Рисованная классическая анимация. Работа с классической анимацией движения в Animate CC. Создание траектории движения для классической анимации движения

1. Ротоскопирование, одно из самых ранних методов анимации, было изобретено Максом Флейшером в 1917 году. Процесс заключается в проецировании на кальку движений реальных актеров, снятых на пленку, путем последовательной обрисовки.
Впервые эта техника применялась для анимации клоуна Коко из серии фильмов "Из чернильницы" Fleischer Studios (изображал клоуна Дейв Флейшер, брат Макса Флейшера). Позже, в начале 30-х, Флейшер использовал ту же технику в мультфильмах про Бетти Буп и для создания движений Гулливера в полнометражном мультфильме "Путешествия Гулливера".
Метод ротоскопирования нашел широкое применение в анимации, особенно если в мультфильмах были реалистично нарисованные человеческие персонажи, которых очень трудно анимировать.

На самом деле очень простое и минималистичное программное обеспечение полностью заполняет высказывание «обманывает тело». Его возможности, в некоторых отношениях, превосходят всех конкурентов. Возможно, аниматор объясняется необходимостью предлагать клиентам подходящий инструмент для создания графического контента.

И, конечно же, это было бесполезно для мобильных телефонов. Этот продукт, помимо прочего, является нетипичным, поскольку он вообще не содержит инструменты рисования. Создание графики остается полностью в компетенции внешнего векторного редактора. На первый взгляд это проявляется в отсутствии поддонов с соответствующими инструментами - заменяя их палитрой, содержащей векторные элементы.

2. Многоплановая камера была изобретена Абом Айверксом в 1933 году и модифицирована Уильямом Гэрити в 1937-м. Многоплановая камера удерживает в горизонтальном положении несколько слоев арта для создания эффекта трехмерного пространства. Каждый слой можно двигать и удалять от объектива на необходимое расстояние.
Впервые 7-уровневая камера использовалась в короткометражном мультфильме "Старая мельница", награжденном "Оскаром", затем в "Белоснежке". Также применялась для создания подводного мира в "Пиноккио".

3. Стереоптический процесс - это ответ Макса Флейшера диснеевской многоплановой камере. Принципиальное отличие - это слои арта, удерживаемые перед камерой вертикально. Этот процесс использовался для создания короткометражек "Моряк Попай" и особенно заметен в сериях "Попай встречает Синдбада-морехода" и "Моряк Попай встречает сорок разбойников Али Бабы".
Однако закат студии в ранних 40-х и резкое падение производства мультфильмов поставили крест на стереоптическом процессе.

4. Традиционная стоп-моушн анимация предполагает движение одинаковых фигурок кадр за кадром. Анимация замещения использует те фигурки, которые необходимы для каждого конкретного кадра. Эту технику внедрил Джордж Пэл в 30-х годах, когда создавал кукольные серии Puppetoon. Тщательное планирование и еще более тщательное конструирование фигурок позволяют аниматорам лучше передавать эмоции персонажей и их лицевую мимику. Индивидуально созданные фигурки, использованные каждая в своем кадре, позволяют кукольным персонажам приобрести плавность движений рисованных мультяшек.

5. Ксерокопирование было изобретено Абом Айверксом в 60-х годах для мультфильма "101 далматинец", впервые применено в некоторых сценах "Спящей красавицы" и использовалось для создания оскароносной короткометражки "Голиаф II". Техника заключается в переводе рисунков аниматоров прямо на целлулоид, не используя дорогостоящие чернила и экономя время, а также сохраняя карандашный вид и иногда вспомогательные линии (к большому неудовольствию Уолта Диснея).
Интересно, что предшественник ксерокопирования был изобретен еще раньше на той же студии Disney для мультфильма "Пиноккио", когда сконструированная и работающая модель фургончика Стромболи была сфотографирована, а затем переведена на целлулоид при помощи фотостата.

6. Фотограф и инженер Херман Шультхайс работал в диснеевском отделе спецэффектов с 1938 года по 1940 год и создал для "Пиноккио", "Фантазии" и "Бэмби" невиданные для того времени эффекты... описание которых хранил в своем блокноте.
В "Фантазии" для создания танцующих снежинок в отрывке "Щелкунчик" Шултхайс прикрепил фигурки снежинок к вагончикам игрушечного паровозика, катал их по кругу и снимал на пленку; в "Весне священной" эффект дыма получен с помощью чернильных разводов в чане с водой; призраки в "Ночи на Лысой горе" - это отражение рисунков на полированном листе металла; эффекты мерцания и росы были достигнуты при помощи металлической стружки, на которую под разными углами падал свет.
Шультхайс был талантливым изобретателем и фотографом, и его интересы простирались от радио и художественной реставрации до первых компьютеров. Он погиб при странных обстоятельствах в Гватемале в 1955 году.

7. Эпоха традиционной анимации видела немало мультфильмов, в которых мультяшки соседствуют с реальными актерами и/или декорациями. В 20-х годах Макс Флейшер использовал комбинацию живых съемок с анимацией для своего сериала "Из чернильницы", Уолтер Лантц - для "Динки Дудл", Уолт Дисней - для короткометражки "Страна чудес Алисы" (1923).
Для достижения подобного сочетания использовался оптический принтер, соединявший различные элементы, а порой из фотографий вырезались бэкграунды, на которые накладывались рисованные персонажи.
Большие студии использовали более усовершенствованный метод, Front Light/Back Light (передний свет/задний свет): сначала осуществляли ротоскопирование декораций, а затем рисовали подходящих под них мультяшек и анимировали.
Анимационные элементы, нарисованные традиционным способом, сначала снимались с использованием заднего света, затем на черном фоне. Полученные элементы соединялись на оптическом принтере.
Эти базовые оптические процессы были модернизированы и использованы на съемках "Кролика Роджера".. с минимальным компьютерным вмешательством.

Палитра для вставки и редактирования объектов. Используя внешнего графического программиста, программисты освободили руки к процессу существенной анимации. И нужно сказать, что результат должен знать. Это позволяет вам работать как просто и интуитивно, как стандартная двумерная область рисования, так и «четвертое» измерение - во времени. Это не только свободно доступный редактор векторной графики, но и относительно удобный инструмент с относительно большим количеством функций.

Аниматор неизвестного дизайна, к сожалению, будет потерян при импорте графики. Для этой цели групповые объекты должны быть сгруппированы вместе, а важные объекты должны быть явно названы. Результирующее движущееся изображение будет содержать три круглых цветных фонаря.

Сергей Гашников

Видя многие трехмерные персонажи, ловишь себя на мысли, что это бездушные механические марионетки, настолько они отличаются от живых героев мультипликационных фильмов. Тем не менее превратить трехмерную модель в одушевленное существо совсем несложно. Достаточно познакомиться с 12 принципами Диснея и применять их в своих работах. Хотя эти принципы написаны мультипликаторами и для мультипликаторов, их достаточно легко адаптировать к трехмерной графике.

Создание траектории движения для классической анимации движения

Вот пример одного фазового кода анимации. Изменения в версии 0 и выпуски. Поэтому тестируемая демоверсия, вероятно, была несколько брошена и недостаточно проверена. Рисунок. Предупреждение при открытии файла с неподдерживаемыми элементами. Аниматору, вероятно, придется предлагать пользователю в будущем выбрать, с каким профилем он хочет работать.

Если пользователь хочет создать анимацию, то есть с течением времени изменить некоторые графические свойства, она добавит ключевую точку на временной шкале к соответствующему графическому параметру. В конце концов, неудивительно, что все инструменты анимации, начиная с известных вспышек, делают это очень много.

Принципы Диснея были получены практическим путем, в их основу лег ежедневный опыт мастеров. Они настолько удачно были написаны и результат их применения был на столько эффективным, что принципы стали обязательным предметом изучения сначала для аниматоров студии Диснея, а затем и для мультипликаторов всего мира.

    сжатие и растяжение,

    Это очень легко сделать - просто двигайтесь по временной шкале и изменяйте параметр. Затем ключевые точки создаются автоматически. Мощное оружие Аниматора - это позиционные изменения - движение. При изменении координат создаются кривые движения, которые можно рассматривать как своеобразную память движения.

    Включая возможность отмечать целую группу «ключевых точек» и работать с ней в целом. Автоматическое преобразование движения в анимацию «кривая» также имеет свою темную сторону. Это стало возможным благодаря тому факту, что компания поставляет многим производителям программного обеспечения программное обеспечение, а предварительный просмотр выполняется с помощью идентичного программного обеспечения, как в реальном мобильном телефоне. Отсутствует текущее отсутствие интерактивности Аниматора в текущей версии 1.

    подготовка, или упреждение,

    сценичность,

    рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе",

    сквозное движение и захлест,

    медленный вход и выход,

    вторичные действия,

    timing, или расчет времени,

    преувеличение,

    "крепкий" (профессиональный) рисунок,

    привлекательность.

Всем, кто продолжит чтение этой статьи, я постараюсь рассказать обо всех этих принципах и о том, как их можно использовать в 3D.

Принцип 1. Сжатие и растяжение


Первый принцип мультипликации одновременно и очень прост, и очень важен. Он является основополагающим. С его помощью можно легко "оживить" персонаж, создать иллюзию естественности движения на экране. Основывается он на том, что любое живое тело (да и многие неживые предметы) при движение постоянно то сжимаются, то растягиваются.

Этот принцип легко объяснить на примере прыгающего мяча. Посмотрите на рисунок 1. Обратите внимание, как шар сжимается в нижней точке каждой дуги в момент столкновения с поверхностью. В следующий момент (в момент отскока) шар растягивается. Эти сжатия и растяжения делают движение естественным, правдоподобным. Они объясняют опытному человеческому глазу причину, по которой мяч прыгает.

Те же манипуляции можно проделывать с другими простыми фигурами (рис 2).



Точно так же нужно анимировать персонажей (рис 3). Все отличие в более сложных формах.



При использовании этого метода необходимо придерживаться одного правила - объем объекта должен оставаться постоянным. Вертикальное растяжение должно компенсироваться горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Мультипликаторы приводят удачный пример с мешком муки, - при любом броске он меняет форму, но количество муки в нем остается одно и то же. Наверное, поэтому мультипликаторы любят рисовать и практиковаться на классическом "мучном мешке". (рис 4)



Этот метод можно и нужно использовать в 3D сценах. Для того, чтобы ваши персонажи не казались механическими марионетками, окаменелыми изваяниями; чтобы зритель поверил в происходящее на экране, стал сопереживать вашим героям.

Вот пример, использующий этот принцип (рис 5). Два персонажа прыгают с подставки на землю. Один персонаж - робот, который представляет собой твердое тело, а второй персонаж эластичный и живой - мышка. Принцип сжатие-растяжение работает для обоих персонажей. Но для робота сжатие-растяжение практически незаметно, т. к. метал упруг и плохо поддается сжатию. А прыжок мышки - классический диснеевский принцип сжатия-растяжения. Мускулы и жир, из которых состоит этот персонаж, очень эластичны и легко меняют форму.

Смело используйте этот метод в своих сценах, небольшие сжатия-растяжения придадут естественности вашим героям. Если же усилить сжатия-растяжения, то можно придать персонажам более мультяшный вид. Изменяя степень сжатия-растяжения можно показать эластичность объекта, изменить настроение сцены и многое другое. Пробуйте и экспериментируйте!

Принцип 2. Подготовка, или упреждение


Вы конечно знаете, что перед тем, как персонаж подпрыгнет, он должен присесть. Наверное, на Луне это лишнее, но на Земле приходится бороться с гравитацией. Поэтому, вначале персонаж должен присесть, и только потом подпрыгнуть. Как правило, каждому действию предшествует Подготовка . Именно Упреждение информирует зрителя о том, что сейчас должно произойти. Зритель смотрит на замахивающегося персонажа и понимает, что через мгновение будет бросок мяча. Достаточно показать предвкушение удара битой по мячу, и зрителю уже можно не показывать сам момент удара. (рис 6).



Посмотрите на пример использования этого принципа в 3D (рис 7). Чтобы забросить тяжелый мешок в машину, человек вначале отклоняется в противоположную сторону, и только затем бросает.



Этот же принцип нужно использовать при анимации рук, ног, головы персонажей. Например, чтобы повернуть голову в сторону, вначале необходимо немного отвести ее в противоположную сторону (рис 8).



Принцип 3. Сценичность


В любой истории важен сюжет и то, как он показан. Действие на экране рассчитано на зрителя, и все происходящее должно быть предельно ясным, понятным и узнаваемым. Например, что делает парень, нарисованный слева? Не совсем понятно. Но стоит его развернуть, как ответ становится очевидным. Он завязывает галстук (рис 9).

Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики - разборчивыми, текст - доходчивым и т. д. Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим.

Это в 2D... А что же в 3D? Все то же самое. Это означает, что каждый кадр должен ясно описывать происходящее на нем. Сделайте пробный рендер и убедитесь, что зритель получит всю нужную для него информацию. Удостоверьтесь, что вид с камеры подобран правильно, что фон не отвлекает внимания от главного действия, герои хорошо читаемы, а их действия понятны. И только после этого продолжайте.

Принцип 4. Рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе"


Существует два подхода при создание мультипликации - прямо вперед и от позы к позе.

Рисование "прямо вперед" означает, что вы рисуете кадр за кадром. Этот метод обычно применяется при создании очень активных (быстрых) сцен. (рис 10)



Рисование "от позы к позе" предполагает, что вы рисуете ключевые позы (фазы) для всей сцены, а потом возвращаетесь и дорисовываете кадры между этими позами. Этот метод самый распространенный в мультипликации. (рис 11)



Этот метод 100%-но знаком всем, работающим в 3D. Рисование "от позы к позе" - это классическая работа с ключевыми кадрами. Но в очень быстрых сценах я бы рекомендовал использовать метод "прямо вперед", чтобы получить импровизационную анимацию с элементом неожиданности и новизны.



Публикации по теме