapulva szerezték meg. Olyan sikeresen írtak, és alkalmazásuk eredményei annyira hatékonyak voltak, hogy az elvek a Disney stúdió animátorai, majd az egész világ sokszorozói számára kötelező tanulmány tárgyává váltak.

    tömörítés és nyújtás,

    előkészítés vagy elővásárlás,

    színházi,

    rajz "egyenesen előre" és rajz "a testtartásból a pózba",

    mozgással és átfedéssel,

    lassú belépés és kilépés,

    másodlagos cselekvések,

    időzítés vagy időzítés,

    túlzás,

    "erős" (professzionális) rajz,

    fellebbezni.

Mindazok számára, akik folytatják ezt a cikket, megpróbálok beszélni mindezen elvekről és arról, hogyan lehet őket használni a 3D-ben.

Alapelv 1. Tömörítés és nyújtás


Az animáció első elve nagyon egyszerű és nagyon fontos. Alapvető. Segítségével könnyedén "újraéleszteni" a karaktert, létrehozhatja a mozgás természetességének illúzióját a képernyőn. Ez azon a tényen alapul, hogy minden mozgó mozgó test (és sok élettelen tárgy) folyamatosan összenyomódik, majd megnyúlik.

Ezt az elvet könnyedén meg lehet magyarázni egy ugrólabda példáján. Nézd meg az 1. ábrát. Figyeld meg, hogy a labda az ívek alján összezsugorodik a felszínnel való ütközés pillanatában. A következő pillanatban (a rebound időpontjában) a labda nyúlik. Ezek a sűrítések és szakaszok a mozgást természetesvé, hihetővé teszik. Megmagyarázzák a tapasztalt emberi szemnek, hogy miért ugrik a labda.

Ugyanazokat a manipulációkat lehet elvégezni más egyszerű ábrákkal (2.



Hasonlóképpen karaktereket kell animálni (3. Minden különbség a bonyolultabb formákban.



Ha ezt a módszert használja, akkor egy szabályt kell követni - az objektum térfogatának állandónak kell lennie. A függőleges nyújtást vízszintes simítással kell ellensúlyozni, és fordítva. A szorzók sikeres példát mutatnak egy zsák liszttel - bármi dobáskor változik az alakja, de a liszt mennyisége ugyanaz marad. Talán ezért a multiplikátorok szeretik a klasszikus "liszttáskát" rajzolni és gyakorolni. (4. ábra)



Ez a módszer 3D jelenetekben használható és kell használni. Annak biztosítása érdekében, hogy a karaktered nem úgy tűnik, hogy mechanikus bábok, kőműves szobrok; hogy a néző hitt a képernyőn, ami a képernyőn történt, elkezdte empátiálni a hősökkel.

Íme egy példa erre az elvre (5. Két karakter ugrik az állványról a földre. Az egyik karakter egy robot, amely szilárd test, a második pedig rugalmas és élõ - egér. A tömörítés-nyújtható elv mindkét karakter esetében működik. De a robot számára a tömörítés-nyújtás szinte észrevehetetlen, mert a fémorsó nem tömöríthető. Az egér ugrás a klasszikus Disney-elv a tömörítés-nyújtás. Az izmok és a zsírok, amelyek ezt a karaktert alkotják, nagyon rugalmasak és könnyen átalakíthatók.

Érezd szabadon ezt a módszert a jelenetekben, a kis kompressziós nyújtás természetességet ad a hősöknek. Ha megnöveli a tömörítés-nyújtást, akkor a karikatúra megjelenését még jobban meg tudja adni. A tömörítés-nyújtás mértékének megváltoztatása megmutatja az objektum rugalmasságát, megváltoztatja a jelenet hangulatát és még sok mást. Próbáld ki és kísérletezz!

Alapelv 2. Előkészítés vagy várakozás


Biztosan tudja, hogy mielőtt a karakter ugrik, le kell ülnie. Valószínűleg a Holdon felesleges, de a Földön a gravitációval küzdeni kell. Ezért az elején a karakternek le kell ülnie, és csak akkor ugorhat fel. Általánosságban minden egyes műveletet megelőzi A. Ez volt előleg  tájékoztatja a nézőt, hogy mi fog történni. A néző néz ki a karaktert, aki integet, és megérti, hogy egy pillanatban lesz egy dobás a labdát. Elég, ha megmutatja, hogy a denevér megérti a labdát, és a néző már nem mutatja a pillanatnyi ütközés pillanatát. (6.



Nézzük meg ezt az elvet 3D-ben (7. ábra). Ha nehéz zsákot akarunk dobni az autóba, az ember először eltér az ellenkező irányba, és csak akkor dob.



Ugyanezt az elvet kell alkalmazni a kezek, a lábak, a karakterek fejeinek animálása során. Például fordította a fejét, hogy az oldalán, először meg kell, hogy egy kicsit az ellenkező irányban (8. ábra).



3. alapelv. Tájkép


Minden történetben fontos a történet és annak bemutatása. Akció a képernyőn célja a néző számára, és mindent, ami történik legyen világos, érthető és felismerhető. Például, mi a fickó a bal oldalon? Nem teljesen világos. De érdemes telepíteni, mivel a válasz nyilvánvalóvá válik. Megköti a nyakkendőjét (9.

Színházi kifejezés, ha jól olvasható, színházi hangulat a karakter, ha befolyásolja a nézőt. A természet a karakter el kell ismerni, a részleteket - jól látható, replika - olvasható szöveget - érthető, stb alak mozgását nem rejti el a ruhákat, vagy elkenődött a rossz választás a látószög, vagy beárnyékolta valami mást ...

2D-ben ... És mi van a 3D-vel? Ugyanaz. Ez azt jelenti, hogy minden keretnek világosan meg kell határoznia, hogy mi történik rajta. Készítsen tesztprést, és győződjön meg arról, hogy a néző megkapja az összes szükséges információt. Győződjön meg arról, hogy a kamera helyes megválasztásával, hogy a háttér nem vonja el a figyelmet a fő intézkedés a karakterek jól olvasható, és ezek az intézkedések érthető. És csak ezután folytatódik.

4. alapelv: "egyenesen előre" és rajzolás "a testtartásból a pózba"


Kétféle megközelítés létezik animáció létrehozására - egyenesen előre, a testtartástól a testtartásig.

Az "egyenesen előre" rajzolás azt jelenti, hogy kereteket rajzol. Ezt a módszert általában nagyon aktív (gyors) jelenetek létrehozásakor használják. (10. ábra)



Rajz „-tól testtartás testtartás” azt sugallja, hogy felhívják a kulcs testtartás (fázis) a jelenetet, majd menj vissza, és dorisovyvat keretek között jelent. Ez a módszer a leggyakoribb az animációban. (11. ábra)



Ez a módszer 100% -ban ismerős mindazok számára, akik 3D-ben dolgoznak. A "testtartástól a pózolásig" rajzolás egy klasszikus munka a kulcskeretekkel. De nagyon gyors jelenetekben azt javasolnám, hogy használja a "straight-ahead" módszert, hogy improvizációs animációt kapjon meglepő és újszerű elemekkel.

Egy évvel ezelőtt már feljegyeztem a blogot. Valójában duplikáltam az információkat, de biztos vagyok benne, hogy nincs sok elmélet az animációról. És mi lehetne jobb, mint az elmélet, amelyet számos illusztráció támogat, ha kevés bébi és sok kép van :)

Forrás - E-könyv - Hogyan rajzoljunk - Rajzfilmek és Rajzfilmek, Alaprajz. Töltse le a könyvet  teljes kötetben lehetséges a link alatt.

Azt akartam, hogy állapítson meg, fordítás nélkül - első pillantásra úgy tűnt, hogy az illusztrációk nagyon világos és érthető. De aztán úgy döntöttem, hogy egy kis időt, és legalább néhány, de a fordítás még nem minden könnyen olvasható kézírással angol. Idő kellett többet fizetni, mint azt eredetileg tervezték, hanem dobni félúton, nem szeretem, már összeszedte magát, és befejezni :) Emellett a 12 elv, ez is tartalmaz egyéb hasznos információk a kincstár a animátor, így megéri legalább nézd át az egeret. Tehát - az animációk 12 alapelve az illusztrációkban.

1. Squash és Stretch (Tömörítés és nyújtás)


E könyv lapjai korábban bemutatták, hogyan tömörítik és nyújthatják a fő formákat (kör, négyzetmás). Hogyan viszonyul ez a karakterhez?

2) Játssz a test alakjával, a szokásos ugrás nagyon jó az animációs gyakorlatban. De ne felejtsük el tartani a test erejét - meghosszabbítani a karaktert, ugyanakkor szűkíteni.

2. Felkészülés vagy Várakozás (Avagyelőleg)


Mindannyian tudjuk, hogy ugrás előtt először le kell ülnie. Ha ez nem történik meg, akkor az lesz az érzés, hogy a zamlej fölött lebegünk. Ez összehangolás nagyon jó, hogy mi van a hold (1), de a szárazföldön, küzdünk a gravitáció, és mielőtt a hogyan kell csinálni (ugrál, azaz :), meg kell, hogy üljön le (2).

A főszabály (3) - Az animáció minden mozgása előkészítő mozgásokat tartalmaz, mert mielőtt csinálni valamit, mint egy karakter elhagyja akció, ennek az ellenkezője (például, mielőtt megüt a denevér a labdát, meg kell venni a kéz vissza). Az előfeltétel előkészíti a nézőt, hogy mi fog történni most.

3. staging(színházi hatékonyságát)


A történetet a nézőnek a lehető legegyértelműbb és érthetőbbé kell tenni. A karakter cselekményének minden helyzetben el kell olvasnia.

1) Mit csinál a kis ember, háttal fordult hozzánk? A puzzle ..

Tegyétek előre, és vissza az erdőbe - és most minden világos: megkötözi a nyakkendőjét :)

Röviden, mindaz, ami a színpadon lévő látásunk területén van, érthetőnek kell lennie a néző számára. Meg kell bizonyosodni arról, hogy a közönség lesz a legtöbb információt, amit látott, és semmi sem kerülte el a látvány.

2) Van-e valaki az asztalnál valamit? Ő ír egy levelet az anyjának (másképp látjuk, érthetőbb).

4 .  Arrangements (Pose to Pose) és fázistranszfer (Straight Ahead Action)

2 animációs mód van:

1) Az első módszer a Straight Ahead Action, amikor azonnal mozgatjuk a mozgást egyenként.

2) És a második út (Pose a Pose) - először elrendezést (alapállás), majd egymásba (közbenső keretek) rajzol. Ez a módszer kényelmesebbnek tűnik (van egy másik szó, de nem gondolhatom :)

5. Átmenő, nyomon követési és átfedési művelet


Vannak néhány egyszerű módszer a karakter animálásához. A karakter nem szabad megállni és befagyasztani. Igen, egyes testtartásoknak bizonyos ideig statikusnak kell lenniük, hogy a néző jól nézhesse őket. Ez a probléma megoldható számos módon.

1) Végezze el a szélsőséges helyzetet szélsőségesebbé, és menjen a rendes (a személy úgy tűnik, hogy belép, majd visszatér a normális véghelyzetbe)

2) Mozgathat és tarthat is (mozgó tartás). Ehhez a 2 végleges kulcshelyzetet nagyon hasonlónak kell tennie, de az első opciótól eltérően, az átmenetet a legkevésbé extrémtől a másikig (az ábrán egy kézzel kezelt ember). Ezután animáljuk a sima átmenetet egyikről a másikra, a közbenső keretek maximális számát használva, így a karakter (pózok) állapotai olvashatók.

6. Lassított és lassú kimenet (lassú bemenet és lassú kimenet)

Korábban azt mondták, hogy a mozgásoknak lassítaniuk kell a görbe legmagasabb pontjain (ívek), amikor például a golyó ugrik. A főszabály: a mozgás mindig lassul az ív felső és alsó pontjain, ahol általában az akció kulcskeretei (pontjai) vannak. 1 - 2 - lassú belépés és kilépés.

A módszer lényege, hogy a mozgást oly módon számítják ki, hogy a fő rész szükséges az elrendezések bemutatásához.

Egy jó animáció vázlatosan így néz ki (1 -2), és a rossz út (3) .

7. Másodlagos tevékenység(További cselekvés vagy kifejező részletesség)


1) Adj Mr. Bee egy nagy, laza függő sapkát. Ezt használjuk egy újabb mozgalom létrehozására - egy mozifilm alapján, amely a fő (a jelen esetben a fő animáció a futási ciklus).

3) A zseton - a zászló mozgásának animációs ciklusa a nyolcadik számot mutatja.

Az eredmény az, hogy további lépések mindig követi a főt.

8. Időzítés


A pontos idő kiszámítása a legfontosabb pillanat a képek észleléséhez. Fontos, hogy elég idő álljon rendelkezésre ahhoz, hogy előkészítse a nézőt a cselekvés, az akció és a fellépés reakciójára vonatkozó elvárásainak.

1) 0 köztes képkocka (nagyon gyors mozgásért, például egy téglán szereplő karakter megtámadásához).

2) 1 közbülső keret, amely gyorsan mozgatható egyik kulcs pozícióból a másikba.

3) Ugyancsak 1 közbülső keret, amely kiléphet egy kulcs pozícióból és a következőhöz közeledik, közel hozzá.

4) 2 közbülső keret - a kulcstartó ciklusban a kulcskeretek között.

5) Sima stop - a köztes keretek száma maximális.

9. Ívek(Ív)


Az íveket útvonalként alkalmazzuk az egyik pozícióból a másikba (2). Az ívek alkalmazása nélkül végzett animáció mechanikusnak tűnik (1). Soha ne lépj túl az ívek határain! Válassza ki a megfelelő szöget a görbe számára, hogy a mozgás a leghűségesebb legyen (3).

10. Túlzás (túlzás, túlzás)


Állítsd be a karakterek minden kívánt pozícióját, azaz érzelmek - csak a lélek szakadás, ha a járás, a kinézet - akkor a leghangsúlyosabb és látványosabb. Fontos, hogy eltúlozz minden cselekvést, ezért hangsúlyozzuk a karakter főbb jellemzőit

11. Szilárd rajz (Szakmai rajz készségek)


Ó, mennyi szöveget találsz le :) A kép alapján ítélkezel, amíg a szemed fel nem süllyed.

Minden alkalommal, amikor egy animációs karaktert dolgoz ki, építsen ki az alapformákból. Ha minden rendben történik, akkor a karakter terjedelmesnek, nem laposnak tűnik.

A klasszikus animáció minden karaktere egy bizonyos képlet szerint épül fel, amikor szétszerelhető.

Minél magasabb a képességeid a rajzban - annál inkább alkalmas az animátor szakma számára.

12.   fellebbezés (fellebbezés)


A vonzó karakter megfogalmazása nem jelenti azt, hogy nővér-cutie lett volna. Valójában a színpadi fellebbezés azt jelenti, hogy a karakter vonzza a néző figyelmét, szegezi a szemet. Függetlenül attól, hogy milyen szerepet játszik a karakter, meg tudod csinálni, hogy a néző ne vegye le a szemét róla, és egyre többet szeretne nézni. Még egy ronda és rettenetes gazembernek is szimpatikusnak kell lennie.

forrásE-könyv - Hogyan rajzoljunk - Rajzfilmek és Rajzfilmek, Alaprajz

Regionális tudományos-gyakorlati konferencia a diákok kutatási, tervezési és alkotói munkáiról "A tudomány első lépései"

Kutatási munka

Animáció.

Rajzfilm létrehozása

Lazareva Renata,

másodfokú diák

IBSU "Insar School № 2"

Head:

Tambovtseva Natalia Ivanovna,

általános iskolai tanár

IBSU "Insar School № 2"

Insar 2016

Információs oldal

"Insara Középiskola № 2"

Az iskolaigazgató:   Shchegoleva Tatyana Viktorovna

A iskola címe:

str. Sovetskaya, 55

Iskola telefon: 2-10-05, 2-11-93

431430, Mordovia Köztársaság, Insar város,

Trans. Factory, 2, apt.11

telefon: 89513427256, 89271717831

A munka vezetője: Tambovtseva Natalia Ivanovna,

általános iskola tanára.

TARTALOMJEGYZÉK

    Bevezetés .................................................................. 4

    Az animáció története ................................................ 6

    Rajzfilmek létrehozására szolgáló technológiák ................................. 9

    A rajzfajták ........................................ ............. 11

    Gyakorlati rész. Kérdések .................................... 13

    Gyakorlati rész. Saját rajzfilm létrehozása ...... .. 14

    Következtetés .................................................................. 15

    Irodalom .................. .. ................................................ 16

    Melléklet ................................................................... 17

Bevezetés.

A rajzfilmek szórakoztatóak az egész napra!

A rajzfilmek vicces történetek!

A rajzfilmek ... nagyok!

A rajzfilmek egy csodálatos és elképesztő fantasy világ, amely életre kel a képernyőn. A festett és a bábszínészek életben élnek: boldogok, szomorúak, cselekedetek. Hihetetlen csodák zajlanak velük.Talán nincs olyan gyermek a világon, aki nem szeretne rajzfilmeket. Nagyon szeretem őket.Az animált rajzok számát, amiket már nem számítottam meg, és úgy tűnt, sokat tudok róluk. De egy nap gondoltam: mi a rajzfilm? Hogyan jön létre? Én magam nem tudtam ezt a kérdést megválaszolni.Megkértem az osztálytársaimat, de nehéz volt megválaszolni azt is, hogy rájöttem, hogy a mi osztályunkban minden srác nagyon szeret rajzfilmeket nézni (15 percről napi 1,5 órára). Azonban nem mindenki tudja, mi a rajzfilm, és nehezen ad magyarázatot. Kutatásért mentem a könyvtárba.

A "rajzfilm" szónak különböző jelentése van a vizuális művészet és az illusztráció különböző formái alapján.A magyarázó szótárban   Olvastam, hogy rajzok, "rajzfilm, animációs film, animáció"fajta mozi, akinek műveit által létrehozott felvételt követő mozgás fázisban készült (grafikus vagy hagyományos animáció), vagy térfogati (dugattyús vagy stop motion) objektumokat.  Így hívják animációnkat a mozikban, ami latinul "lélek", "animáció" vagy "animáció". Én magam határoztam meg: a rajzfilm animált kép. És akkor felmerült a kérdés: hogyan élvezhetem a képet? Hogyan lehet ezt tenni? Könnyű vagy nehéz? Szerettem volna választ találni ezekre a kérdésekre, ezért úgy döntöttem, hogy saját kutatást végezek.

A kutatásom célja: a saját rajzom létrehozása

hipotéziskutatás: Azt javasoltam, hogy a rajzfilm elkészítése egyszerű: egyszer és készen.

A cél elérése érdekében a következő feladatokat kellett megoldanom:

    Végezzen fel egy felmérést az osztálytársak között.

    Az animáció fejlődésének történetének tanulmányozása.

    rájön  a rajzfilmek létrehozásának fő technológiái.

    Ismerje meg a személyes rajzfilm létrehozásának módjait.

Kutatási probléma:Animációkutatás: az egyszerűtől a komplexig.

A vizsgálat tárgya: animáció, mint különleges filmművészet.

A kutatás tárgya: az animáció története, az egyszerű mozgóképek létrehozásának módjai és technológiái, az animációs film létrehozásának folyamata.

Munkám során a következő módszereket alkalmaztam:

    Az irodalom tanulmányozása.

    Videó megtekintése.

    A legegyszerűbb animációs technológiák tanulmányozása és elemzése.

    Fényképezzen saját rajzfilmedet.

    Az eredmény elemzése.

Először összeállítottam egy tanulmányi tervet:

    Tudjon meg mindent a rajzfilmekről.

    Ismerje meg a rajzfilmek létrehozásának technológiáját.

    Próbáljon ki néhányat a rajzfilmek készítéséhez.

    Készítsen saját rajzfilmeket a megszerzett tapasztalatok felhasználásával.

Az animáció története.

Minden idők és emberek művészei álmodtak arról a lehetőségről, hogy műveikben az élet valódi mozgását közvetítik. Az emberiség vágya, hogy az ábrán rögzítse a természetben és az életben megfigyelt mozgalmat, az ősi idők műemlékeiben találjuk. Vissza a 70-es években. Római költő és filozófus, Lucretius leírta a készülék villogását a képernyőn mozgó képek esetében. És X-benV  a. Vannak rajzokkal ellátott könyvek, amelyek reprodukálják az emberi alak mozgásának különböző fázisait. Feltekert tekercs, majd azonnal fordulj meg, ezeket a könyveket hoztak létre az illúziót, hogy életben risunkov.V középkorban is voltak iparosok, szórakoztatta a közönséget ülés mozgóképek segítségével optikai eszközök, például filmoskop hová kell beilleszteni az átlátszó lemez rajzokkal. Az ilyen eszközöket mágikus lámpának nevezték. CXVII  Az európai vándorszínházakban ilyen bemutatókat tartottak.

Továbbra is törekedtek arra, hogy megtalálják a módját a rajzok új eszközökkel történő újjáélesztésére. a rajzolt animáció születésnapjának számít, Franciaországban az önálló oktató, Emile Renault mutatta az elsőt ("Optikai színház").

Az első rajzfilmeket tizenöt percig festették és kézzel festették. Még akkor is hangot használt. Később más sokszorozók is hozzájárultak az animáció fejlesztéséhez, különböző műfajokban és technikákban képeket készítettek.

Az első orosz rajzfilm felvétele 1906-ban készült el a Mariinsky Színház balettmesterétőlViktorovich  Shiryaev.A rajzfilm 12 táncoló alakot ábrázolt a mozdulatlan tájak hátterében. A rekordot csak 2009-ben fedezték fel.Alexander Viktorovich, alkalmazott báb, rajz, és kombinált technikák. A szobába egy lövő pavilont rendezett, és egy külön doboz a mini színpadon, amely a színpadi jeleneteket több szinten szintetizálta, elektromos világítással belülről, animált balettfilmek készítésével. Célja nem az volt, hogy új művészetet hozzon létre, hanem egy kísérletet az emberi mozgás újjáélesztésére, a koreográfia újjáélesztésére.

Sok évig Vladislav Alexandrovich Starevič, oktató biológus, bábművészet atyja volt, csak 1910-ben készült.Ez a rajzfilm a bogarakról szólt, és egyáltalán nem olyan volt, mint amit láttunk. Oktatási célból visszavonták: az első orosz animátor nem csak néző nézőket szórakoztat, hanem a bogarakról szóló dokumentumfilm létrehozását akarta készíteni. Azonban a tudós filmezésénél, amikor egy probléma merült fel - a megfelelő fény behelyezésekor a bogarak nem hajlandóak mozogni. Ezután Vladislav Starevics a bogarakkal együtt verte ki a bogarakat, hozzájuk csatolt szalagokat, és filmeket forgatott. Ezt a festményt az első bábfigurának hívták. Starevich még több hasonló rajzfilmot készített a rovarokra, de most a valóságos forgatókönyveket használta. Ezek a rajzfilmek nagyon népszerűek voltak a közönséggel - sokan nem értették meg, hogyan készültek a képek, és meglepődtek, hogy a szerző hogyan tudta képzelni a bogarakat.

Ezek az animációk több évvel később megjelentek. Az első rajzfilm hanggal - "Mail" - 1930-ban Samuel Marshak munkáin alapul. A forgatókönyv szerzője maga Marshak volt, a szovjet színszaporodók pedig a harmincas évek végén kezdtek dolgozni. Már az első kísérletek sikeresen befejeződtek - az ország képernyőjén olyan színes szalagok jelentek meg, mint a "Sweet Pie" (1936), a "Piroska" (1937) és a "Little Muck" (1939).

A alapított filmstúdió " ”. A fő feladat, amelyet előtte tartottak, a gyermekek és a fiatalok nézőinek szolgálata.

Az animációs filmművészek kezdték elsajátítani irodalmunk, néprajzuk és képzőművészetünk hagyományait. Orosz, külföldi klasszikus és népmesékre fordulnak. Karakterek Pictures élték életüket, és nem csak az volt a maga sajátos megjelenést és szokások, hanem a karakter. Szellemes telek helyzetekben zseniálisan talált adatokat, változatos környezetben, ahol a tevékenység zajlik, világos, érthető szövegek, nagy zeneszerzők - mindezt teszi a nézőt könyörtelen figyelmet nézni rajzfilmeket az elsőtől az utolsó képkocka. Ez például,

"Kid és Carlson", "Csak várjon!", "Krokodil Gena és Cheburashka", "A brémai muzsikusok", "The Adventures of Winnie the Pooh", "Három származó író", "Egy cica nevű Woof", és sokan mások.

Így a hazai animáció épített erős pozícióját a nemzetközi film piacon, akkor kezdett beszélni róla írni kezdett külföldön.A háború utáni időszakban, a szovjet animáció nem csak vissza, de továbbra is gyors ütemben. Ebben az időben a hazai rajzfilmek lassan, de biztosan belevágtak a világ animációs arénájába. A leginkább figyelemre méltó szalagok az adott időszak - „Szindbád, a tengerész”, „Az elveszett levél”, „Tavaszi dallam” és a „The púpos ló”.  Évek teltek el, az idők megváltoztak, a technológia messze előre lépett, új lehetőségek merültek fel. A néma fekete-fehér keretek helyett színes, hangos, számítógépes animáció készült.

A rajzfilmek létrehozásának technológiái.

A legelterjedtebb karikatúrák létrehozásának technológiája -animáció. Az animáció olyan mágikus technológia, amely az élettelen tárgyak mozgását kényszeríti. Az animációhoz a legfontosabb dolog olyan cselekmények és hatások létrehozása, amelyek a való életben lehetetlenek. Csak ebben a fantasztikus világban repülhetsz, megváltoztathatod a megjelenését, újra teremtheted magad. Az objektumok animációja mágikusnak tűnik. Ez elképesztő, hogy milyen kicsi a szemek maguk merülhetnek fel egy homokvárat vagy ceruzával hirtelen anélkül, hogy bárki befolyása kezd megjeleníteni a papíron bizarr képeket.

de  először éntanulmányozta a kép újjászületésének módjait.A legegyszerűbb és hosszú távú módon kiderült -, hogy felhívja a sarokban minden levél egy notebook forgalmi változások a számok, majd gyorsan lapozhat oldalakat. És a képek életre kelnek.


Volt ilyen eszközflip könyv( Kineograph ) - lapokból áll , varrt egy notebook. A néző speciálisan egy noteszgép felé fordul, megfigyeli az animáció hatását. A cineográfia az egyik formája .

Mégis csinálhatsz egy mill-film kamerát. Először készítsen mintát és ragasztót. A malom lapjai - képek a mozgás fázisaival. Amikor a forgatógombot és a malom forgatását forgatja, igazi mozifilt kap.

Miután megpróbálta a fenti módszereket, úgy döntöttem, hogy továbblépnek a korszerűbb lövési módszerekre. De ennek hiányában nem tudtam az animáció létrehozásának technológiáiról.

A rajzfilmek fajtái.

Az interneten kiderült,  mi a rajzfilmek.

A technológiai folyamatról:

Sand animáció -könnyen por (árnyékolt homok, só, kávé), vékony rétegben visszük fel az üveget, és keverjük össze egy mozgókép (jellemzően végzett minden tevékenységét a kezét, de az ecset, és lehet használni, mint eszközöket).

Plasztikus animáció - az egyik legrégebbi animációs technika. Ebben a műfajban olyan animátorok dolgoztak, mint Alexander Tatarsky ("Műgyúgyors varjú", "A tavalyi hó esett"). A teremtés egyik leginkább csábító oldala a gyapjas csodálatos egyedi tulajdonságai és lehetőségei. Az ilyen rajzfilm létrehozása izgalmas, érdekes, de szorgalommal és munkával jár.

A báb animáció a térfogati animáció egyik módja. A létrehozás során a jelenet elrendezését és a bábszínészeket használja.A babát a fényképezõgép elõtt fényképezte a kívánt helyzetben. És hogy létrehozza a hatását a mozgás a helyzet minden egyes alkalommal egy kis változás. Nagy kreatív sikert ért el a szovjet báb animáció. Tehetséges rendező és művész AL Ptushko termel a képernyőn két estés báb film „The New Gulliver” és a „Golden Key”, telt, nagy sikerrel nem csak hazánkban, hanem külföldön is. Most a báb animáció nagyon népszerű.

Kézzel rajzolt animáció - animációs technológián alapuló időzített felvételkészítés kissé eltérő számok, azáltal, keverésére egy keretben átlátszó lap festett karakterek őket.

Az új faj jelent meg a 70 th évvel a huszadik század -számítógépes animáció, amelyelkezdtem felülmúlnak minden eddig ismert típusok animatsii.Seychas szinte minden modern rajzfilmek sokáig csinál a számítógépen, és nem készít filmeket vagy öntött agyagból. Az első számítógépes animáció létrehozása nagyon nehézkes. Ez úgy néz ki, hogy gondosan megtervezte az alapvető pózokat és automatikusan választotta a közteset. Az első ilyen rajzfilm „Toy Story” jött létre a négy és fél goda.Na Ma orosz animációs virágzik, és új, kiváló minőségű rajzfilmek egyre jelennek meg a televízióban és a mozikban.

A rajzok készítésének célja:

    fejlődő

    tanulás

    nevelési

    tanulás

    szórakoztató

Termelés szerint:

    orosz

    japán

    francia

    amerikai

    Angol és más

Időtartam szerint:

    rövid

    vonás

Kor szerinti érdeklődés alapján:

    gyermek

    felnőttek

    Tizenéveseknek

Gyakorlati rész

A hallgatók kérdezősködése. (1. függelék)

Úgy döntöttem, hogy megvizsgálom, hogy a társaim rajzfilmeket szeretnek-e. Ehhez kérdőívet vezettem be a II. Fokozat hallgatói között. profilok elemzés azt mutatta, hogy gyakorlatilag az összes diák 98% szeretik nézni rajzfilmek, és csak 2% nem tetszik. És 44% szereti az összes rajzfilmt, külföldi vagy orosz. 8% inkább külföldi rajzfilmeket szeretne, mert színesek és érdekesek. És 48% - orosz rajzfilmek, tk. vidám és kedvesek. eredmény adatok azt mutatják be diagram (lásd. Függelék).

A "Mi a kedvenc rajzfilmed?"Megnevezték:

1. Többnyire orosz rajzfilmek -44%, külföldi -8%.

2. A kedvenc rajz kiválasztásakor a kritériumok a következők voltak:érdekes46%, vicces21%, 22%, színes - 11%.

3. között a legkedveltebb orosz rajzfilm nevezik - "Mása és Medve" - ​​15%, "Three Heroes" - 28%, "Smeshariki" - 13% -a külföldi - "Spider-Man" - 9%, "Gravity Falls" - 18% , "Winx" - 17%.

Gyermekek fizetnek sok időt figyelte rajzfilmek látható a felmérés eredményeit: minden nap nézi rajzfilmek - 56% -a gyermek 2 óra, és néha - 15% hétvégén - 18%, ritkán - 11%.

Alapján a felmérés eredményeit, arra lehet következtetni, hogy a legtöbb iskolás korú gyerekek választhatnak rajzfilmek érdeklődés. A legnépszerűbb rajzfilmek „Három hősök” rajzfilm orosz és a külföldi népszerű rajzfilm „Gravity Falls”.

Készítsen saját rajzot.

Aztán folytattuk a felvételeket. Ez a pa munka magában foglalta a szükséges üres elemek készítését, a felvételkészítést és a telepítést.Szüksége volt egy digitális fényképezőgépre, egy állványra, egy világító lámpára, egy számítógépre. Az ő animációjához a "Spider-Man és barátai", a "Neposeda" és a "Knowing Country" című gyermekkönyveket vitte el. A fejlődő könyv lapjai háttérbe szorultak. A magazinokból kivágott karakterek, Nakleila papíron, a betakarított háttéren. A karakter átformálásával és az időben eltelt felvételek készítésével egy rajzot kaptam.

Először is, csinálj pár keret egy üres háttérből, és csak akkor lesz a karakterek: egy domb és egy lány. Például, elején vegyünk egy lányt. A kocka határához közelítjük, először a fej láthatóvá válik a keretben. Készítsen képeket. Mozgassa a lányt előre kb. 1 cm-re, majd készítsen képeket, és ne felejtse el eltávolítani a kezét a keretből, amikor fényképeket készít. 10-15 képkocka felvétele után nagy sebességgel görgetheti a képkockákat (valami ilyesmi rajzfilmként fog kinézni), és következtetéseket von le: tetszik vagy nem szeretik, hogyan mozog. A hibák általában észrevehetőek. Ha tetszik ─ folytatjuk a felvételkészítést.

Ha mindent filmezünk, folytathatjuk a második lépést - szerkeszthetjük. Minden fényképünket - kereteket készítjük el, és a számítógépre szerkesztjük. A telepítés a program használatával történikWindowsMovieMaker, amely a Windows operációs rendszer szabványos készletében megy végbe. Nagyon egyszerű, indítsa el a programot, importálja a képeket, és húzza azt a megfelelő keretbe. Az "Eszközök" - "Opciók" menüben állíthatja be a képek gyógyulását, alapértelmezés szerint 5 másodperc van, 0,5 másodpercet fogunk készíteni. Hozzá kell adnia egy hangsávot vagy egy karaktert. Ehhez a hanghatásokat külön választjuk ki. A "Fájl" menü befejezéséhez válassza a "Filmfájl mentése" lehetőséget.

Minden befogott esetben a vett képeket számítógépen dolgozták fel egy "Filmstúdió" speciális program segítségével, és anyám segített a felvétel elkészítéséhez. (2. melléklet)

A következtetés.

Ez a munka nem könnyű - lőni rajzfilmek! Egy perc rajzfotózás körülbelül 200 felvételt igényel. Végül is, ahhoz, hogy a karakter mozdulatlanná váljon, gyors változás szükséges - 24 képkocka / másodperc! Megmutattam a rajzfilmeket az osztálytársaimnak, nagyon tetszettek nekik.

A munkafolyamat során rájöttem, hogy hipotézisem nem erősödött meg. A rajzok megtekintése mulatságos, érdekes és könnyű, és nem könnyű csinálni. Most pontosan tudom, milyen rajzfilm! A rajzfilm sok ember gondos munkája, kreativitás, idő és nagyon érdekes tevékenység!

Animáció - egy különleges fajta mozi által generált szakemberek, akik létre a karaktert különböző anyagok és technikák, és a „hasznosítás” történik gyors frame rate.

Most még egy rövid rajzfilmre is ránézem, tudomásul veszem, hogy egy csomó munkát végeztek egy egész csapat.

Irodalom.

1. Asenin S. Screen Wizards - M., "Art", 1974.-145.

2. Nagy enciklopédikus szótár. М.: Науч. kiadás "The Great Russian Encyclopedia", 1998, 1434

3. I.Vano "Rajzfilm" (könyv az interneten)

4. Hamburg E., Baker V. .. Az újjászületett rajzművészek, Szovjetunió az operatőrök szakembere, 1984.

5.   Ozhegov SI és Shvedova N.Yu.Talk az orosz szótárban. M., LLC "ITI Technologies", 2003.-944.

6. Simon M. Hogyan hozzunk létre saját rajzot - НТ Пресс, 2006.- 337с.

7. Internetes honlapok:

1. melléklet

Jelentkezési lap

(2 osztályú diákok számára)

és a felmérés során szerzett eredményeket.

Függelék 2. Képek a rajzfilm "lány"

1. A forgatókönyvet, az egyik legkorábbi animációs módszert Max Fleischer találtatta 1917-ben. Az eljárás során a nyomkövető papíron a filmen lövésbe került valódi szereplők mozgatását mutatják ki egymás után.
  Ez az első alkalom ezt a technikát használták animáció Coco a bohóc a film sorozat „A tintatartó” Fleischer Studios (a képen bohóc Dave Fleischer Max Fleischer testvére). Később, a korai 30-as, Fleischer használják ugyanazt a technikát karikatúrákat Betty Boop és hozzon létre Gulliver mozgások teljes hosszúságú animációs film „Gulliver utazásai”.
  rotoscoping módszert széles körben használják az animáció, különösen a karikatúrákat rajzolt reális emberi karakterek, amelyek nagyon nehezen animálni.

2. Többszörös kamerát talált az Abe Iverx 1933-ban és William Garythi által módosított 1937-ben. A több síkú fényképezőgép vízszintes helyzetben több rétegű művészetet tartalmaz, hogy háromdimenziós térhatást hozzon létre. Minden réteg mozgatható és eltávolítható a lencséből a szükséges távolsággal.
  7 első szintű kamera használt animációs rövidfilm "The Old Mill", a díjat "Oscar", majd "Snow White". Szintén használják a víz alatti világot a "Pinocchio" -ban.

3. Stereoptichesky folyamat - a válasz, hogy a Max Fleischer Disney többsíkú kamera. A fő különbség a művészi rétegek, amelyeket a kamera előtt függőlegesen tartanak. Ez a folyamat létrehozásához használt rövidfilmek „Popeye a tengerész”, és különösen figyelemre méltó a sorozat „Popeye megfelel Szindbád, a tengerész” és a „Popeye, a tengerész találkozik Ali Baba Negyven tolvajok.”
  Azonban Sunset Studios a korai 40-es és a drasztikusan csökkent a termelés rajzfilmek stereopticheskom véget a folyamat.

  4. A hagyományos stop-motion animáció ugyanazokat a figurákat keresztezi. A csere animáció az adott keretekhez szükséges számokat használja. Ezt a technikát vezettek be George Pal a 30-as években, amikor megteremtette a báb Puppetoon sorozat. Gondos tervezés és gondos tervezése figurák teszik animátorok jobban közvetíteni az érzelmek a karakterek és az arckifejezésük. Egyenként által használt számok mindegyik a saját keret, hogy a báb karakterek szert egyenletes mozgás animációs figurára.

  5. fénymásolás találták Abomey Ayverksom a 60-as az animációs film „101 kiskutya”, először használják egyes jelenetek „Csipkerózsika”, és arra használták, hogy megteremtse a Oscar-díjas rövidfilmje, a „Goliath II”. A technika lényege, hogy a fordítás a rajzok celluloid animáció nélkül, közvetlenül a drága festék és időt takarít meg, valamint tartani a ceruzát, és néha egyfajta kiegészítő tételek (legnagyobb bosszúságára a Walt Disney).
  Érdekes, hogy az elődje fénymásoló találták még korábban ugyanazon a Disney Studios animációs film „Pinokkió”, amikor épített és működési modell van Stromboli lefényképezték, majd át a celluloid használatával photostats.

  6. A fotós és mérnök Herman Shulthays dolgozott Disney speciális effektusok osztály 1938-1940, és létrehozta a „Pinokkió”, „Fantasia” és a „Bambi” soha nem látott a hatását az idő ... egy leírást, amely tárolja a füzetében.
  A „Fantasy” létrehozására táncoló hópelyhek a folyosón, „A diótörő” Shulthays mellékelt ábrák hópelyhek játék mozdony pótkocsival, hengerelt őket körül, és lövés a film; a „Sacre” füst hatása felhasználásával kapott tintacsíkok a tartályban a víz; kísértetek „Night on Bald Mountain” - tükrözi a mintákat a polírozott fémlemez; Villogás és harmat hatásokat eredményezett fémforgácsok, amelyen fény beeső különböző szögekben.
Shulthays tehetséges feltaláló és fotós, és az ő érdekeiket feszített rádió és művészeti helyreállítása az első számítógép. Különös körülmények között halt meg Guatemalában 1955-ben.

  7. Időszak látott sok hagyományos animációs rajzfilm, rajzfilmek, amelyek egymás mellett a valós szereplők és / vagy dekoráció. A 20-as Max Fleischer használt kombinációja élő forgatás animációs annak sorozat "Out of Ink Tank", Walter Lantts - a "Dinky Doodle" Walt Disney - a rövid film "Alice Csodaországban" (1923).
  Ahhoz, hogy egy ilyen kombinált optikai nyomtató, amely összeköti a különböző elemek, néha a fényképek vágott háttérrel, amelyek egymásra rajzfilmfigurák.
  Nagy stúdió használt fejlettebb módszer, Front Light / Back Light (fény Első / hátsó lámpa) végeztük rotoscoping első halmazát, majd a rajz alapján rájuk megfelelő figurára és animált.
  Animált elemeket festettek a hagyományos módon, először filmre a háttérvilágítás, akkor a fekete háttér. Az így kapott elemeket egy optikai nyomtatóhoz csatlakoztatták.
  Ezek az alapvető optikai folyamatok javították és használt forgatása „Roger Rabbit” .. minimális számítógépes beavatkozás.

Publikációk a témában

  • Hogyan építsünk hálózatot? Hogyan építsünk hálózatot?

    Annak ellenére, hogy a pókok nem szeretik az emberiséget, valamint az előítéletek és rettenetes történetek bőséges előfordulása, a kérdés olyan, mint egy pók ...

  • Játék egér. Mickey Mouse Játékok Játék egér. Mickey Mouse Játékok

      Milyen régen megjelent egy híres rajzfilm, amelynek főszerepet játszották a szeretett Mickey Mouse? Ez a hős egynél több generációval nőtt fel ...