Istraživački rad "Animacija. Stvaranje crtića". Načela klasične animacije

Napomena.

Poput većine operacija u animaciji, za ActionScript nije potrebna animacija. Međutim, ako je potrebno, možete izraditi animacije pomoću ActionScript.

Klasična animacija  - ovo je stari način stvaranja animacija u animiranju. Te animacije izgledaju kao nove animacije pokreta, ali ponekad ih je teže stvoriti i manje fleksibilni. Međutim, klasična animacija pruža neke opcije kontrole koje nisu dostupne za tweens pokreta. Većina korisnika će radije raditi s novim animacijama pokreta, no neki će korisnici i dalje upotrebljavati klasičnu animaciju. Dodatne informacije o razlikama potražite u odjeljku.

Početak korištenja:

Prije nego počnete raditi s klasičnim tweensima, razmislite o sljedećem:

    Klasična animacija je stari način izrade animiranih animacija u animiranju. Novi, lakši način je da koristite tweens pokreta. Vidi ..

    Uz pomoć klasične animacije, ne možete animirati 3D svojstva.

    Animirana kapljica sjena. Da biste pristupili primjeru, preuzmite i raspakirajte datoteku Samples.zip i idite na mapu Graphics \\ AnimatedDropShadow.

    Animacija i gradijenti. Da biste pristupili primjeru, preuzmite i raspakirajte datoteku Samples.zip i idite na mapu Graphics \\ AnimationAndGradients.

Stvaranje i uređivanje ključeva za klasične tweens pokreta

Opisane su promjene u klasičnoj animaciji sličica , U tween-animaciji ključni su okviri postavljeni u glavnim trenucima animacije, a animira stvara sadržaj okvira između ključnih okvira. Srednji okviri tween-animacije označeni su svijetloplavim ili svijetlo zelenom bojom, a strelica je nacrtana između okvira. Budući da u Animiranje dokumenata brojke su spremljene u svakom ključnom okviru, ključni okviri trebaju biti izrađeni samo na onim animacijskim mjestima gdje se nešto mijenja.

Ključne okviri navedeni su na vremenskoj skali kako slijedi: čvrsti krug predstavlja glavni okvir sa sadržajem prazan krug prije nego se okvir prazan sličica. Naknadni okviri dodani u jedan sloj imaju isti sadržaj kao ključni okvir.

U klasičnoj animaciji mogu se uređivati ​​samo ključni okviri. Tween okviri mogu se pregledavati, ali se ne mogu uređivati ​​izravno. Da biste uredili sličice, promijenite jedan od definiranih ključnih okvira ili dodajte novi ključni okvir između početnih i završnih okvira. Da biste dodali stavke u trenutačni ključni okvir, povucite stavke iz ploče Knjižnica u radni prostor.

Da biste istodobno prikazali i uredili više od jednog okvira, pogledajte "Korištenje načina izračuna".

Izrada ključnih okvira

    • Odaberite okvir u vremenskoj traci i odaberite Umetni\u003e Vremenska traka\u003e Okvir ključa.

      Desnom tipkom miša (Windows) ili kontrolnom tipkom (Macintosh) kliknite okvire u vremenskoj traci i odaberite naredbu Insert Keyframe.

Umetanje okvira u vremensku traku

    Da biste dodali novi okvir, odaberite Umetni\u003e Vremenska traka\u003e Okvir.

    Da biste dodali novi glavni okvir, odaberite „Umetni”\u003e „Timeline”\u003e „ključ okvir”, desnim klikom (Windows) ili držite «Kontrola» (Macintosh), okvir u kojem je ključni okvir, a zatim kliknite "Umetni ključni okvir".

    Da biste dodali novi prazan ključni okvir, odaberite Umetni\u003e Vremenska traka\u003e Okvir ključa, desnom tipkom miša (Windows) ili Upravljačka tipka (Macintosh), okvirajte ključni okvir i odaberite naredba "Prazni ključni okvir".

Brisanje ili izmjena okvira ili ključnog okvira

    Da biste izbrisali okvir, ključni okvir ili niz okvira, odaberite ih desnom tipkom miša (Windows) ili Control (Upravljanje) (Macintosh) i odaberite Delete Frames (Brisanje okvira). Susjedni okviri ostaju nepromijenjeni.

    Da biste pomaknuli okvir ili niz okvira zajedno s sadržajem, odaberite ih i povucite ih na željenu poziciju.

    Da biste povećali trajanje ključa, povucite je pritiskom na tipku "Alt" ili "Option" do krajnjeg okvira novog slijeda.

    Da biste kopirali i zalijepili okvir ili niz okvira, odaberite ih i odaberite Uredi\u003e Vremenska traka\u003e Kopiranje okvira. Odaberite okvir ili niz okvira za zamjenu i odaberite Uredi\u003e Vremenska traka\u003e Umetanje okvira. Da biste zamijenili točan broj kopiranih okvira u ciljanoj vremenskoj traci, odaberite opciju "Umetanje i prebrisati okvire".

    Za pretvaranje ključnu sličicu na jednostavan okvir, odaberite glavni okvir i odaberite „promjena”\u003e „Timeline”\u003e „Clear ključnih kadrova,” ili kliknite ključnih kadrova, kliknite desnom tipkom (Windows) ili dok se pritiskom na «Kontrola» (Macintosh) i odaberite naredbu "Očisti ključni okvir". Pročišćeni glavni okvir i sve kadrove do sljedećeg ključa okvira će biti zamijenjen sa sadržajem okvira prethodi okvir pročišćen.

    Za kopiranje ključnih kadrova ili okvir sekvence povlačenjem, odaberite ga i povucite na novu lokaciju, držite «Alt» (Windows) ili «Opcija» (Macintosh).

    Da biste promijenili duljinu slijeda sličica, povucite početni ili završni okvir lijevo ili desno.

    Da biste stavku dodali iz biblioteke u trenutačni ključni okvir, povucite stavku iz ploče Knjižnica u Stage.

    Da biste preokrenuli slijed animacije, odaberite željene okvire u jednom ili više slojeva i odaberite Izmijeni\u003e Vremenska traka\u003e Okreće obrnuti. Na početku i kraju slijeda trebaju biti ključni okviri.

Dodavanje klasičnog kretanja u jednom primjeru, grupi ili tekstu

Da biste animirali promjene u svojstvima primjeraka, grupa i vrsta, možete koristiti klasične tweensove pokreta. Animacija može stvoriti međupoložaj, veličinu, rotaciju i naginjanje instancama, skupinama i fontovima. Osim toga, animiranje može stvoriti srednje boje za primjerke i fontove, stvarajući postupne promjene u boji ili uzrokujući da se primjerak izblijedi ili se postupno pojavljuje.

Prije stvaranja međuprostora u boji skupine ili fonta, pretvorite ih u simbole. Prije nego što animirate pojedinačne znakove u bloku teksta, stavite svaki znak u zasebni blok teksta.

Ako primijenite klasičnu animaciju, a zatim promijenite broj okvira između dva ključna okvira ili premjestite grupu ili simbol na drugi ključni okvir, Animira ponovno automatski stvara međuprostore.

Stvorite klasičnu kretnju

    Kliknite naziv sloja da biste je aktivirali i odaberite prazan okvir ključa sloja od kojeg bi animacija trebala početi. Ovo će biti prvi okvir klasične animacije.

    Da biste dodali sadržaj u prvi okvir klasične animacije, učinite jedno od sljedećeg:

    • Stvorite grafički objekt pomoću alata Olovka, Ovalnog alata, alata pravokutnika, alata za olovke ili alata za četke, a zatim ga pretvorite u simbol.

      Izradite blok primjerke, grupe ili teksta u radnom prostoru.

      Povucite instancu simbola s ploče biblioteke.

    Napomena.

    Da biste stvorili kretnju, trebate samo jedan element na sloju.

    Izradite drugi ključni okvir na kojem bi animacija trebala završiti i ostaviti novi ključni okvir odabran.

    Da biste uredili stavku u konačnom okviru, učinite jedno od sljedećeg:

    • Premjestite stavku na novu poziciju.

      Promijenite veličinu, rotaciju i nagib elementa.

      Promijenite boju elementa (samo primjerak ili blok teksta). Za izradu međukorata za boju elemenata koji nisu primjerci ili blokovi teksta, upotrijebite animaciju oblika.

    Da biste izradili klasičnu animaciju, učinite jedno od sljedećeg:

    • Kliknite bilo koji okvir u okviru okvira animacije i odaberite Umetni\u003e Klasični animirani animirani film.

      U okviru animacijskog okvira desnom tipkom miša kliknite bilo koji okvir (Windows) ili Upravljačka tipka (Macintosh) i odaberite Izradi klasični film iz izbornika prečaca.

    Ako je u 2. koraku stvoren objekt slike, Animiraj automatski pretvara objekt u simbol i dodjeljuje mu naziv tween1.

    Ako ste promijenili veličinu stavke u koraku 4, odaberite Skeniranje i odjeljak Animacija vlasnika entiteta kako biste animirali promjenu veličine odabrane stavke.

    Da bi se dobio realniji osjećaj kretanja, primijenite usporavanje / ubrzanje u klasičnu kretnju. Da biste primijenili usporavanje klasične animacije, upotrijebite polje "Sporo" u odjeljku "Animacija" Property Inspector-a kako biste odredili vrijednost usporavanja za svaku instancu klasičnog kretanja. U dijaloškom okviru "Prilagođeno usporavanje i ubrzanje" možete preciznije kontrolirati brzinu klasičnog pokreta.

    Povucite vrijednost u polje "Usporiti" ili unesite vrijednost za podešavanje brzine promjene između srednjeg okvira.

    • Da biste započeli klasičnu animiranost pokreta polako i ubrzali prema konačnom okviru animacije, unesite negativnu vrijednost između -1 i -100.

      Za brzo pokretanje klasičnog kretanja i usporavanje konačnog okvira animacije unesite pozitivnu vrijednost između 1 i 100.

      U svrhu obavljanja složeniji promjenu brzine u rasponu od animacije okvira, kliknite „Uredi” pored „usporavanje” otvoriti „korisnika usporavanje i ubrzavanje” dijaloški okvir.

      Prema zadanim postavkama, stopa promjene između međukorata je konstantna. Ubrzanje daje prirodni oblik ubrzavanja ili usporavanja uslijed postupne promjene u stopi promjene.

    Da biste tijekom animacije rotirali odabranu stavku, odaberite željenu opciju u izborniku "Rotacija" inspektora svojstava.

    • Da biste onemogućili rotaciju, odaberite "Ne" (zadana postavka).

      Za zakretanje objekta jednom u smjeru koji zahtijeva najmanje kretanje, odaberite "Auto".

      Za zakretanje objekta kako je naznačeno, a zatim unesite broj okreta, odaberite "smjeru kazaljke na satu" ili "obrnuto od kazaljke na satu".

    Napomena.

    Zakretanje u koraku 8 dodano je bilo kojoj rotaciji koja je primijenjena na konačni okvir u koraku 4.

    Prilikom korištenja put kretanja odaberite „Orijentacija konture” u vlasništvo orijentirati osnovne animirani elementa s obzirom na putu kretanja.

    Da biste sinkronizirali animaciju primjeraka grafičkog simbola s glavnom vremenskom trakom, odaberite opciju sinkronizacije u Property inspectoru.

    Napomena.

    Kao tim, „promjena”\u003e „Timeline”\u003e „znakova sinkronizacije” i parametar „Sinkronizacija”. Novo izračunavanje broj okvira u tween da je broj odgovarao broju okvira dodijeljenih vremenskoj skali. Koristite „Sync” ako je broj okvira u animaciji slijedu unutar simbola nije višekratnik broja okvira je potrebno dokumentirati grafički primjer.

    Kada koristite putanje kretanja, odaberite "Snap" kako biste animirani element priključili na put kretanja duž točke registracije.

Radite s klasičnom animacijom, spremite kao XML datoteke

Animiranje omogućuje rad s klasičnom animacijom u obliku XML datoteka. Vlastita okolina Animiranje omogućuje vam korištenje sljedećih naredbi za bilo koju klasičnu animaciju:

    Kopiraj videozapis kao XML

Kopiraj videozapis kao XML

Omogućuje vam da kopirate svojstva kretanja primijenjena na bilo koji objekt u određenom okviru u radnom području.

    Odaberite ključni okvir u vremenskoj traci.

    Odaberite Naredbe\u003e Kopiraj pokret kao XML.

Svojstva prometa kopiraju se u međuspremnik kao XML podaci, nakon čega se mogu uređivati ​​u bilo kojem uređivaču teksta.

Izvoz kretanja kao XML

Omogućuje vam da izvezete svojstva pokreta primijenjena na bilo koji objekt u radnom prostoru u XML datoteku koja se može spremiti.

    Stvorite klasičnu animaciju.

    Odaberite Naredbe\u003e Izvoz pokreta kao XML.

    Pronađite odgovarajuću lokaciju za spremanje datoteke.

    Navedite naziv XML datoteke i kliknite gumb "Spremi".

Klasična animacija izvozi se kao XML datoteka na navedenu lokaciju.

Uvoz gibanja kao XML

Omogućuje uvoz postojeće XML datoteke za koja su definirana svojstva pokreta.

    Odaberite objekt u radnom području.

    Odaberite Naredbe\u003e Uvoz kretanja kao XML.

    Unesite lokaciju i odaberite XML datoteku. Kliknite U redu.

    U dijaloškom okviru "Posebno kretanje pokreta" odaberite svojstva koja želite primijeniti na odabrani objekt.

    Kliknite U redu.

Izradite sloj vodilice pokreta

Za kontrolu kretanja objekata kada klasična kretanja animacija  stvoriti vodljivi sloj.

Ne možete povući sloj iz animacija pokreta  ili sloj s položaja inverznog kinematike  na vodilici.

    Povucite normalan sloj na vodilicu. Kao rezultat, vodilasti sloj će se pretvoriti u vodljivi sloj gibanja i spojiti uobičajeni sloj s novim vodičnim slojem gibanja.

    Napomena.

    Da biste izbjegli slučajnu pretvorbu vodilice, najbolje je postaviti sve vodilice na dnu popisa slojeva.

Stvorite klasičnu animaciju kretanja duž staze

Vodeći slojevi omogućuju vam privlačenje staza po kojima možete animirati primjerke, grupe i blokove teksta. Da bi više objekata slijedilo jedan put, možete povezati nekoliko slojeva s vodećim slojem. Konvencionalni sloj, vezan za vodeći sloj, postaje slab sloj.

U ovom primjeru, dva su objekta na zasebnim slojevima pričvršćena na istu konturu gibanja.


Izradite put kretanja za klasičnu kretnju

    Stvorite niz klasičnih pokretnih tweena.

    Kada odaberete opciju "Orient by contour" u Property inspectoru, osnovna linija srednjih elemenata je usmjerena duž putanja gibanja. Kada odaberete opciju "Snap", registracijska točka srednjeg elementa povezana je s kretanjem.

    Kliknite naziv sloja koji sadrži klasični Tween, desnom tipkom (Windows) ili Ctrl + klik (Macintosh), a zatim kliknite „Dodaj vodič klasične animacije.”

    Animiranje dodaje gibanje vodiča sloj iznad klasičnog tween sloj i alineje prijedlog prije imena klasične Motion Tween sloj pokazati da je vezana za gibanje vodiča sloja.

    Napomena.

    Ako je vremenska crta je već sloj vodič, možete povucite sloj s klasičnim Motion Tween sloju ispod vodič da bi ga u gibanje vodiča i vezati ga na klasičan Tween.

    Sloj vodiča za kretanje iznad sloja koji sadrži klasični kretnji.


  1. Da biste dodali sloj gibanje vodiča put za klasičnu Tween scroll gibanje vodiča sloj i nacrtati željeni putanju uz pomoć „olovka” alat „olovka”, „Linija”, „Krug”, „pravokutnik” ili „četka”.

    Također možete umetnuti put u sloj vodilice.

    Povucite animirani objekt da biste je skočili na početak retka u prvom kadru i na kraju retka u posljednjem okviru.

    Slika autora vezana za početak staze upravljača.


    Napomena.

    Da biste postigli bolje rezultate vezivanja, povucite simbol na svoju točku konverzije.

    Da biste sakrili vodilicu i stazu tako da je samo pokret objekta vidljiv tijekom rada, kliknite stupac s ikonom oka na glavnom sloju.

    Kada igrate animaciju, slijedi grupa ili simbol na putu.

Vezati slojeve na vodeći sloj

    Učinite jedno od sljedećeg:

    • Povucite postojeći sloj ispod glavnog sloja. Sloj ispod vodećeg sloja je uvučen. Svi objekti na ovom sloju automatski su vezani za put.

      Izradite novi sloj ispod gornjeg sloja. Predmeti na ovom sloju, za koji se primjenjuje tween-animacija, automatski se kreću duž konture pokreta.

      Odaberite sloj ispod slojnog sloja. Odaberite Izmijeni\u003e Vremenska traka\u003e Svojstva sloja i odaberite Vodič.

Odvajanje slojeva s glavnog sloja

    Odaberite sloj za prekid veze i učinite jedno od sljedećeg:

    • Povucite sloj na položaj iznad glavnog sloja.

      Odaberite Izmijeni\u003e Vremenska traka\u003e Opcije sloja i odaberite Normalno za vrstu sloja.

Umetnite svojstva klasičnih pokretnih tweens

Naredba „Zalijepi pokreta” omogućuje kopiranje klasični Tween, i zalijepiti samo određenih svojstava primijeniti na drugi objekt.

    Na vremenskoj traci odaberite okvire koji sadrže klasičnu animaciju koju želite kopirati. Odabrani okviri trebaju biti na istom sloju, ali ne moraju pokriti jednu klasičnu animaciju. Odabrano područje može obuhvatiti animiranje, prazne okvire ili dvije ili više dvostrukih animacija.

    Odaberite Uredi\u003e Vremenska traka\u003e Kopiraj pokret.

    Odaberite primjer karaktera koji kopira klasični animacijski primjerak.

    Odaberite Uredi\u003e Vremenska traka\u003e Umetni posebni pokret. Odaberite posebna svojstva klasičnog pokreta koji želite dodati simbolu simbola. Postoje sljedeća svojstva klasičnog kretanja.

    Položaj osi X

    Shift objekta duž X osi.

    Y položaj

    Shift objekta duž Y osi.

    Horizontalna skala

    Omjer trenutne veličine objekta i njezine stvarne horizontalne dimenzije (X).

    Okomita skala

    Označava odnos trenutne veličine objekta i njegove stvarnu vertikalnu dimenziju (Y).

    Zakrenite i nagnite

    Zakretanje i nagib objekta Ova se svojstva moraju istodobno primijeniti na objekt. Nagib - to je mjera rotacije u stupnjevima, pa dok se okreće i opušta svaki od tih osobina utječe na druge.

    boja

    Na objekt se primjenjuju sve vrijednosti boja, kao što su nijansa, svjetlina i alfa kanal.

    filteri

    Sve vrijednosti i promjene filtra za odabrani raspon. Ako je objekt koristi filtere, filter se dodaje uz nepromijenjene vrijednosti i svoje stanje (uključeno ili isključeno) je također primjenjuje na novi objekt.

    Način prekrivanja

    Primjenjuje način miješanja objekta.

    Izmijenite konačna svojstva ljestvice

    Ako entitet nije postavljen, to znači da se sve svojstva dodaju u odnosu na ciljani objekt. Ako je postavljena, ova opcija prebrisu svojstva ljestvice cilja.

    Promijenite konačna svojstva rotacije i nagiba

    Ako entitet nije postavljen, to znači da se sve svojstva dodaju u odnosu na ciljani objekt. Ako je postavljeno, dodana svojstva prebrisat će postojeće svojstva rotacije i naginjanja objekta.

    Potrebni okviri, međusobna animacija i informacije o znakovima dodaju se kako bi se podudarale s izvornom kopiranom interakcijom.

    Da biste kopirali klasičnu animaciju simbola na ploču Radnje ili ga koristite u drugom projektu kao ActionScript, upotrijebite naredbu Copy Motion As ActionScript 3.0.

Izrada postavki usporavanja postavki

Postavke postavki za usporavanje su unaprijed konfigurirane usporavanja koje se mogu primijeniti na objekte u radnom području.

Za klasične tweens pokreta, dostupna je nekoliko uobičajenih postavki usporavanja. Možete odabrati skup postavki s popisa i primijeniti je na odabrani entitet.



Ako koristite vrstu dokumenta platna za HTML5, možete optimizirati izlaznu datoteku js za postavke postavki usporavanja. Kada izradite izlaz, HTML5 Canvas koristi sporije JS animacijske funkcije.

Korištenje prilagođenog ubrzavanja / usporavanja klasičnim pokretima tweens

Dijaloški okvir Custom Acceleration / Acceleration prikazuje dijagram u kojem se daje grafički prikaz brzine kretanja u vremenu. Vodoravna os prikazuje okvire, a okomita os prikazuje postotak promjena. Prvi ključni okvir prikazan je kao 0%, a zadnji ključni okvir prikazan je kao 100%.

Nagib grafikona krivulje pokazuje brzinu promjene objekta. Ako je krivulja horizontalna (bez nagiba), brzina je nula; ako je krivulja vertikala, tada se promjena trenutačno događa.



Dijagram "Prilagođeno usporavanje / ubrzanje", koji prikazuje konstantnu brzinu. Otvorili ovaj dijaloški odabirom okvira u klasičnom Motion Tween i klikom na gumb „Change” u odjeljku „usporavanje” inspektora imovinom.

Spremanje usporavanja korisnika

Možete spremiti prilagođeno usporavanje klikom na odgovarajuću tipku, a zatim ga koristiti odabirom na popisu korisnika. Kliknite gumb "Spremi i primijeni" u načinu uređivanja nakon što izvršite promjene. Na sljedećem snimku zaslona prikazan je pod imenom prilagođeni skup usporavanja MyEase1.



Sergey Gashnikov

Vidjevši mnoge trodimenzionalne likove, ulovite sebi misleći da su to mehaničke lutke bez duše pa se razlikuju od živih junaka animiranih filmova. Ipak, nije teško pretvoriti trodimenzionalni model u animirani biće. Dovoljno je upoznati se sa 12 Disneyovih načela i primjenjivati ​​ih u svojim djelima. Iako su ta načela napisana množiteljima i multiplikatorima, oni se lako prilagode trodimenzionalnoj shemi.

Načela Disneya dobivena su na praktičan način, temeljena na svakodnevnom iskustvu majstora. Bili su tako uspješno napisani, a rezultat njihove primjene bio je toliko učinkovit da su principi postali obvezni predmeti za animatore Disneyovog studija, a zatim i za multiplikatore cijelog svijeta.

    kompresije i istezanja,

    pripravu ili predprigušivanju,

    kazališni,

    crtanje "ravno naprijed" i crtanje "od položaja do poza",

    kroz kretanje i preklapanje,

    spora ulaska i izlaska,

    sekundarne radnje,

    vrijeme ili vrijeme,

    pretjerivanje,

    "jaki" (profesionalni) crtež,

    žaliti.

Svima koji nastavljaju čitati ovaj članak, pokušat ću govoriti o svim tim principima i kako se mogu koristiti u 3D.

Načelo 1. Kompresija i istezanje


Prvi princip animacije je i vrlo jednostavan i vrlo važan. To je temeljno. Pomoću nje možete lako "oživjeti" lik, stvoriti iluziju prirodnosti pokreta na zaslonu. Temelji se na činjenici da se svako živo tijelo (i mnoge nežive stvari) s kretanjem stalno komprimira, a zatim ispruži.

Ovo načelo lako se objašnjava na primjeru skočne lopte. Pogledajte sliku 1. Obavijest kako se lopta smanjuje na dnu svakog luka u trenutku sudara s površinom. Sljedeći trenutak (u vrijeme odbijanja), lopta se pruži. Te kompresije i rastezanja čine kretanje prirodnim, uvjerljivim. Oni objašnjavaju iskusnom ljudskom oku razlog zbog kojeg je lopta skakala.

Ista manipulacija može se napraviti s drugim jednostavnim likovima (slika 2).



Slično tome, trebate animirati znakove (slika 3). Sve razlike u složenijim oblicima.



Kada koristite ovu metodu, potrebno je slijediti jedno pravilo - volumen objekta trebao bi ostati konstantan. Vertikalno istezanje treba nadoknaditi horizontalnim izravnavanjem i obrnuto. Multiplikatori daju uspješan primjer s vrećicom brašna - s bilo kojim bacanjem, mijenja oblik, ali količina brašna u njemu ostaje ista. Možda zato multiplikatori žele izvući i vježbati na klasičnoj "vrećici od brašna". (Slika 4)



Ova se metoda može i treba koristiti u 3D scenama. Kako bi se osiguralo da vaši likovi ne izgledaju kao mehaničke lutke, sitne kipove; tako da gledatelj vjeruje u ono što se događa na ekranu, počelo se suosjećati s vašim junacima.

Evo primjera koji koristi ovaj princip (slika 5). Dva znaka skaču s postolja na tlo. Jedan je karakter robot koji je čvrsto tijelo, a drugi lik elastičan i živ: miš. Princip za istezanje kompresije funkcionira za oba znaka. Ali za robot, kompresijsko istezanje gotovo je neprimjetno, jer je metalni vreteno i ne može se komprimirati. Skok miša je klasični Disney princip kompresije-istezanja. Mišići i masti koji čine ovaj lik su vrlo elastični i lako mijenjaju oblik.

Slobodno upotrijebite ovu metodu u svojim scenama, mala kompresija istezanja će dati prirodnost svojim junacima. Ako povećavate istezanje kompresije, znakove možete dodati više izgleda crtića. Promjena stupnja kompresije-istezanja može pokazati elastičnost objekta, promjenu raspoloženja scene i još mnogo toga. Pokušajte i eksperimentirajte!

Načelo 2. Priprema ili predviđanje


Sigurno znate da prije nego što lik skače, mora sjesti. Vjerojatno je na Mjesecu suvišno, ali na Zemlji je potrebno boriti se s gravitacijom. Stoga, u početku, lik bi trebao sjesti, a tek onda skočiti. U pravilu, svaki postupak prethodi Priprema, Bilo je napredovati  obavještava gledatelja o tome što će se dogoditi. Gledatelj gleda lik koji maše i razumije da će u trenu biti bacanje lopte. Dovoljno je pokazati predviđanje da šišmiš pogoduje loptu, a gledatelj već ne može pokazati trenutak udarca. (Slika 6).



Pogledajte primjer korištenja ovog načela u 3D (Slika 7). U bacanje teške vrećice u automobil, osoba prvo odstupa u suprotnom smjeru, a tek onda baca.



Isto načelo treba koristiti kada animirate ruke, noge, glave likova. Na primjer, da biste okrenuli glavu na stranu, najprije ga prvo pomaknite na suprotnu stranu (sl. 8).



Načelo 3. Pejzaž


U svakoj priči važna je priča i način prikazivanja. Radnja na zaslonu dizajnirana je za gledatelja, a sve što se događa mora biti izuzetno jasno, razumljivo i prepoznatljivo. Na primjer, što čini tip s lijeve strane? Nije sasvim jasno. Ali to je vrijedno toga za implementaciju, jer odgovor postaje očit. Spaja kravata (sl. 9).

Izraz lica je lijep, ako je dobro čitljiv, karakter raspoloženja je lijep, ako to utječe na gledatelja. Priroda karaktera biti priznata, detalji - jasno vidljivi, replika - čitak tekst - razumljivo, itd kretanje lika ne treba skrivati ​​odjeću ili razmazivanje pogrešan izbor kuta gledanja, ili zasjenjen nečim drugim ...

To je u 2D ... A što je s 3D? Svejedno. To znači da svaki okvir mora jasno opisati što se događa na njemu. Napravite testni render i provjerite da gledatelj dobiva sve potrebne informacije. Provjerite je li pogled s fotoaparata pravilno odabran, da pozadina ne skreće pozornost s glavne radnje, da su likovi dobro čitljivi i da su njihove radnje razumljive. I tek nakon toga nastavite.

Načelo 4. Crtanje "ravno naprijed" i crtanje "od držanja do poza"


Postoje dva pristupa stvaranju animacije - ravno naprijed i od držanja do držanja.

Crtanje "ravno naprijed" znači da crtate okvir po kadru. Ova se metoda obično koristi prilikom izrade vrlo aktivnih (brzih) scena. (Slika 10)



Crtanje „iz držanja za držanje” sugerira da crtate ključnu stav (faza) scene, a zatim se vratiti i dorisovyvat okvira između pozama. Ova je metoda najčešća u animaciji. (Slika 11)



Ova metoda je 100% poznata svima koji rade u 3D. Crtanje "od držanja do poza" je klasičan rad s ključnim okvirima. No, u vrlo brzim scenama, preporučujem da koristim metodu "ravno naprijed" da biste dobili improvizacijsku animaciju s elementom iznenađenja i novosti.

Prije godinu dana već sam uzeo bilješku o blogu. Zapravo, duple informacije, ali siguran sam da nema puno teorije o animaciji. A što bi moglo biti bolje od teorije, podržano velikim brojem ilustracija, kad ima malo beeches i mnogo slika :)

Izvor - E-knjiga - kako crtati - stripovi i crtići, osnovni crtež. Preuzmite knjigu  u punom volumenu moguće je ispod veze.

Htjela sam postaviti bez prijevoda - na prvi pogled, činilo mi se da su ilustracije vrlo jasne i razumljive. No, odlučio sam odvojiti malo vremena i učiniti barem neke, ali prijevod, nakon svega, nije lako za svakoga čitati rukom pisani engleski. Vrijeme je morao platiti više nego što je prvobitno planirano, ali da se baci na pola puta, ne sviđa mi se, morala sam sebe i završiti :) Osim 12 principa, ona također sadrži i druge korisne informacije u riznicu animatora skupljati, tako da je vrijedno barem gledati kroz mišem. Dakle - 12 načela animacije u ilustracijama.

1. Squash and Stretch (Kompresija i istezanje)


Stranice ove knjige ranije pokazuju kako komprimirati i proširiti glavne oblike (krug, trg drugog). Kako se to odnosi na lik?

2) Igrajte s oblikom tijela, uobičajeni skok je vrlo dobar za animacijsku praksu. Ali ne zaboravite zadržati volumen tijela - produžiti lik, istodobno ga suziti.

2. Priprema ili predviđanje (Pripremailinapredovati)


Svi znamo da prije skakanja morate prvo sjesti. Ako to nije učinjeno, bit će osjećaj da lebdi nad zamlejom. Takav raspored je vrlo dobar, ako smo na Mjesecu (1), ali na terenu se bori s gravitacijom i prije toga (skok, smisao :), potrebno je sjesti (2).

Glavno pravilo (3) - Svaki od pokreta u animaciji ima pripremne pokrete, jer prije nego što nešto učini, lik je, kao da, odbije akciju, napravi suprotno (na primjer, prije udarca loptu s šišmišem, morate uzeti ruku natrag). Predbilježba priprema gledatelja za ono što će se sada dogoditi.

3. skele(kazališni učinkovitost)


Priča treba biti dano gledatelju što je više moguće jasno i razumljivo. Akcija lika treba čitati na bilo kojem mjestu.

1) Što čini mali čovjek, koji se okrenuo prema leđima? Zagonetka ..

Stavite ga natrag prema naprijed i natrag u šumu - a sad sve je jasno: spaja kravata :)

Ukratko, sve što je na polju naše vizije na pozornici mora biti razumljivo gledatelju. Moramo biti sigurni da će gledatelj dobiti maksimalne podatke od onoga što je vidio i ništa se ne bi smjelo sakriti od očiju.

2) Ima li osoba nešto za stolom? Piše pismo svojoj majci (pokazujemo ga u drugoj perspektivi, razumljiviji).

4 .  Uređaji (postavite na poziciju) i fazni pomak (ravno naprijed)

Postoje dva načina animacije:

1) Prva metoda je ravno naprijed akcija, kada odmah povučemo jedan po jedan kako ide.

2) I na drugi način (poziv na poziv) - najprije nacrtaje raspored (osnovno držanje), a zatim međusobno (srednji okvir). Ova se metoda smatra prikladnijom (postoji još jedna riječ, ali ne mogu ga smatrati :)

5. Kroz postupanje, praćenje i preklapanje


Postoji nekoliko jednostavnih načina za animiranje znaka. Lik se ne smije zaustaviti i zamrznuti. Da, neka držanja bi trebala biti statična neko vrijeme, tako da ih gledatelj može dobro pregledati. Postoji nekoliko načina za rješavanje ovog problema.

1) Učinite ekstremni položaj ekstremnijim i idite na običan (čini se da osoba ulazi, a onda se vraća na normalnu krajnju poziciju)

2) Također možete koristiti pomicanje i držanje (držanje za pokretanje). Da biste to učinili, napravite 2 konačna ključna mjesta vrlo slična, ali, za razliku od prve opcije, učinite prijelaz s manje ekstremnih u više (na slici muškarac s rukom). A zatim animirati gladak prijelaz s jedne na drugu, koristeći maksimalni broj međukorata tako da se stanje karaktera (poza) može čitati.

6. Usporena i usporena (spor ulaz i usporeni izlaz)

Prethodno je rečeno da se kretanja trebaju usporiti na najvišim točkama krivulje (lukovi), kada se, primjerice, lopta skače. Glavno pravilo: kretanje se uvijek usporava u gornjim i donjim točkama luka, gdje u pravilu postoje ključni okviri (točke) akcije. 1 - 2 - spor ulaz i izlaz.

Bit metode je da se kretanje izračunava na takav način da je glavni dio neophodan za pokazivanje rasporeda.

Dobra animacija shematski izgleda ovako (1 -2), a loš način je (3) .

7. Sekundarna akcija(Dodatna akcija ili izražajni detalji)


1) Dajte g. Bee veliku, labavu visnu kapu. Koristimo ga za stvaranje dodatnog pokreta - pokret kreiran na temelju glavne (u ovom slučaju glavna animacija je ciklus rada).

3) Čip - animacijski ciklus pokreta zastave opisuje lik osam.

Rezultat toga je da dodatne akcije uvijek prate glavnu.

8. Vrijeme


Točan izračun vremena je ključni trenutak za percepciju slika. Važno je postaviti dovoljno vremena za pripremu gledatelja za očekivanje akcije, samu akciju i reakciju na akciju.

1) 0 srednjeg okvira (za vrlo brzo kretanje, kao što je napad na lik s opekom).

2) 1 srednji okvir za brzo kretanje iz jednog ključa u drugi.

3) Također 1 srednji okvir za izlaz iz jednog ključa položaj i otići na sljedeći, blizu njega.

4) 2 srednjeg okvira - u ciklusu hoda između ključnih okvira.

5) Glatko zaustavljanje - broj srednjih okvira je maksimalan.

9. Arcs(Luka)


Lukovi se koriste kao putanja iz jednog položaja na drugu (2). Animacija bez upotrebe lukova izgleda mehanički (1). Nikad ne prelazite granice lukova! Izaberite odgovarajući kut za krivulju da bi kretanje najvjernije (3).

10. Pretjerivanje (pretjerivanje, pretjerivanje)


Učinite svaku željenu poziciju znaka maksimuma, tj. Ako je to emocija - to je jednostavno suzenje duše, ako je hod, izgled - najizraženiji i najspektakularniji. Važno je pretjerivati ​​sve radnje, tako da naglašavamo glavne značajke karaktera

11. Čvrsti crtež (Stručni vještine za crtanje)


O, koliko teksta pucaju :) Sudeći po slici, morate nacrtati sve dok vam oči ne puknu.

Svaki put, radeći na animacijskom karakteru, izradite ga iz osnovnih oblika. Ako je sve ispravno učinjeno, lik će izgledati glomazno, a ne ravno.

Svaki lik za klasičnu animaciju izgrađen je prema određenoj formuli, kada se može rastaviti.

Što su vase vještine u crtežu veće, to vam više odgovara profesiji animatora.

12.   apel (apel)


Napravite atraktivan lik ne znači da je on medicinska sestra-cutie. Zapravo, žalba na pozornici znači da lik privlači pažnju gledatelja, zakopčava oko. Bez obzira na ulogu koju će lik igrati, možete ga izraditi tako da gledatelj ne skrene pogled s njega i želi više i više gledati. Čak je i ružan i strašan negativac trebao biti suosjećajan.

izvorE-knjiga - kako crtati - stripovi i crtići, osnovni crtež

Regionalna znanstveno-praktična konferencija istraživanja, dizajna i kreativnih djela učenika "Prvi koraci u znanosti"

Istraživanje

Animacija.

Izrada crtića

Lazareva Renata,

student drugog razreda

IBSU "Insar School № 2"

glava:

Tambovtseva Natalia Ivanovna,

učitelj osnovne škole

IBSU "Insar School № 2"

Insar 2016

Stranica s informacijama

"Insara srednja škola № 2"

Ravnatelj škole:   Shchegoleva Tatyana Viktorovna

školska adresa:

str. Sovetskaya, 55

Školski telefon: 2-10-05, 2-11-93

431430, Republika Mordovia, Insar grad,

Trans. Tvornica, 2, apt.11

telefon: 89513427256, 89271717831

Voditeljica rada: Tambovtseva Natalia Ivanovna,

učitelj osnovne škole.

SADRŽAJ

    Uvod .................................................................. 4

    Povijest animacije ................................................ 6

    Tehnologije za stvaranje crtića ................................. 9

    Vrste crtića ........................................ ............. 11

    Praktični dio. Ispitivanje .................................... 13

    Praktični dio. Izrada vlastitog crtića ...... .. 14

    Zaključak .................................................................. 15

    Literatura .................. .. ................................................ 16

    Prilog ................................................................... 17

Uvod.

Crtići su zabavni cijeli dan!

Crtići su smiješne priče!

Crtići su ... super!

Crtići su prekrasan i zadivljujući fantastični svijet koji dolazi na život na ekranu. Slikani i lutkasti likovi ponašaju se kao živi: sretni su, tužni, djeluju. Nevjerojatna čuda se odvijaju zajedno s njima.Možda na svijetu nema djeteta koji ne bi volio crtiće. I ja ih jako volim.Broj animiranih crtića koje već nisam računao, i činilo se da znam puno o njima. Ali jednog dana sam mislio: što je crtić? Kako se stvara? Ja osobno nisam mogao odgovoriti na ovo pitanje.Pitao sam svoje kolege iz razreda, ali im je i teško odgovoriti. Otkrio sam da svi dečki u našem razredu stvarno vole gledati crtiće (od 15 minuta do 1,5 sati dnevno). Međutim, nije svatko znao što je crtić i teško je dati objašnjenje. Za istraživanje, otišao sam u knjižnicu.

Riječ "crtić" ima različita značenja, koja se temelji na različitim oblicima likovne umjetnosti i ilustracije.U rječniku za objašnjenje   Pročitao sam taj crtić, "crtani film, animirani film, animacija"svojevrsna kinematografija, čija su djela stvorena snimanjem uzastopnih faza pokreta nacrtanih (grafički ili privučeni animacija) ili volumetrijskih objekata (volumen ili lutkarstvo).  Tako se animacija naziva u našem kinu, što znači "duša", "animacija" ili "animacija" na latinskom jeziku. Za mene sam odredio: crtić je animirana slika. A onda se pojavilo pitanje: Kako mogu oživjeti sliku? Kako se to može učiniti? Je li lako ili teško? Htjela sam pronaći odgovore na ova pitanja, pa sam odlučila provesti vlastito istraživanje.

Svrha mog istraživanja: stvaranje vlastitog crtića

hipotezaistraživanje: Predložio sam da izrada crtića bude jednostavna: jednom i spreman.

Da bi se postigao cilj, moram riješiti sljedeće zadatke:

    Provesti anketu među kolegama iz razreda.

    Proučiti povijest razvoja animacije.

    saznati  glavne tehnologije za stvaranje crtića.

    Saznajte kako stvoriti osobni crtić.

Problem istraživanja:Istraživanje animacije: od jednostavnih do složenih.

Predmet studija: animacija kao posebna vrsta kino umjetnosti.

Predmet istraživanja: povijest animacije, načine i tehnologije za stvaranje jednostavnih pokretnih slika, proces stvaranja animiranog filma.

U svom radu koristio sam sljedeće metode:

    Studija književnosti.

    Pregledavanje videozapisa.

    Studija i analiza najjednostavnijih animacijskih tehnologija.

    Snimanje vlastitog crtića.

    Analiza rezultata.

Prvo sam sastavio plan studija:

    Saznajte sve o crtićima.

    Saznajte više o tehnologiji stvaranja crtića.

    Isprobajte neke od tehnologija za stvaranje crtića.

    Izradite vlastite crtiće pomoću iskustava.

Priča o animaciji.

Umjetnici svih vremena i naroda sanjali su o prilici da u svojim djelima prenese pravi pokret života. Želja čovječanstva da u liku uhvati pokret koji se promatra u prirodi i životu, nalazimo u spomenicima antičkih vremena. Natrag u 70-ima prije Krista. Rimski pjesnik i filozof Lucretius opisao je uređaj za treperenje na zaslonu pokretnih slika. I u XV  u. Bilo je knjiga s crtežima koje su reproducirale različite faze pokreta ljudske figure. Smotan u svitak, a zatim se odmah okrenuti, ove knjige su stvorili iluziju da je živ risunkov.V srednjeg vijeka su i obrtnici, zabavljao publiku sjednice pokretnih slika uz pomoć optičkih uređaja kao što su filmoskop gdje umetnuti prozirnu ploču s crtežima. Takvi uređaji nazivali su čarobnu svjetiljku. CXVII  U lutalističkim kazalištima diljem Europe održavali su se takve prezentacije.

Pokušaji pronalaženja načina revitalizacije crteža kroz posebne uređaje nastavljaju se. smatra se rođendanom izvučene animacije. U Francuskoj je samouki inženjer Emile Renault pokazao prvu ("Optičko kazalište").

Prvi crtići bili su oslikani i ručno oslikane slike trajale su oko petnaest minuta. Čak i tada je korišten zvuk. Kasnije, drugi multiplikatori pridonijeli su razvoju animacije, stvarajući slike u različitim žanrovima i tehnikama.

Snimanje prvog ruskog crtića napravio je 1906. majstor baleta Kazališta Mariinsky AleksandarViktorovich  Shiryaev.Crtić je prikazivao 12 plesnih figura na pozadini nepomičnog krajolika. Zapis je pronađen samo u 2009.Alexander Viktorovich, primijenio lutkarstvo, crtanje, a također i kombinirane tehnike. U sobi je uredio pucanjski paviljon i posebnu kutiju na mini stadiju, imitirajući kazališne scene u nekoliko razina s električnim osvjetljenjem iznutra, stvarajući animirane baletne filmove. Njegov cilj nije bio stvoriti novu umjetnost, već pokušaj stvaranja ljudskog pokreta, obnoviti koreografiju.

Već dugi niz godina Vladislav Alexandrovich Starevich, biolog po obrazovanju, bio je otac lutkarske umjetnosti, koji je napravio svoj film tek 1910. godine.Ovaj je crtani film bio o bogovima i nije bio uopće sličan onome što smo nekad vidjeli. Povučen je za obrazovne svrhe: prvi ruski animator nije htio zabavljati male gledatelje, on je želio stvoriti dokumentarni film o bubnjevima. Međutim, tijekom snimanja znanstvenika suočen s problemom - kada instalirate pravo svjetlo, kukci odbili kretati. Tada je Vladislav Starevich napravio kornjače iz buba, pridružio ih i snimio film u okvirima. Ova je slika zvala prva lutkarska crtić. Starevich izvodi još nekoliko sličnih crtića na insekte, ali sada je koristio prave scenarije. Ti su crtići bili vrlo popularni kod publike - mnogi nisu shvatili kako su snimljene slike i bili su iznenađeni kako je autor uspio izraditi tako obučene kornjače.

Te se animacije pojavile nekoliko godina kasnije. Prvi crtić sa zvukom - "Mail" - temelji se na djelima Samuel Marshaka 1930. godine. Autor scenografije bio je i Marshak. Sovjetski multiplikatori boja počeli su raditi krajem 30-ih. Prvi eksperimenti su uspješno završila - na ekranima u zemlji su takve boje vrpce što su „Sweet Cake” (1936.), „Crvenkapica” (1937.) i „Little Muck” (1939).

U osnovan filmski studio " ”. Glavni zadatak koji je stavljen pred nju je usluga gledatelja dječjih i mladih ljudi.

Umjetnici animiranog filma počeli su svladati tradicije naše književnosti, folklora i likovnih umjetnosti. Oni se okreću ruskim, stranim klasičnim i narodnim pričama. Likovi na slikama živjeli su u životu i nisu imali samo njihov osobni izgled i navike, već i njihov karakter. Duhoviti zaplet situacije, genijalno otkrili detalje, raznolik okoliš u kojem se radnja odvija, jasne, doti tekstove, sjajne glazbene skladatelje - sve to čini gledatelja popušta pažnja gledati crtiće od prvog do posljednjeg kadra. To, na primjer,

"The Kid i Carlson", "Samo čekajte!", "Krokodil Gena i Čeburaška", "Bremen Town Glazbenici", "The Adventures of Winnie the Pooh", "Tri od mlaćenice", "mačića po imenu Vau" i mnogi drugi.

Dakle, domaća animacija stvorila je snažnu poziciju na međunarodnom filmskom tržištu, počela se govoriti, počela se pisati u inozemstvu.U poslijeratnom razdoblju, sovjetska animacija nije se samo brzo oporavila, nego je nastavila procvat. U to vrijeme, domaći crtići počeli su polako, ali sigurno ulaze u svjetsku animacijsku arenu. Najznačajnije vrpce toga razdoblja su "Sinbad-mornar", "Nedostajuće povelje", "Proljeće melodije" i "Humpbacked konj".  Prošle su godine, promijenila vremena, tehnologija je dospjela naprijed, nove su se prilike pojavile. Umjesto glupih crno-bijelih okvira došao je boja, zvuk, računalna animacija.

Tehnologije za stvaranje crtića.

Najčešća tehnologija za stvaranje crtića -animacije. Animacija je čarobna tehnologija koja tjera neživane objekte da se pomaknu. Za animaciju, glavna stvar je stvaranje radnji i učinaka koji su nemogući u stvarnom životu. Samo u ovom fantastičnom svijetu možete letjeti, promijeniti svoj izgled i stvoriti se. Animacija objekata izgleda čarobno. Nevjerojatno je koliko je mala zrnca se mogu nastati u kula od pijeska ili olovku iznenada bez ičije utjecaja počinje prikazivati ​​na papiru bizarne slike.

ali  prvoproučavali su načine kako oživjeti sliku.Najjednostavniji i najduži put, pokazalo se - privući na kut svake liste u bilježnici mijenjanje kretanja figure, a zatim brzo kretati kroz stranice. A slike dolaze u život.


Nekad je postojao takav uređajflip knjiga( Kineograph ) - sastoji se od listova , zalijepljen u bilježnicu. Gledatelj, s posebnim okretanjem prijenosnika, primjećuje učinak animacije. Kineografija je jedan od oblika .

Ipak, možete napraviti kameru za mlin. Prvo pripremite uzorak i ljepilo. Oštrice mlina - slike s fazama gibanja. Kada okrećete ručku i mlin se vrti, dobivate pravi film.

Nakon pokušaja svih gore navedenih metoda, odlučio sam se prebaciti na suvremene metode snimanja. Ali za to mi nedostajalo znanje o tehnologijama za stvaranje animacije.

Vrste crtića.

Na internetu sam otkrio,  što su crtići.

O tehnološkom procesu:

Animacija pijeska -lako u prahu (prikazan pijesak, sol, kava), s tankim slojevima primjenjuju na staklo i mješovitih stvoriti pokretne slike (obično sve radnje izvode ruke, ali u grmlju i može se koristiti kao uređaji).

Plastična animacija - jedna od najstarijih tehnika animacije. U ovom je žanru radila i animatori poput Aleksandra Tatarskog ("Plastična vrana", "Snijeg prošle godine pao"). Jedna od najatraktivnijih primamljiva strana u njegovu stvaranju je veličanstvena jedinstvena svojstva i mogućnosti plastenina. Stvaranje takvog crtića je uzbudljivo, zanimljivo, ali zahtijeva marljivost i radit će.

Animacija lutka metoda je volumetrijske animacije. Kada izradite, koristite scenografski raspored i lutkarske glumce.Lutka se fotografira ispred kamere u željenom položaju. I stvoriti učinak kretanja svog položaja svaki put kad se malo promijeni. Veliki kreativni uspjeh postiže sovjetska lutka animacija. Talentirani redatelj i umjetnik AL Ptushko proizvodi dvije full-length lutkaste filmove "New Gulliver" i "Golden Key", koje su uspješno izvedene ne samo u našoj zemlji nego iu inozemstvu. Sada je lutka animacija vrlo popularna.

Animacija crtanja - tehnologija animacije temeljena na vremenskom snimanju neznatno različitih slika, preklapanjem i miješanjem prozirnih ploča s likovima koji su nacrtani na njima u jednom okviru.

70-ih godina dvadesetog stoljeća pojavila se nova vrsta -računalnu animaciju, kojapočeo sam da zamijeni sve prethodno poznate vrste animatsii.Seychas gotovo sve moderne crtiće za dugo vremena rade na računalu, a ne osloniti na filmovima ili izliveni od gline. Proces stvaranja prve računalne animacije je vrlo naporan. Izgleda ovako: pažljivo postavljena osnovna poza i automatski odabrani srednji. Prvi takav crtani film „Priča o igračkama”, nastao je četiri i pol goda.Na danas ruski animacija cvate, a novi kvalitetni crtići sve se pojavljuju na televiziji i kina.

U svrhu stvaranja crtića su:

    razvoju

    učenje

    obrazovni

    učenje

    zabavan

Po proizvodnji:

    ruski

    japanski

    Francuzi

    američki

    Engleski i drugi

Po trajanju:

    kratke

    svojstvo

Po dobnim interesima:

    dijete

    Odrasli

    Za tinejdžere

Praktični dio

Ispitivanje studenata. (Dodatak 1)

Odlučio sam istražiti jesu li moji vršnjaci voljeli crtiće. Zbog toga sam provela upitnik među studentima II. Razreda. Analiza upitnika pokazala je da gotovo svi učenici 98% vole gledati crtiće, a samo 2% ne sviđa. A 44% voli apsolutno sve crtiće, bilo stranih ili ruskih. 8% preferira stranih karikatura jer oni su šareni i zanimljivi. I 48% - ruski crtići, tk. oni su veseli i ljubazni. Prikaz rezultata rezultata prikazao sam u obliku dijagrama (vidi Dodatak).

Na pitanje "Koji je vaš omiljeni crtić?"Imenovani su:

1. Uglavnom ruski crtići -44%, stranim -8%.

2. Pri odabiru omiljenog crtića, kriteriji su bili:zanimljivo46%, smiješno21%, dobro22%, šareni - 11%.

3. jedan od najomiljenijih ruski crtani film pod nazivom - "Masha i medvjed" - 15%, "Tri junaka" - 28%, "Smeshariki" - 13% od stranih - "Spider-Man" - 9% "Gravitacija Falls" - 18% , "Winx" - 17%.

Djeca plaćaju puno vremena gledajući crtane filmove se može vidjeti iz rezultata ankete: svaki dan gleda crtiće - 56% djece 2 klase, a ponekad - 15% vikendom - 18%, rijetko - 11%.

Na temelju rezultata istraživanja, može se zaključiti da je većina djece školske dobi odabrati crtane filmove interes. Najpopularniji crtići su "Tri junaci" ruski crtić i strani popularni crtić "GravityFolz".

Izradite vlastiti crtić.

Zatim smo krenuli pucati na naše crtiće. Ovo prad je uključivao izvođenje potrebnih praznina, snimanja i instalacije.Trebala mi je digitalna kamera, tronožac, svjetiljka za rasvjetu, računalo. Za svoju animaciju preuzela je knjigu "Spider-Man i njegovi prijatelji", dječji časopisi "Neposeda" i "Zemlja znanja". Stranice knjige u razvoju postale su pozadina. Likovi izrezani iz časopisa. Nakleila na papiru, na bazičnoj pozadini. Preokrenuvši lik i uzimajući snimke s vremenskim prekidima, dobio sam crtić.

Prije svega, napravite nekoliko okvira prazne pozadine, a tek tada će likovi: brdo i djevojka. Na primjer, na početku, uzmimo djevojku. Stavili smo je blizu granice okvira, neka se glava prvo pojavi u okviru. Snimanje fotografija. Pomaknite djevojčicu naprijed oko 1 cm, ponovno snimite slike i ne zaboravite ukloniti ruke s okvira, kad fotografirate. Nakon snimanja 10-15 okvira, pomicanje okvira brzim tempom (nešto slično izgledat će kao u crtiću) i izvući zaključke: poput ili ne voljeti kako se kreće. Pogreške, u pravilu, odmah su vidljive. Ako vam se sviđa - nastavljamo snimati.

Kada je sve snimljeno, možete nastaviti do druge faze - uređivanje. Uzimamo sve naše fotografije - okviri i prenesemo ih na računalo za uređivanje. Instalacija će se izvršiti pomoću programaWindowsMovieMaker, koji ide u standardni set operacijskog sustava Windows. Vrlo je jednostavno, pokrenite program, uvezite naše slike i povucite je u svaki odgovarajući okvir. U izborniku "Alati" - "Opcije" postavite ozdravljenje slika, prema zadanim postavkama postoji 5 sekundi, mi ćemo napraviti 0,5 sekundi. Morate dodati zvučni zapis ili izgovoriti znak. Za to smo zvučni efekti zasebno odabrali. Da biste dovršili izbornik "File", odaberite "Save movie file".

U svim snimljenim slučajevima, primljene slike obrađene su na računalu uz pomoć posebnog programa "Film Studio", majka mi je pomogla da stavim snimke na glazbu. (Prilog 2)

Zaključak.

Ovaj posao nije lako - pucaj crtane filmove! Fotografiranje minijalnog crtića zahtijeva oko 200 snimaka. Uostalom, kako bi se lik pokreta činio glatkim, potrebno vam je vrlo brzo mijenjati - 24 sličica u sekundi! Pokazao sam svoje crtiće svojim kolegama, volio ih je jako.

U procesu rada shvatio sam da moja hipoteza nije potvrđena. Gledanje crtića je zabavno, zanimljivo i lako, a nije lako napraviti. Sada znam točno kakav je crtić! Crtić je mukotrpan rad mnogih ljudi, kreativnost, vrijeme i vrlo zanimljiva aktivnost!

Animacija je posebna vrsta kino umjetnosti koju su stvorili stručnjaci koji koriste različite materijale i tehnike za stvaranje likova, a "animacija" se odvija brzom promjenom okvira.

Sada gledajući čak i na kratki crtić, shvaćam da je puno posla obavilo cijeli tim ljudi.

Literatura.

1. Asenin S. Screen Wizards - M., "Art", 1974. - 145s.

2. Veliki enciklopedijski rječnik. M.: nauč. izdanje "Velika ruska enciklopedija", 1998, str. 1434

3. I.Vano "Crtni film" (knjiga na Internetu)

4. Hamburg E., Baker V. .. Umjetnici obnovljenog crteža, SSSR Cinematografkinja, 1984.

5.   Ozhegov SI i Shvedova N.Yu.Talk rječnik ruskog jezika. M., LLC "ITI Technologies", 2003.-944 str.

6. Simon M. Kako stvoriti vlastiti crtani film - NAT PRESZ, 2006.- 337.

7. Web stranice na Internetu:

Prilog 1

Obrazac za prijavu

(za učenike 2 razreda)

i rezultati dobiveni tijekom ankete.

Dodatak 2. Slike s crtića "Djevojka"

1. Rotoscoping, jedan od najranijih metoda animacije, izumio je Max Fleischer 1917. godine. Proces se sastoji od projekcije na prateći papir pokretima stvarnih glumaca snimljenih filmom, uz redoslijedno crtež.
  Po prvi je put ova tehnika korištena za animaciju klaun Koko iz serije "From the Inkwell" Fleischer Studios (prikazan od Clown Dave Fleischer, brata Maxa Fleischera). Kasnije, početkom 30-ih, Fleischer je koristio istu tehniku ​​u crtićima o Betty Bupu i stvorio Gulliverove pokrete u dugometražnom filmu "Gulliver's Travels".
  Metoda rotoskopiranja pronašla je široku primjenu u animaciji, naročito ako su u crtićima realno privučeni ljudski likovi, koje su vrlo teško animirati.

2. Abe Iverx izumio je više kamera od 1933. godine, a William William Garythi 1937. godine. Multi-plane kamera drži nekoliko slojeva umjetnosti u horizontalnom položaju kako bi stvorio trodimenzionalni efekt prostora. Svaki se sloj može pomicati i ukloniti s leće po željenoj udaljenosti.
  Prvi put, kamera s 7 stupnjeva bila je korištena u kratkom filmu "The Old Mill" koju je nagrađivao Oscar, a zatim u "Snjeguljicu". Koristi se i za stvaranje podvodnog svijeta u "Pinocchio".

3. Stereoptički proces je odgovor Maxa Fleischera Disneyovoj multidisciplinarnoj ćeliji. Glavna razlika je slojevi umjetnosti, koji se nalaze ispred fotoaparata okomito. Ovaj proces se koristi za stvaranje kratkih filmova „Popaj je mornar”, a posebno je vidljiv u seriji „Popaj susreće Sinbad Mornar” i „Popaj je mornar ispunjava Ali Baba je četrdeset lopovi.”
  Međutim, pad studija u ranim 40-ima i oštar pad produkcije crtića ukinuo je stereoptički proces.

  4. Tradicionalna animacija stop-motion uključuje premještanje iste slike po okviru. Zamjenska animacija koristi one brojke koje su potrebne za svaki pojedini okvir. Ova je tehnika uvela George Pal 1930-ih, kada je stvorio lutkarsku seriju Puppetoon. Pažljivo planiranje i pažljiviji dizajn figurica omogućuju animatorima da bolje prenose emocije likova i njihovih izraza lica. Pojedinačno stvorene figure, koje se koriste svaki u svom okviru, omogućuju lutkarskim likovima da steknu glatkoću kretanja crtanih likova.

  5. fotokopiranje izumio abomey Ayverksom u 60 za animirani film „101 Dalmatinaca”, prvi koji se koristi u nekim scenama „Trnoružica”, te je bio korišten za stvaranje oskarovac kratki film „Golijat II”. Tehnika se sastoji u prijevodu crteža na celuloida animacije izravno bez korištenja skupe tinte i štedi vrijeme, kao i čuvanje olovku i ponekad kakve pomoćne linije (koliko se muka od Walt Disney).
  Zanimljivo je da je preteča fotokopiranje izumio i ranije na istom Disney Studios animirani film „Pinocchio”, kada je izgrađena i operativni model van Stromboli je fotografirana, a zatim prebačen u celuloidne vrpce pomoću photostats.

  6. fotograf i inženjer Herman Shulthays radio u Disneyevoj posebnom odjelu efekti od 1938. do 1940. godine i stvorio „Pinocchio”, „Fantasia” i „Bambi” neviđenu za učinke vremena ... opis koji je pohranjen u svoju bilježnicu.
  Na „Fantazija” za stvaranje ples pahulja u prolazu „Orašar” Shulthays priloženim slikama pahulje igračka lokomotiva za prikolicu, ih valjanog okolo i pucao na filmu; u "Proljeće svetoga", učinak dima je dobiven uz pomoć razvoda tinte u posudi vode; duhovi u "Noći na planini" - to je odraz crteža na poliranom limu metala; Učinci treperenja i rosa postignuti su uz pomoć metalnih strugala na kojima je svjetlost pala iz različitih kutova.
Schulthuis je bio talentirani izumitelj i fotograf, a njegovi su se interesi protezali od radija i umjetničkog restauracije do prvih računala. Umro je pod neobičnim okolnostima u Gvatemali 1955.

  7. Era tradicionalne animacije vidjela je mnoge crtiće u kojima su crtići uz rame uz prave glumce i / ili krajolike. U 20 godina Max Fleischer koristi kombinaciju live snimanja s animacijom za svoje serije „iz tinta Tank”, Walter Lantts - za „Dinky Doodle” Walt Disney - za kratki film „Alice Wonderland” (1923).
  Da bi se postigao takvu kombinaciju s optičkim pisača, povezivanje raznih elemenata, ponekad od fotografija izrezati pozadine, koje su dodane crtani likovi.
  Veliki studio koristi naprednije metode, prednja svjetla / Back Light (Svjetlo Prednji / pozadinsko osvjetljenje) je izvedena rotoscoping prvi seta, a zatim ih crtež pod odgovarajućim toon i animirani.
  Elementi animacije, nacrtani na tradicionalan način, najprije su snimljeni pomoću leđa svjetla, a zatim na crnoj pozadini. Dobiveni elementi su spojeni na optički pisač.
  Ovi osnovni optički procesi modernizirani su i korišteni na snimanju "Roger Rabbit" .. uz minimalnu računalnu intervenciju.

Publikacije na temu

  • Kako izgraditi mrežu Kako izgraditi mrežu

    Unatoč svim nepoželjnosti čovječanstva za paukove, kao i obilje predrasuda i strašnih priča povezanih s njima, pitanje je, kao pauk ...

  • Igraći miš. Igre Mickey Mousea Igraći miš. Igre Mickey Mousea

      Koliko se davno pojavljuje poznati crtić, čija je glavna uloga odigrala ljubljeni Mickey Mouse? Ovaj heroj je odgojio više od jedne generacije djece, ...